Geçen ay Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld geliştiricisi PocketPair'in iletişim direktörü ve yayın müdürü John "Bucky" Buckley ile anlayışlı bir görüşme yaptık. 'Topluluk Yönetimi Zirvesi: Bir Palworld Roller Coaster: Drop'ta Hayatta Kalma' başlıklı konuşmasının ardından Buckley, Palworld'ün yaratıcı AI (Pocketpair'in çürüttüğü) ve Pokemon modellerini (orijinal suçlayıcı tarafından geri çekilen) çalma iddiaları da dahil olmak üzere zorluklarını samimi bir şekilde tartıştı. Ayrıca, Nintendo'nun stüdyoya yönelik patent ihlali davasına da değindi ve kimsenin beklemediği bir "şok" olarak nitelendirdi.
Daha kısa parçalarla konuşmamızdan bazı önemli noktaları ele aldık, ancak Buckley'nin Pocketpair'in topluluk yönetimine ilişkin içgörülerinin derinliği göz önüne alındığında, genişletilmiş röportajı burada paylaşıyoruz. Daha özlü bir okuma arayanlar için, Buckley'nin Palworld'ün Nintendo Switch 2'ye gelmesi hakkındaki düşünceleriyle ilgili diğer makalelerimize göz atın, stüdyonun "Silahlı Pokemon" olarak etiketlenmesine ve PocketPair'in edinilme olasılığı.
IGN: GDC konuşmanızda bahsettiğiniz dava ile başlayalım. Pocketpair'in oyunla güncellenmesini ve ilerlemesini zorlaştırdı mı?
John Buckley: Hayır, oyunu güncelleme veya ilerleme yeteneğimizi etkilemedi. Moralimizi etkileyen sürekli bir varlık. Elbette avukatları işe almak zorunda kaldık, ancak bu esas olarak üst düzey yöneticilerimiz tarafından ele alındı. En büyük zorluk olan moral yönü.
IGN: 'Silahlı Pokemon' takma adını sevmediniz. Neden?
Buckley: Birçoğu bu ifadenin başlangıçtan itibaren hedefimiz olduğunu düşünüyor, ama değildi. Daha fazla otomasyon ve benzersiz yaratık kişilikleri ile Ark: Survival Evolved'e benzer bir oyun yaratmayı amaçladık. 'Silahlı Pokemon' etiketi ilk fragmanımızdan sonra ortaya çıktı ve bizim tercihimiz olmasa da, bu sıkışmıştı.
IGN: Palworld'ün neden kalktığını anlamadınız. Sizce 'Silahlı Pokemon' ifadesi önemli bir rol oynadı mı?
Buckley: Kesinlikle, bu ifade yangını körükledi. Ama bizi rahatsız eden şey, insanların tüm oyunun denemeden olduğunu varsaymasıdır. Herkesi bir fikir oluşturmadan önce bir şans vermeye teşvik ediyoruz.
IGN: Farklı bir takma ad seçebilseydiniz, ne olurdu?
Buckley: "Palworld: Ark Factorio ve Happy Tree Friends ile tanışırsa Ark gibi." Yine de aynı yüzüğe sahip değil.
IGN: Oyunun 'Ai Slop' ile ilgili eleştirilere de değindin. Bu ekibinizi dahili olarak nasıl etkiledi?
Buckley: Bu büyük bir sorun oldu. Suçlamalar, özellikle sanatçılarımız için temelsiz ve derinden üzücü. Bir sanat kitabı yayınlayarak buna karşı koymaya çalıştık, ancak sorunu tam olarak çözmedi. Sanatçılarımız, özellikle Japonya'daki kadın sanatçılar, halkın gözünden uzak durmayı tercih ederek bu iddiaları etkili bir şekilde çürütmeyi zorlaştırıyor.
IGN: Endüstri üretici AI ve tespiti tartışıyor. Perspektifin nedir?
Buckley: Bize karşı birçok argüman, CEO'mızın yıllar önce yaptığı yorumların yanlış yorumlanmasından ve AI: Art Imposter adlı bir parti oyunu. İnsanlar, doğru olmayan AI sanatını onayladığımızı iddia etmek için bunları bağlamdan çıkardılar.
IGN: Karşılaştığınız taciz göz önüne alındığında, çevrimiçi oyun topluluklarının durumu hakkındaki görüşünüz nedir?
Buckley: Sosyal medya bizim için, özellikle de günlük yaşama derinden entegre edildiği Asya'da çok önemlidir. Çevrimiçi topluluklar yoğun olabilir ve bazı eleştirilerle başa çıkabilse de, ölüm tehditleri kabul edilemez ve mantıksızdır. Oyuna oyuncularımız kadar yatırım yaptık ve sürekli geliştirmek için çalışıyoruz.
IGN: Sizce sosyal medya son zamanlarda daha da kötüleşti mi?
Buckley: İnsanların kasıtlı olarak dikkat çekmek için karşıt duruşlar aldıkları bir eğilim var. Neyse ki, Palworld çoğunlukla bu tartışmalardan kaçındı ve oyun sorunlarına daha fazla odaklandı.
IGN: Olumsuz geri bildirimlerin çoğunluğunun Batı kitlesinden geldiğinden bahsettiniz. Neden olduğunu düşünüyorsun?
Buckley: Emin değiliz. Japonya'da hakkımızdaki görüşler bölünmüştür. Bir Japon yeteneğiyle denizaşırı pazarlara odaklanıyoruz ve indie etiketimiz bazen itiraz ediyor. Ölüm tehditleri de dahil olmak üzere yoğun geri bildirim ağırlıklı olarak İngilizce idi.
Palworld ekranları
17 resim
IGN: Palworld'in başarısı beklenmedikti. Stüdyonun çalışma şeklini mi yoksa gelecek planlarınızı mı değiştirdi?
Buckley: Gelecek planlarımızı değiştirdi ama stüdyo kültürümüz değil. Gelişmeyi hızlandırmak için daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz, ancak nispeten küçük kalmak istiyoruz. CEO'umuz bağımsız ruhumuzu korumayı tercih ediyor.
IGN: Bu başarı seviyesini beklediniz mi?
Buckley: Palworld'ün iyi bir oyun olduğunu biliyorduk, ancak milyonlarca satışa ulaşmak gerçeküstü oldu. Başarımızın ölçeğini kavramak zor.
IGN: PocketPair Palworld'ü uzun süre destekleyecek mi?
Buckley: Kesinlikle. Palworld kalmak için burada, ancak gelecekteki formu belirsiz. Ayrıca Craftopia gibi diğer projeler üzerinde çalışmaya devam ediyoruz ve şirket içindeki yeni girişimleri destekliyoruz.
IGN: Sony ile ortaklığınız hakkında bir yanılgı var. Açıklayabilir misin?
Buckley: Biz Sony'ye ait değiliz. Bu ortaklık genellikle yanlış anlaşılır. CEO'mız asla bir satın almaya izin vermez; Bağımsızlığa çok değer veriyor.
IGN: Pokemon'u özellikle serbest bırakma zamanlaması ve fan tepkileri göz önüne alındığında bir rakip olarak görüyor musunuz?
Buckley: Pokemon'u doğrudan rakip olarak görmüyoruz. İzleyicilerimiz ve oyun sistemlerimiz farklı. Daha çok Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunlarına odaklanıyoruz. Oyundaki rekabet üretilmiş hissediyor; Zamanlama ile ilgili doğrudan rekabetten daha fazlası.
IGN: Palworld'ü Nintendo Switch'te serbest bırakmayı düşünüyor musunuz?
Buckley: Anahtar için optimize edebilseydik, yapardık. Ayrıca Switch 2'nin potansiyeline de bakıyoruz, ancak henüz özelliklerini görmedik.
IGN: Palworld'ü yanlış anlayanlara mesajınız nedir?
Buckley: Sadece dramadan Palworld'ü bilenlere, oyunu denemenizi tavsiye ederim. Birçoğunun varsaydığı bu değil. İnsanların ilk elden deneyimlemesine izin vermek için bir demo düşünüyoruz. Topluluğumuza değer veren özel bir ekipiz ve bazılarının düşündüğü gibi 'keyfi ve scummy' değiliz.
Geçen yıl Palworld, Black Myth: Wukong ve Helldivers 2 gibi birçok başarılı başlık ile oyun için olağanüstü oldu. Endüstrinin dinamizmini ve oyun sürümlerini çevreleyen yüksek duyguları vurgulayan bir yıldı.