Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto una conversazione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Seguendo il suo discorso intitolato "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", Buckley ha discusso candidamente le sfide di Palworld, tra cui le accuse di utilizzo dell'intelligenza artificiale generativa (che PocketPair ha sfatato) e accuse di rubare i modelli di Pokemon (ritratta dall'accusatore originale). Ha anche toccato la causa di violazione del brevetto di Nintendo contro lo studio, che ha descritto come uno "shock" che nessuno ha anticipato.
Abbiamo trattato alcuni punti salienti della nostra conversazione in pezzi più corti, ma data la profondità delle intuizioni di Buckley sulla gestione della comunità di PocketPair, stiamo condividendo l'intervista estesa completa qui. Per coloro che cercano una lettura più concisa, dai un'occhiata ai nostri altri articoli sui pensieri di Buckley su Palworld che potenzialmente arrivano a Nintendo Switch 2, la risposta dello studio per essere etichettata "Pokemon with Guns" e la possibilità di acquisire tasca da tasca.
IGN: Cominciamo con la causa che hai menzionato nel tuo discorso GDC. Ha reso più difficile l'aggiornamento di DocketPair e andare avanti con il gioco?
John Buckley: No, non ha influenzato la nostra capacità di aggiornare il gioco o andare avanti. È più una presenza costante che ha un impatto sul nostro morale. Abbiamo dovuto assumere avvocati, ovviamente, ma questo è gestito principalmente dai nostri dirigenti. È l'aspetto del morale che è stata la sfida più grande.
IGN: Sembra che non ti piacesse il moniker "Pokemon con Guns". Perché?
Buckley: Molti pensano che quella frase fosse il nostro obiettivo fin dall'inizio, ma non lo era. Abbiamo mirato a creare un gioco simile ad Ark: Survival si è evoluto, con più automazione e personalità di creatura uniche. L'etichetta "Pokemon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer e, sebbene non fosse la nostra preferenza, è ciò che è rimasto bloccato.
IGN: Hai menzionato non capire perché Palworld è decollato. Pensi che la frase "Pokemon with Guns" abbia giocato un ruolo significativo?
Buckley: Assolutamente, quella frase ha alimentato il fuoco. Ma ciò che ci disturba quando le persone presumono che sia tutto il gioco senza provarlo. Incoraggiamo tutti a dargli una possibilità prima di formare un'opinione.
IGN: Se potessi scegliere un moniker diverso, quale sarebbe?
Buckley: Qualcosa del tipo "Palworld: è un po 'come Ark se Ark ha incontrato Factio e Happy Tree Friends." Tuttavia, non ha lo stesso anello.
IGN: Hai anche affrontato le critiche sul fatto che il gioco è "AI Slop". In che modo ciò ha influito sul tuo team internamente?
Buckley: è stato un problema enorme. Le accuse sono infondate e profondamente sconvolgenti, specialmente per i nostri artisti. Abbiamo cercato di contrastare questo rilasciando un libro d'arte, ma non ha risolto completamente il problema. Le nostre artisti, in particolare le artiste in Giappone, preferiscono rimanere fuori dal pubblico, rendendo difficile confutare queste affermazioni in modo efficace.
IGN: l'industria sta discutendo dell'IA generativa e del suo rilevamento. Qual è la tua prospettiva?
Buckley: Molti argomenti contro di noi derivano da interpretazioni errate dei commenti fatti dal nostro CEO anni fa e da un gioco di partito che abbiamo sviluppato chiamato AI: Art Imposter. Le persone li hanno portati fuori dal contesto per affermare che sosteniamo l'AI Art, il che non è vero.
IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online, date le molestie che hai affrontato?
Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente in Asia, dove sono profondamente integrati nella vita quotidiana. Le comunità online possono essere intense e mentre possiamo gestire alcune critiche, le minacce di morte sono inaccettabili e illogiche. Siamo investiti nel gioco come i nostri giocatori e lavoriamo costantemente per migliorarlo.
IGN: Pensi che i social media siano peggiorati ultimamente?
Buckley: C'è una tendenza in cui le persone assumono deliberatamente posizioni avversarie per l'attenzione. Fortunatamente, Palworld ha per lo più evitato queste controversie, concentrandosi maggiormente sui problemi di gioco.
IGN: Hai detto che la maggior parte del feedback negativo proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?
Buckley: Non ne siamo sicuri. In Giappone, le opinioni su di noi sono divise. Ci concentriamo sui mercati all'estero con un tocco giapponese e la nostra etichetta indipendente è talvolta contestata. L'intenso feedback, comprese le minacce di morte, era prevalentemente in inglese.
Schermate Palworld
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IGN: il successo di Palworld è stato inaspettato. Ha cambiato il modo in cui lo studio funziona o i tuoi piani futuri?
Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri ma non la nostra cultura in studio. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma vogliamo rimanere relativamente piccoli. Il nostro CEO preferisce mantenere il nostro spirito indie.
IGN: Hai anticipato questo livello di successo?
Buckley: Sapevamo che Palworld era un buon gioco, ma raggiungere milioni di vendite era surreale. È difficile comprendere la scala del nostro successo.
IGN: PocketPair supporterà Palworld per molto tempo?
Buckley: Assolutamente. Palworld è qui per restare, sebbene la sua forma futura sia incerta. Stiamo anche continuando a lavorare su altri progetti come Craftopia e supportando nuove iniziative all'interno dell'azienda.
IGN: C'è un malinteso sulla tua partnership con Sony. Puoi chiarire?
Buckley: Non siamo di proprietà di Sony. Quella partnership è spesso fraintesa. Il nostro CEO non consentirebbe mai un'acquisizione; Valuta troppo l'indipendenza.
IGN: Vedi Pokemon come un concorrente, soprattutto dato i tempi di rilascio e le reazioni dei fan?
Buckley: Non vediamo Pokemon come un concorrente diretto. Il nostro pubblico e i nostri sistemi di gioco sono diversi. Ci concentriamo maggiormente su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded. La concorrenza nei giochi sembra fabbricata; Si tratta più di tempi che di rivalità diretta.
IGN: Considereresti di rilasciare Palworld su Nintendo Switch?
Buckley: se potessimo ottimizzarlo per l'interruttore, lo faremmo. Stiamo anche osservando il potenziale di Switch 2, ma non abbiamo ancora visto le sue specifiche.
IGN: Qual è il tuo messaggio a coloro che fraintendono Palworld?
Buckley: Per coloro che conoscono solo Palworld dal dramma, ti consiglio di provare il gioco. Non è quello che molti presumono. Stiamo prendendo in considerazione una demo per consentire alle persone di sperimentare in prima persona. Siamo un team dedicato che valorizza la nostra comunità e non siamo "squallidi e scumi" come alcuni potrebbero pensare.
L'anno scorso è stato straordinario per i giochi, con molti titoli di successo come Palworld, Black Myth: Wukong e Helldivers 2. È stato un anno che ha messo in evidenza il dinamismo del settore e le alte emozioni che circondano le versioni di gioco.