Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir ein aufschlussreiches Gespräch mit John "Bucky" Buckley, Kommunikationsdirektor und Verlagsmanager für Palworld Developer Pocketpair. Nach seinem Vortrag mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achter Coaster: Surviving the Drop" diskutierte Buckley die Herausforderungen von Palworld offen, einschließlich der Vorwürfe, generative KI (die PocketPair entlarvt hat) und Vorwürfe, Pokemon -Modelle (vom ursprünglichen Anklagen zurückgezogen) (durch den ursprünglichen Anklagen zurückgezogen) zu stehlen. Er berührte auch Nintendos Patentverletzungsklage gegen das Studio, das er als "Schock" bezeichnete, den niemand erwartet hatte.
Wir haben einige Highlights aus unserem Gespräch in kürzeren Stücken behandelt, aber angesichts der Tiefe von Buckleys Einsichten in das Community -Management von PocketPair teilen wir hier das vollständige Interview. Für diejenigen, die eine prägnantere Lektüre suchen, lesen Sie unsere anderen Artikel über Buckleys Gedanken über Palworld, die möglicherweise zu Nintendo Switch 2 kommen, die Antwort des Studios auf die Bezeichnung "Pokemon mit Waffen" und die Möglichkeit, dass PocketPair erworben wird.
IGN: Beginnen wir mit der Klage, die Sie in Ihrem GDC -Vortrag erwähnt haben. Hat es PocketPair schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren und voranzutreiben?
John Buckley: Nein, es hat sich nicht auf unsere Fähigkeit ausgewirkt, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist eher eine ständige Präsenz, die sich auf unsere Moral auswirkt. Natürlich mussten wir Anwälte einstellen, aber das wird hauptsächlich von unseren Top -Führungskräften behandelt. Es ist der moralische Aspekt, der die größte Herausforderung war.
IGN: Sie schienen das "Pokémon mit Waffen" nicht zu mögen. Warum?
Buckley: Viele denken, dass der Satz von Anfang an unser Ziel war, aber das war es nicht. Wir wollten ein ähnliches Spiel wie ARK: Survival Evolved mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten der Kreaturen. Das Label "Pokemon with Guns" tauchte nach unserem ersten Trailer auf, und obwohl es nicht unsere Präferenz war, ist es das, was festgestellt hat.
IGN: Sie haben erwähnt, nicht zu verstehen, warum Palworld abgenommen hat. Glaubst du, der Phrase "Pokemon mit Guns" spielte eine bedeutende Rolle?
Buckley: Absolut, dieser Satz hat das Feuer angetrieben. Aber was uns stört, ist, wenn die Leute davon ausgehen, dass das alles das Spiel ist, ohne es zu versuchen. Wir ermutigen alle, ihm eine Chance zu geben, bevor wir eine Meinung bilden.
IGN: Wenn Sie einen anderen Spitznamen wählen könnten, was wäre das?
Buckley: So etwas wie: "Palworld: Es ist wie Ark, wenn Ark Faktorio und fröhliche Baumfreunde traf." Es hat jedoch nicht den gleichen Ring.
IGN: Sie haben auch Kritikpunkte darüber angesprochen, dass das Spiel "Ai Slop" ist. Wie hat sich das auf Ihr Team intern ausgewirkt?
Buckley: Es war ein massives Problem. Die Anschuldigungen sind unbegründet und zutiefst ärgerlich, insbesondere für unsere Künstler. Wir haben versucht, dies entgegenzuwirken, indem wir ein Kunstbuch veröffentlichen, aber es hat das Problem nicht vollständig gelöst. Unsere Künstler, insbesondere die Künstlerinnen in Japan, ziehen es vor, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten, was es schwierig macht, diese Behauptungen effektiv zu widerlegen.
IGN: Die Branche diskutiert über generative KI und ihre Erkennung. Was ist Ihre Perspektive?
Buckley: Viele Argumente gegen die USA beruht auf Fehlinterpretationen von Kommentaren, die unser CEO vor Jahren gemacht hat, und ein Partyspiel, das wir entwickelt haben, namens AI: Art Imposter. Die Menschen haben diese aus dem Zusammenhang herausgenommen, um zu behaupten, dass wir die KI -Kunst unterstützen, was nicht wahr ist.
IGN: Wie sehen Sie angesichts der Belästigung, mit der Sie konfrontiert waren, den Stand der Online -Spielgemeinschaften?
Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in Asien, wo sie tief in das tägliche Leben integriert sind. Online -Communities können intensiv sein, und obwohl wir mit einigen Kritiken umgehen können, sind die Todesdrohungen inakzeptabel und unlogisch. Wir sind genauso in das Spiel investiert wie unsere Spieler und arbeiten ständig daran, es zu verbessern.
IGN: Glaubst du, dass Social Media in letzter Zeit schlimmer geworden ist?
Buckley: Es gibt einen Trend, bei dem die Leute absichtlich gegnerische Haltestellen zur Aufmerksamkeit nehmen. Glücklicherweise hat Palworld diese Kontroversen größtenteils vermieden und sich mehr auf Gameplay -Probleme konzentriert.
IGN: Sie haben erwähnt, dass der Großteil des negativen Feedbacks vom westlichen Publikum stammte. Warum denkst du das ist das?
Buckley: Wir sind uns nicht sicher. In Japan sind Meinungen über uns geteilt. Wir konzentrieren uns auf Auslandsmärkte mit einem japanischen Flair, und unser Indie -Label ist manchmal umstritten. Das intensive Feedback, einschließlich der Morddrohungen, war überwiegend in englischer Sprache.
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IGN: Der Erfolg von Palworld war unerwartet. Hat es sich verändert, wie das Studio funktioniert oder Ihre zukünftigen Pläne?
Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht unsere Studiokultur. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber wir möchten relativ klein bleiben. Unser CEO zieht es vor, unseren Indie -Geist zu bewahren.
IGN: Haben Sie dieses Erfolgsniveau erwartet?
Buckley: Wir wussten, dass Palworld ein gutes Spiel war, aber es war surreal, Millionen von Verkäufen zu erreichen. Es ist schwer, das Ausmaß unseres Erfolgs zu erfassen.
IGN: Wird PocketPair Palworld für lange Zeit unterstützen?
Buckley: Absolut. Palworld ist hier, um zu bleiben, obwohl seine zukünftige Form ungewiss ist. Wir arbeiten auch weiter an anderen Projekten wie Craftopia und der Unterstützung neuer Initiativen innerhalb des Unternehmens.
IGN: Es gibt ein Missverständnis über Ihre Partnerschaft mit Sony. Können Sie klären?
Buckley: Wir sind nicht im Besitz von Sony. Diese Partnerschaft wird oft missverstanden. Unser CEO würde niemals eine Akquisition zulassen; Er schätzt die Unabhängigkeit zu sehr.
IGN: Sehen Sie Pokemon als Konkurrent, insbesondere angesichts der Release -Timing- und Lüfterreaktionen?
Buckley: Wir sehen Pokemon nicht als direkter Konkurrent. Unser Publikum und Spielsysteme sind unterschiedlich. Wir konzentrieren uns mehr auf andere Überlebensspiele wie Nightingale und Enshross. Der Wettbewerb im Spielen fühlt sich hergestellt an. Es geht mehr um das Timing als um direkte Rivalität.
IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Nintendo Switch zu veröffentlichen?
Buckley: Wenn wir es für den Switch optimieren könnten, würden wir. Wir betrachten auch das Potenzial des Switch 2, aber wir haben die Spezifikationen noch nicht gesehen.
IGN: Was ist Ihre Botschaft an diejenigen, die Palworld falsch verstehen?
Buckley: Für diejenigen, die nur Palworld aus dem Drama kennen, empfehle ich, das Spiel auszuprobieren. Es ist nicht das, was viele annehmen. Wir erwägen eine Demo, damit die Leute sie aus erster Hand erleben können. Wir sind ein engagiertes Team, das unsere Community schätzt, und wir sind nicht so „schäbig und schädlich“, wie manche vielleicht denken.
Letztes Jahr war außergewöhnlich für Spiele mit vielen erfolgreichen Titeln wie Palworld, Black Myth: Wukong und Helldivers 2. Es war ein Jahr, in dem die Dynamik der Branche und die hohen Emotionen rund um Spielveröffentlichungen hervorgehoben wurden.