Op de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we een inzichtelijk gesprek met John "Bucky" Buckley, communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Na zijn toespraak getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop' besprak Buckley openhartig Palworld's uitdagingen, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI (die Pocketpair heeft ontkracht) en beschuldigingen van het stelen van Pokemon's modellen (teruggetrokken door de oorspronkelijke Accuser). Hij raakte ook aan Nintendo's patentinbreukprocedure tegen de studio, die hij beschreef als een "schok" die niemand had verwacht.
We hebben enkele hoogtepunten uit ons gesprek behandeld in kortere stukken, maar gezien de diepte van Buckley's inzichten in Pocketpair's Community Management, delen we het volledige uitgebreide interview hier. Bekijk voor degenen die een meer beknopte lezing zoeken, onze andere artikelen over Buckley's gedachten over Palworld die mogelijk naar Nintendo Switch 2 komt, de reactie van de studio op het label "Pokemon with Guns", en de mogelijkheid dat Pocketpair wordt overgenomen.
IGN: Laten we beginnen met de rechtszaak die u in uw GDC -talk hebt genoemd. Heeft het het voor Pocketpair moeilijker gemaakt om het spel bij te werken en verder te gaan?
John Buckley: Nee, het heeft geen invloed op ons vermogen om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is meer een constante aanwezigheid die ons moreel beïnvloedt. We hebben natuurlijk advocaten moeten inhuren, maar dat wordt voornamelijk afgehandeld door onze topmanagers. Het is het morele aspect dat de grootste uitdaging is geweest.
IGN: Je leek de 'Pokemon met Guns' naam niet van te houden. Waarom?
Buckley: Velen denken dat die zin ons doel was vanaf het begin, maar dat was het niet. We wilden een spel maken dat vergelijkbaar is met Ark: Survival evolueerde, met meer automatisering en unieke personages van het wezen. Het label 'Pokemon With Guns' kwam naar voren na onze eerste trailer, en hoewel het niet onze voorkeur was, is het wat vastzat.
IGN: U zei niet te begrijpen waarom Palworld vertrok. Denk je dat de zin 'Pokemon With Guns' een belangrijke rol heeft gespeeld?
BUCKLEY: Absoluut, die zin voedt het vuur. Maar wat ons stoort, is wanneer mensen aannemen dat dat alles is dat het spel is zonder het te proberen. We moedigen iedereen aan om het een kans te geven voordat we een mening vormen.
IGN: Als je een andere naam zou kunnen kiezen, wat zou dat dan zijn?
BUCKLEY: Zoiets als: "Palworld: Het is een beetje zoals Ark als Ark Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Het heeft echter niet dezelfde ring.
IGN: Je hebt ook kritiek opgelegd dat het spel 'Ai Slop' is. Hoe heeft dat uw team intern beïnvloed?
BUCKLEY: Het is een enorm probleem geweest. De beschuldigingen zijn ongegrond en diep verontrustend, vooral voor onze kunstenaars. We hebben geprobeerd dit tegen te gaan door een kunstboek uit te brengen, maar het heeft het probleem niet volledig opgelost. Onze kunstenaars, met name de vrouwelijke kunstenaars in Japan, blijven liever uit de publieke belangstelling, waardoor het een uitdaging is om deze claims effectief te weerleggen.
IGN: De industrie bespreekt generatieve AI en de detectie ervan. Wat is jouw perspectief?
BUCKLEY: Veel argumenten tegen ons komen voort uit verkeerde interpretaties van opmerkingen die onze CEO jaren geleden heeft gemaakt en een feestspel dat we ontwikkelden, genaamd AI: Art Imposter. Mensen hebben deze uit de context gehaald om te beweren dat we AI -kunst onderschrijven, wat niet waar is.
IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen, gezien de intimidatie waarmee u wordt geconfronteerd?
BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in Azië, waar het diep is geïntegreerd in het dagelijks leven. Online communities kunnen intens zijn, en hoewel we wat kritiek aankan, zijn doodsbedreigingen onaanvaardbaar en onlogisch. We zijn net zo geïnvesteerd in het spel als onze spelers, en we werken constant om het te verbeteren.
IGN: Denk je dat sociale media de laatste tijd erger zijn geworden?
BUCKLEY: Er is een trend waarbij mensen opzettelijk tegengestelde standpunten innemen voor aandacht. Gelukkig heeft Palworld deze controverses meestal vermeden en zich meer gericht op gameplay -problemen.
IGN: U zei dat de meerderheid van de negatieve feedback van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?
BUCKLEY: We weten het niet zeker. In Japan zijn meningen over ons gesplitst. We richten ons op overzeese markten met een Japanse flair en ons indie -label wordt soms betwist. De intense feedback, inclusief doodsbedreigingen, was voornamelijk in het Engels.
Palworld -schermen
17 afbeeldingen
IGN: Het succes van Palworld was onverwacht. Is het veranderd hoe de studio werkt of uw toekomstplannen?
BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet onze studiocultuur. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar we willen relatief klein blijven. Onze CEO behoudt de voorkeur aan het handhaven van onze indie -geest.
IGN: Heb je verwacht op dit succesniveau?
BUCKLEY: We wisten dat Palworld een goed spel was, maar het bereiken van miljoenen verkopen was surrealistisch. Het is moeilijk om de schaal van ons succes te begrijpen.
IGN: Zal Pocketpair Palworld lange tijd ondersteunen?
BUCKLEY: Absoluut. Palworld is hier om te blijven, hoewel zijn toekomstige vorm onzeker is. We blijven ook werken aan andere projecten zoals Craftopia en ondersteunen nieuwe initiatieven binnen het bedrijf.
IGN: Er is een misvatting over uw partnerschap met Sony. Kun je verduidelijken?
BUCKLEY: We zijn niet eigendom van Sony. Dat partnerschap wordt vaak verkeerd begrepen. Onze CEO zou nooit een acquisitie toestaan; Hij waardeert de onafhankelijkheid te veel.
IGN: Zie je Pokemon als een concurrent, vooral gezien de releasetiming en fanreacties?
BUCKLEY: We zien Pokemon niet als een directe concurrent. Ons publiek en spelsystemen zijn anders. We richten ons meer op andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded. Concurrentie in gaming voelt vervaardigd; Het gaat meer om timing dan over directe rivaliteit.
IGN: Zou u overwegen Palworld vrij te geven op de Nintendo -schakelaar?
BUCKLEY: Als we het zouden kunnen optimaliseren voor de schakelaar, zouden we dat doen. We kijken ook naar het potentieel van Switch 2, maar we hebben de specificaties nog niet gezien.
IGN: Wat is uw boodschap aan degenen die Palworld verkeerd begrijpen?
BUCKLEY: Voor degenen die alleen Palworld kennen van het drama, raad ik aan het spel te proberen. Het is niet wat velen aannemen. We overwegen een demo om mensen het uit de eerste hand te laten ervaren. We zijn een toegewijd team dat onze gemeenschap waardeert, en we zijn niet zo 'louche en scummy' als sommigen misschien denken.
Vorig jaar was buitengewoon voor gaming, met veel succesvolle titels zoals Palworld, Black Myth: Wukong en Helldivers 2. Het was een jaar dat de dynamiek van de industrie en de hoge emoties rondom game -releases benadrukte.