Maison Nouvelles Le directeur de Palworld aborde la controverse de l'IA, les problèmes en ligne et les idées fausses

Le directeur de Palworld aborde la controverse de l'IA, les problèmes en ligne et les idées fausses

Auteur : Isaac Mise à jour:May 01,2025

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une conversation perspicace avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de la publication pour le développeur Palworld Pocketpair. Suite à son discours intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», «Buckley a discuté franchement les défis de Palworld, y compris les accusations d'utilisation de l'IA générative (que Pocketpair a démystifié) et des allégations de vol de modèles de Pokémon (réractés par l'accuteur d'origine). Il a également abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, qu'il a décrit comme un "choc" que personne ne prévoyait.

Nous avons couvert quelques faits saillants de notre conversation dans des pièces plus courtes, mais étant donné la profondeur des idées de Buckley sur la gestion communautaire de Pocketpair, nous partageons l'interview complète ici. Pour ceux qui recherchent une lecture plus concise, consultez nos autres articles sur les réflexions de Buckley à propos de Palworld à venir à Nintendo Switch 2, la réponse du studio à être étiqueté "Pokémon avec des fusils" et la possibilité que PocketPair soit acquis.

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IGN: Commençons par le procès que vous avez mentionné dans votre discours GDC. A-t-il rendu plus difficile pour PocketPair de mettre à jour et d'aller de l'avant avec le jeu?

John Buckley: Non, cela n'a pas affecté notre capacité à mettre à jour le jeu ou à avancer. C'est plus une présence constante qui a un impact sur notre moral. Nous avons dû embaucher des avocats, bien sûr, mais cela est principalement géré par nos cadres supérieurs. C'est l'aspect moral qui a été le plus grand défi.

IGN: Vous sembliez détester le surnom de «Pokémon avec des armes». Pourquoi?

Buckley: Beaucoup pensent que cette phrase était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Nous avons cherché à créer un jeu similaire à ARK: la survie a évolué, avec plus d'automatisation et de personnalités de créatures uniques. L'étiquette «Pokémon avec des fusils» a émergé après notre première bande-annonce, et même si ce n'était pas notre préférence, c'est ce qui est resté.

IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld a décollé. Pensez-vous que la phrase «Pokémon avec des fusils» a joué un rôle important?

Buckley: Absolument, cette phrase a alimenté le feu. Mais ce qui nous dérange, c'est quand les gens supposent que tout le jeu est sans l'essayer. Nous encourageons tout le monde à lui donner une chance avant de se forger une opinion.

IGN: Si vous pouviez choisir un surnom différent, quel serait-il?

Buckley: Quelque chose comme "Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends." Il n'a cependant pas la même bague.

IGN: Vous avez également abordé des critiques sur le jeu «Ai Salp». Comment cela a-t-il affecté votre équipe en interne?

Buckley: Ce fut un problème massif. Les accusations sont sans fondement et profondément bouleversantes, en particulier pour nos artistes. Nous avons essayé de contrer cela en publiant un livre d'art, mais il n'a pas complètement résolu le problème. Nos artistes, en particulier les femmes artistes du Japon, préfèrent rester en dehors des yeux du public, ce qui rend difficile de réfuter efficacement ces affirmations.

IGN: L'industrie discute de l'IA générative et de sa détection. Quelle est votre perspective?

Buckley: De nombreux arguments contre nous découlent de mal d'interprétation des commentaires que notre PDG a faits il y a des années et un jeu de fête que nous avons développé appelé AI: Art Imposter. Les gens les ont sortis de leur contexte pour affirmer que nous approuvons l'art de l'IA, ce qui n'est pas vrai.

IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne, compte tenu du harcèlement que vous avez dû faire face?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier en Asie où il est profondément intégré à la vie quotidienne. Les communautés en ligne peuvent être intenses et bien que nous puissions gérer certaines critiques, les menaces de mort sont inacceptables et illogiques. Nous sommes aussi investis dans le jeu que nos joueurs, et nous travaillons constamment pour l'améliorer.

IGN: Pensez-vous que les médias sociaux ont empiré ces derniers temps?

Buckley: Il y a une tendance où les gens prennent délibérément les positions adverses à l'attention. Heureusement, Palworld a principalement évité ces controverses, en se concentrant davantage sur les problèmes de gameplay.

IGN: Vous avez mentionné que la majorité des commentaires négatifs provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?

Buckley: Nous ne sommes pas sûrs. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées. Nous nous concentrons sur les marchés étrangers avec un flair japonais, et notre étiquette indépendante est parfois contestée. Les commentaires intenses, y compris les menaces de mort, étaient principalement en anglais.

Écrans Palworld

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IGN: Le succès de Palworld était inattendu. Cela a-t-il changé le fonctionnement du studio ou vos plans futurs?

Buckley: Cela a changé nos plans futurs mais pas notre culture de studio. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais nous voulons rester relativement petits. Notre PDG préfère le maintien de notre esprit indépendant.

IGN: Avez-vous prévu ce niveau de succès?

Buckley: Nous savions que Palworld était un bon jeu, mais atteindre des millions de ventes était surréaliste. Il est difficile de saisir l'ampleur de notre succès.

IGN: Pocketpair soutiendra-t-il longtemps Palworld?

Buckley: Absolument. Palworld est là pour rester, bien que sa forme future soit incertaine. Nous continuons également de travailler sur d'autres projets comme Craftopia et de soutenir de nouvelles initiatives au sein de l'entreprise.

IGN: Il y a une idée fausse sur votre partenariat avec Sony. Pouvez-vous clarifier?

Buckley: Nous ne possédons pas Sony. Ce partenariat est souvent mal compris. Notre PDG n'autoriserait jamais une acquisition; Il valorise trop l'indépendance.

IGN: Voyez-vous Pokémon comme un concurrent, surtout compte tenu du calendrier de sortie et des réactions des fans?

Buckley: Nous ne voyons pas Pokémon comme un concurrent direct. Nos publics et systèmes de jeu sont différents. Nous nous concentrons davantage sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La concurrence dans les jeux se sent fabriquée; Il s'agit plus de timing que de rivalité directe.

IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?

Buckley: Si nous pouvions l'optimiser pour l'interrupteur, nous le ferions. Nous examinons également le potentiel du Switch 2, mais nous n'avons pas encore vu ses spécifications.

IGN: Quel est votre message à ceux qui mal comprises Palworld?

Buckley: Pour ceux qui ne connaissent que Palworld du drame, je recommande d'essayer le jeu. Ce n'est pas ce que beaucoup assument. Nous envisageons une démo pour permettre aux gens de le vivre de première main. Nous sommes une équipe dédiée qui valorise notre communauté, et nous ne sommes pas aussi «minables et scummy» que certains pourraient le penser.

L'année dernière a été extraordinaire pour les jeux, avec de nombreux titres réussis comme Palworld, Black Myth: Wukong et Helldivers 2. C'est une année qui a mis en évidence le dynamisme de l'industrie et les émotions élevées entourant les sorties de jeux.

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