지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 우리는 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터이자 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 통찰력있는 대화를 나누었습니다. Buckley는 'Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surviving the Drop'이라는 제목의 제목에 따라 Palworld의 도전에 대해 솔직하게 논의했습니다. Pallworld의 도전은 생성 AI (PocketPair가 Debunked) 사용에 대한 비난과 Pokemon의 모델을 훔친 혐의 (원래 Accuser에 의해 쫓겨 났음)에 대해 논의했습니다. 그는 또한 스튜디오에 대한 Nintendo의 특허 침해 소송에 대해 언급했으며, 아무도 예상하지 못한 "충격"이라고 묘사했습니다.
우리는 대화에서 더 짧은 작품으로 하이라이트를 다루었지만 Buckley의 PocketPair의 커뮤니티 관리에 대한 통찰력의 깊이를 감안할 때 여기에서 전체 확장 인터뷰를 공유하고 있습니다. 보다 간결한 읽기를 원하는 사람들을 위해 Palworld에 대한 Buckley의 생각에 대한 다른 기사를 확인하십시오. 잠재적으로 Nintendo Switch 2에 올 수 있습니다. "Guns와"Pokemon "으로 표시되는 스튜디오의 반응, PocketPair가 인수 될 가능성.
IGN : GDC 대화에서 언급 한 소송부터 시작하겠습니다. PocketPair가 게임을 업데이트하고 발전하기가 더 어려워 졌습니까?
John Buckley : 아니요, 게임을 업데이트하거나 앞으로 나아갈 수있는 능력에 영향을 미치지 않았습니다. 그것은 우리의 사기에 영향을 미치는 끊임없는 존재입니다. 물론 우리는 변호사를 고용해야했지만 주로 최고 경영진이 처리합니다. 가장 큰 도전이었던 것은 사기 측면입니다.
IGN : 당신은 'Guns with Guns'모니 커를 싫어하는 것 같았습니다. 왜?
버클리 : 많은 사람들은 그 문구가 처음부터 우리의 목표라고 생각하지만 그렇지 않았습니다. 우리는 Ark : Survival Evolved와 더 많은 자동화와 독특한 생물 성격과 비슷한 게임을 만드는 것을 목표로했습니다. 'Guns with Guns'라벨은 첫 번째 트레일러 이후에 나타 났으며, 우리가 선호하지는 않았지만 그것이 붙어있는 것입니다.
IGN : Palworld가 왜 이륙했는지 이해하지 못했습니다. 당신은 'Guns with Guns'문구가 중요한 역할을했다고 생각하십니까?
버클리 : 물론, 그 문구는 불에 연료를 공급했습니다. 그러나 우리를 귀찮게하는 것은 사람들이 그것이 모든 게임이라고 가정 할 때입니다. 우리는 모든 사람들이 의견을 형성하기 전에 기회를 주도록 권장합니다.
IGN : 다른 모니 커를 선택할 수 있다면 무엇입니까?
BUCKLEY : "Palworld : Ark가 Factorio와 행복한 나무 친구를 만났다면 방주와 비슷합니다." 그래도 같은 링이 없습니다.
IGN : 당신은 또한 게임이 'AI Slop'이라는 비판을 언급했습니다. 그것이 내부적으로 팀에 어떤 영향을 미쳤습니까?
버클리 : 그것은 엄청난 문제였습니다. 비난은 특히 예술가들에게 근거가없고 깊이 화를냅니다. 우리는 아트 북을 공개하여이 문제를 해결하려고 노력했지만이 문제를 완전히 해결하지 못했습니다. 우리의 예술가, 특히 일본 여성 예술가들은 대중의 눈을 벗어나는 것을 선호하여 이러한 주장을 효과적으로 반박하기가 어려워집니다.
IGN : 업계는 생성 AI와 그 탐지에 대해 논의하고 있습니다. 당신의 관점은 무엇입니까?
BUCKLEY : 우리에 대한 많은 논쟁은 우리 CEO가 몇 년 전에 만든 의견의 잘못된 해석에서 비롯된 것과 AI : Art Imposter라는 파티 게임에서 비롯됩니다. 사람들은 우리가 AI Art를지지한다고 주장하기 위해 맥락에서 벗어났습니다.
IGN : 당신이 직면 한 괴롭힘을 감안할 때 온라인 게임 커뮤니티 상태에 대한 당신의 견해는 무엇입니까?
BUCKLEY : 소셜 미디어는 특히 일상 생활에 깊이 통합되는 아시아에서 우리에게 중요합니다. 온라인 커뮤니티는 강렬 할 수 있으며, 비판을 다룰 수는 있지만 죽음의 위협은 용납 할 수없고 비논리적입니다. 우리는 플레이어만큼이나 게임에 투자했으며 끊임없이 그것을 개선하기 위해 노력하고 있습니다.
IGN : 최근 소셜 미디어가 악화되었다고 생각하십니까?
BUCKLEY : 사람들이 의도적으로 반대되는 입장을 취하는 경향이 있습니다. 운 좋게도 Palworld는 게임 플레이 문제에 더 집중하면서 이러한 논쟁을 피했습니다.
IGN : 부정적인 피드백의 대부분은 서구 청중들로부터 나왔다고 언급했습니다. 왜 그렇게 생각하세요?
버클리 : 확실하지 않습니다. 일본에서는 우리에 대한 의견이 나뉩니다. 우리는 일본식 감각으로 해외 시장에 중점을두고 있으며 인디 레이블이 때때로 경쟁합니다. 죽음의 위협을 포함한 강렬한 피드백은 주로 영어로되었습니다.
Palworld 스크린
17 이미지
IGN : Palworld의 성공은 예상치 못한 일이었습니다. 스튜디오 운영 방식 또는 향후 계획이 변경 되었습니까?
BUCKLEY : 그것은 우리의 미래 계획이 바뀌었지만 우리의 스튜디오 문화는 아닙니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 더 많은 개발자와 아티스트를 고용하고 있지만 비교적 작게 유지하고 싶습니다. 우리의 CEO는 인디 정신을 유지하는 것을 선호합니다.
IGN : 이 수준의 성공을 기대 했습니까?
BUCKLEY : 우리는 Palworld가 좋은 게임이라는 것을 알았지 만 수백만 건의 판매에 도달하는 것은 초현실적이었습니다. 우리의 성공의 규모를 파악하기는 어렵습니다.
IGN : PocketPair가 Palworld를 오랫동안 지원할 것인가?
버클리 : 물론. Palworld는 미래의 형태가 확실하지 않지만 여기에 있습니다. 우리는 또한 Craftopia와 같은 다른 프로젝트에 대한 작업과 회사 내에서 새로운 이니셔티브를 지원하고 있습니다.
IGN : 소니와의 파트너십에 대한 오해가 있습니다. 명확히 할 수 있습니까?
버클리 : 우리는 소니가 소유하지 않습니다. 그 파트너십은 종종 오해됩니다. 우리의 CEO는 결코 인수를 허용하지 않을 것입니다. 그는 독립성을 너무 중요하게 생각합니다.
IGN : Pokemon이 특히 출시 타이밍 및 팬 반응을 감안할 때 Pokemon을 경쟁자로보고 있습니까?
버클리 : 우리는 포켓몬을 직접 경쟁자로 보지 않습니다. 우리의 관객과 게임 시스템은 다릅니다. 우리는 나이팅게일과 enshrouded와 같은 다른 생존 게임에 더 중점을 둡니다. 게임 경쟁은 제조 된 느낌입니다. 직접 경쟁보다 타이밍에 관한 것입니다.
IGN : Nintendo Switch에서 Palworld를 출시하는 것을 고려 하시겠습니까?
BUCKLEY : 스위치를 위해 최적화 할 수 있다면. 우리는 또한 스위치 2의 잠재력을보고 있지만 아직 사양을 보지 못했습니다.
IGN : Palworld를 오해하는 사람들에게 당신의 메시지는 무엇입니까?
버클리 : 드라마에서 팔 월드 만 아는 사람들에게는 게임을 시도하는 것이 좋습니다. 많은 사람들이 생각하는 것이 아닙니다. 우리는 사람들이 직접 경험할 수 있도록 데모를 고려하고 있습니다. 우리는 우리 커뮤니티를 소중히 여기는 전담 팀이며, 어떤 사람들은 생각하는 것처럼 '시끄럽고 엉뚱한'것이 아닙니다.
작년에는 Palworld, Black Myth : Wukong 및 Helldivers 2와 같은 많은 성공적인 타이틀과 함께 게임에 특별했습니다. 업계의 역학과 게임 릴리스를 둘러싼 높은 감정을 강조한 해였습니다.