En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una conversación perspicaz con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld Pocketpair. Después de su charla titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', Buckley discutió con franqueza los desafíos de Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa (que Pocketpair ha desacreditado) y las acusaciones de robar los modelos de Pokemon (retractados por el acusado original). También tocó la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, que describió como un "shock" que nadie anticipó.
Hemos cubierto algunos aspectos destacados de nuestra conversación en piezas más cortas, pero dada la profundidad de las ideas de Buckley sobre la gestión comunitaria de Pocketpair, estamos compartiendo la entrevista extendida completa aquí. Para aquellos que buscan una lectura más concisa, miren nuestros otros artículos sobre los pensamientos de Buckley sobre Palworld que potencialmente llega a Nintendo Switch 2, la respuesta del estudio a ser etiquetada como "Pokémon con armas de fuego" y la posibilidad de que se adquiera el bolsillo.
IGN: Comencemos con la demanda que mencionó en su charla GDC. ¿Ha hecho que sea más difícil para Pocketpair actualizar y avanzar con el juego?
John Buckley: No, no ha afectado nuestra capacidad de actualizar el juego o avanzar. Es más una presencia constante que afecta nuestra moral. Hemos tenido que contratar abogados, por supuesto, pero eso es manejado principalmente por nuestros altos ejecutivos. Es el aspecto de la moral que ha sido el mayor desafío.
IGN: Parecía que no te gustó el apodo de 'Pokémon con armas'. ¿Por qué?
BUCKLEY: Muchos piensan que esa frase fue nuestro objetivo desde el principio, pero no lo fue. Nuestro objetivo fue crear un juego similar al ARK: la supervivencia evolucionada, con más automatización y personalidades únicas de criaturas. La etiqueta de 'Pokémon con armas' surgió después de nuestro primer trailer, y aunque no fue nuestra preferencia, es lo que se quedó.
IGN: Usted mencionó no comprender por qué Palworld despegó. ¿Crees que la frase 'Pokémon con Guns' jugó un papel importante?
BUCKLEY: Absolutamente, esa frase alimentó el fuego. Pero lo que nos molesta es cuando la gente asume que ese es todo el juego es sin intentarlo. Alentamos a todos a darle una oportunidad antes de formar una opinión.
IGN: Si pudieras elegir un apodo diferente, ¿cuál sería?
Buckley: Algo como, "Palworld: es como Arca si Ark conoció a Factorio y felices amigos de los árboles". Sin embargo, no tiene el mismo anillo.
IGN: También abordaste las críticas sobre que el juego fuera 'Ai Slop'. ¿Cómo afectó eso a su equipo internamente?
BUCKLEY: Ha sido un problema masivo. Las acusaciones son infundadas y profundamente molestas, especialmente para nuestros artistas. Hemos tratado de contrarrestar esto lanzando un libro de arte, pero no ha resuelto completamente el problema. Nuestros artistas, particularmente las artistas femeninas en Japón, prefieren mantenerse fuera del ojo público, por lo que es difícil refutar estas afirmaciones de manera efectiva.
IGN: La industria está discutiendo la IA generativa y su detección. ¿Cuál es tu perspectiva?
BUCKLEY: Muchos argumentos contra nosotros provienen de malas interpretaciones de comentarios que nuestro CEO hizo hace años y un juego de fiesta que desarrollamos llamado AI: Art Imposter. La gente los ha sacado de contexto para afirmar que respaldamos el arte de AI, lo que no es cierto.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea, dado el acoso que ha enfrentado?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en Asia, donde está profundamente integrado en la vida diaria. Las comunidades en línea pueden ser intensas, y aunque podemos manejar algunas críticas, las amenazas de muerte son inaceptables e ilógicas. Estamos tan interesados en el juego como nuestros jugadores, y constantemente estamos trabajando para mejorarlo.
IGN: ¿Crees que las redes sociales han empeorado últimamente?
BUCKLEY: Hay una tendencia en la que las personas toman deliberadamente posturas para la atención. Afortunadamente, Palworld ha evitado principalmente estas controversias, centrándose más en los problemas de juego.
IGN: Usted mencionó que la mayoría de los comentarios negativos provino de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?
BUCKLEY: No estamos seguros. En Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas. Nos centramos en los mercados extranjeros con un toque japonés, y nuestra etiqueta independiente a veces está disputada. La intensa retroalimentación, incluidas las amenazas de muerte, fue predominantemente en inglés.
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IGN: El éxito de Palworld fue inesperado. ¿Ha cambiado cómo funciona el estudio o sus planes futuros?
BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros pero no nuestra cultura de estudio. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero queremos seguir siendo relativamente pequeños. Nuestro CEO prefiere mantener nuestro espíritu independiente.
IGN: ¿Anticipaste este nivel de éxito?
BUCKLEY: Sabíamos que Palworld era un buen juego, pero llegar a millones de ventas era surrealista. Es difícil comprender la escala de nuestro éxito.
IGN: ¿Pocketpair apoyará a Palworld durante mucho tiempo?
Buckley: Absolutamente. Palworld está aquí para quedarse, aunque su forma futura es incierta. También continuamos trabajando en otros proyectos como Cleanpia y apoyando nuevas iniciativas dentro de la empresa.
IGN: Hay un error sobre su asociación con Sony. ¿Puedes aclarar?
BUCKLEY: No somos propiedad de Sony. Esa asociación a menudo se malinterpreta. Nuestro CEO nunca permitiría una adquisición; Él valora demasiado la independencia.
IGN: ¿Ves a Pokémon como un competidor, especialmente dado el momento de la versión y las reacciones de los fanáticos?
BUCKLEY: No vemos a Pokémon como un competidor directo. Nuestro público y sistemas de juegos son diferentes. Nos centramos más en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos. La competencia en los juegos se siente fabricada; Se trata más del tiempo que la rivalidad directa.
IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el Switch Nintendo?
BUCKLEY: Si pudiéramos optimizarlo para el interruptor, lo haríamos. También estamos viendo el potencial del Switch 2, pero aún no hemos visto sus especificaciones.
IGN: ¿Cuál es tu mensaje para aquellos que malinterpretan a Palworld?
BUCKLEY: Para aquellos que solo conocen a Palworld del drama, recomiendo probar el juego. No es lo que muchos asumen. Estamos considerando una demostración para permitir que las personas lo experimenten de primera mano. Somos un equipo dedicado que valora a nuestra comunidad, y no somos tan 'sórdidos y skummy' como algunos podrían pensar.
El año pasado fue extraordinario para los juegos, con muchos títulos exitosos como Palworld, Black Myth: Wukong y Helldivers 2. Fue un año que destacó el dinamismo de la industria y las altas emociones que rodean los lanzamientos de juegos.