在上个月的游戏开发人员会议(GDC)上,我们与Palworld Developer Pocketpair的传播总监兼出版经理John“ Bucky” Buckley进行了深入的对话。在他的演讲为“社区管理峰会:一个帕尔瓦尔德过山车:幸存下来”之后,Buckley坦率地讨论了Palworld的挑战,包括指控使用Gostrate AI(PocketPair已揭穿了PocketPair)和窃取Pokemon模型的指控(由原始的原始申诉人撤回)。他还谈到了任天堂针对该工作室的专利侵权诉讼,他将其描述为没有人期望的“震惊”。
我们已经用较短的作品介绍了对话中的一些亮点,但是鉴于Buckley对Pocketpair社区管理的见解深度,我们在这里分享了完整的扩展采访。对于那些寻求更简洁的阅读的人,请查看我们有关Buckley关于Palworld的想法的其他文章,可能会进入Nintendo Switch 2,该工作室对被标记为“用枪口的Pokemon”的回应以及获得PocketPair的可能性。
IGN:让我们从您在GDC演讲中提到的诉讼开始。 PocketPair更难更新和继续游戏吗?
约翰·巴克利(John Buckley):不,它没有影响我们更新游戏或前进的能力。更多地影响着我们的士气。当然,我们不得不聘请律师,但这主要是由我们的高级管理人员处理的。士气方面是最大的挑战。
IGN:您似乎不喜欢“用枪支”绰号的“口袋妖怪”。为什么?
巴克利:许多人认为这句话是我们从一开始的目标,但事实并非如此。我们旨在创建类似于方舟类似的游戏:生存的发展,具有更多的自动化和独特的生物个性。在我们的第一张预告片之后,“用枪”标签出现了“口袋妖怪”,虽然不是我们的偏爱,但这就是卡住的原因。
IGN:您提到不了解Palworld为什么起飞。您认为“用枪支”短语发挥了重要作用?
巴克利:绝对,那句话确实为大火加油。但是让我们感到困扰的是,当人们认为所有游戏都是没有尝试的时。我们鼓励每个人在形成意见之前给它一个机会。
IGN:如果您可以选择其他绰号,那会是什么?
巴克利: “帕尔瓦尔德:如果方舟遇见因子和快乐的树朋友,就像方舟一样。”不过,它没有相同的戒指。
IGN:您还谈到了对游戏是“ AI Slop”的批评。这如何在内部影响您的团队?
巴克利:这是一个巨大的问题。这些指控毫无根据,令人沮丧,尤其是对于我们的艺术家而言。我们试图通过释放一本艺术书来解决这个问题,但尚未完全解决这个问题。我们的艺术家,尤其是日本的女性艺术家,宁愿远离公众眼睛,使有效反驳这些主张的挑战。
IGN:该行业正在讨论生成AI及其检测。您的观点是什么?
巴克利(Buckley):许多反对我们的争论源于对我们的首席执行官几年前发表的评论的误解,以及我们开发的名为AI:Art Amposter的派对游戏。人们已经将这些从上下文中淘汰,声称我们认可AI艺术,这不是事实。
IGN:考虑到您面临的骚扰,您对在线游戏社区的状态有何看法?
巴克利:社交媒体对我们来说至关重要,尤其是在亚洲,在亚洲深入融合到日常生活中。在线社区可能会很激烈,尽管我们可以应对一些批评,但死亡威胁是不可接受和不合逻辑的。我们像玩家一样投资于游戏,并且我们一直在努力改善它。
IGN:您认为社交媒体最近变得更糟吗?
巴克利:有一种趋势,人们故意采取相反的立场引起人们的关注。幸运的是,Palworld主要避免了这些争议,更多地关注游戏问题。
IGN:您提到大多数负面反馈都来自西方观众。你为什么认为那是?
巴克利:我们不确定。在日本,关于我们的意见是分散的。我们专注于日本风格的海外市场,我们的独立唱片有时会受到争议。包括死亡威胁在内的强烈反馈主要是英语。
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IGN: Palworld的成功是出乎意料的。它改变了工作室的运作方式还是您的未来计划?
巴克利:这改变了我们的未来计划,但没有改变我们的工作室文化。我们正在雇用更多的开发人员和艺术家来加快开发的速度,但我们希望保持相对较小。我们的首席执行官更喜欢保持我们的独立精神。
IGN:您是否期望这一成功水平?
巴克利:我们知道Palworld是一场不错的比赛,但是达到数百万的销售量是超现实的。很难掌握我们成功的规模。
IGN: PocketPair会长时间支持Palworld吗?
巴克利:绝对。尽管未来的形式尚不确定,但Palworld仍在这里留在这里。我们还在继续在其他项目(例如Craftopia)上进行工作,并支持公司内部的新计划。
IGN:您与索尼的合作伙伴关系存在误解。你能澄清吗?
巴克利:我们不是索尼拥有的。这种伙伴关系常常被误解。我们的首席执行官永远不会允许收购;他重视独立性。
IGN:您是否认为Pokemon是竞争对手,尤其是考虑到发布时机和粉丝反应?
巴克利:我们不认为口袋妖怪是直接竞争对手。我们的观众和游戏系统不同。我们将更多地关注其他生存游戏,例如《夜莺》和《被笼罩》。游戏中的竞争感觉是制造的;这更多的是时间安排而不是直接竞争。
IGN:您会考虑在Nintendo Switch上发布Palworld吗?
巴克利:如果我们可以为开关优化它,我们会。我们还在研究Switch 2的潜力,但我们还没有看到它的规格。
IGN:您对误解Palworld的人有何信息?
巴克利:对于那些只认识戏剧中帕尔瓦尔德的人,我建议尝试这款游戏。这不是很多人的假设。我们正在考虑一个演示,让人们亲身体验它。我们是一支敬业的团队,重视我们的社区,而且我们并不像某些人想象的那样“肮脏和刺伤”。
去年对游戏来说是非凡的,诸如Palworld,Black Myth:Wukong和Helldivers 2等许多成功的冠军。这是一年强调了该行业的活力以及围绕游戏发行的高情感。