Di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) bulan lepas, kami mempunyai perbualan yang berwawasan dengan John "Bucky", pengarah komunikasi dan pengurus penerbitan untuk pemaju Palworld PocketPair. Berikutan ceramahnya bertajuk 'Sidang Kemuncak Pengurusan Komuniti: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop,' Buckley secara terang -terangan membincangkan cabaran Palworld, termasuk tuduhan menggunakan AI generatif (yang PocketPair telah dibongkar) dan tuduhan mencuri model Pokemon (ditarik balik oleh penuduh asal). Dia juga menyentuh tuntutan pelanggaran paten Nintendo terhadap studio, yang digambarkannya sebagai "kejutan" yang tidak dijangka.
Kami telah merangkumi beberapa sorotan dari perbualan kami dalam kepingan yang lebih pendek, tetapi memandangkan kedalaman pandangan Buckley ke dalam pengurusan komuniti PocketPair, kami berkongsi wawancara penuh di sini. Bagi mereka yang mencari bacaan yang lebih ringkas, lihat artikel kami yang lain mengenai pemikiran Buckley tentang Palworld yang berpotensi datang ke Nintendo Switch 2, respons studio untuk dilabelkan sebagai "Pokemon dengan senjata," dan kemungkinan poket yang diperolehi.
IGN: Mari kita mulakan dengan tuntutan undang -undang yang anda nyatakan dalam ceramah GDC anda. Adakah ia menjadikannya lebih sukar untuk PocketPair untuk mengemas kini dan bergerak ke hadapan dengan permainan?
John Buckley: Tidak, ia tidak menjejaskan keupayaan kami untuk mengemas kini permainan atau bergerak ke hadapan. Ia lebih banyak kehadiran yang berterusan yang memberi kesan kepada semangat kita. Kami terpaksa menyewa peguam, tentu saja, tetapi itu terutamanya dikendalikan oleh eksekutif tertinggi kami. Ia adalah aspek semangat yang menjadi cabaran terbesar.
IGN: Anda seolah -olah tidak menyukai moniker 'Pokemon dengan senjata'. Kenapa?
Buckley: Ramai yang berfikir bahawa frasa itu adalah matlamat kami dari awal, tetapi tidak. Kami berhasrat untuk mencipta permainan yang serupa dengan Ark: Survival Evolved, dengan lebih banyak automasi dan personaliti makhluk yang unik. Label 'Pokemon dengan Guns' muncul selepas treler pertama kami, dan sementara itu bukan keutamaan kami, itu yang terperangkap.
IGN: Anda menyebut tidak memahami mengapa Palworld berlepas. Adakah anda fikir frasa 'Pokemon dengan senjata' memainkan peranan penting?
Buckley: Sudah tentu, frasa itu membakar api. Tetapi apa yang mengganggu kita adalah apabila orang menganggap bahawa semua permainan itu tanpa mencuba. Kami menggalakkan semua orang memberi peluang sebelum membentuk pendapat.
IGN: Jika anda boleh memilih moniker yang berbeza, apakah yang akan berlaku?
Buckley: Sesuatu seperti, "Palworld: Ia seperti Ark jika Ark Met Factorio dan Happy Tree Friends." Ia tidak mempunyai cincin yang sama, walaupun.
IGN: Anda juga menangani kritikan mengenai permainan yang 'AI Slop.' Bagaimanakah ia mempengaruhi pasukan anda secara dalaman?
Buckley: Sudah menjadi masalah besar. Tuduhan -tuduhan itu tidak berasas dan sangat menjengkelkan, terutama bagi artis kami. Kami telah cuba mengatasi ini dengan melepaskan buku seni, tetapi ia tidak dapat menyelesaikan masalah sepenuhnya. Artis kami, terutamanya artis wanita di Jepun, lebih suka menjauhkan diri dari mata awam, menjadikannya mencabar untuk membantah tuntutan ini dengan berkesan.
IGN: Industri ini membincangkan generatif AI dan pengesanannya. Apa perspektif anda?
Buckley: Banyak argumen terhadap kami berpunca daripada salah tafsiran komen CEO kami yang dibuat tahun lalu dan permainan parti yang kami usahakan dipanggil AI: Art Imposter. Orang telah mengambil ini dari konteks untuk menuntut kami menyokong seni AI, yang tidak benar.
IGN: Apa pandangan anda mengenai keadaan komuniti permainan dalam talian, memandangkan gangguan yang anda hadapi?
Buckley: Media sosial sangat penting bagi kita, terutamanya di Asia di mana ia sangat terintegrasi ke dalam kehidupan seharian. Komuniti dalam talian boleh menjadi sengit, dan sementara kita dapat mengendalikan beberapa kritikan, ancaman kematian tidak dapat diterima dan tidak masuk akal. Kami melabur dalam permainan sebagai pemain kami, dan kami sentiasa berusaha untuk memperbaikinya.
IGN: Adakah anda fikir media sosial semakin teruk akhir -akhir ini?
Buckley: Ada trend di mana orang sengaja mengambil perhatian untuk perhatian. Nasib baik, Palworld kebanyakannya mengelakkan kontroversi ini, memberi tumpuan lebih kepada isu -isu permainan.
IGN: Anda menyebut bahawa majoriti maklum balas negatif datang dari penonton Barat. Mengapa anda fikir itu?
Buckley: Kami tidak pasti. Di Jepun, pendapat tentang kami berpecah. Kami memberi tumpuan kepada pasaran luar negara dengan bakat Jepun, dan label indie kami kadang -kadang dipertandingkan. Maklum balas yang sengit, termasuk ancaman kematian, kebanyakannya dalam bahasa Inggeris.
Skrin Palworld
17 gambar
IGN: Kejayaan Palworld tidak dijangka. Adakah ia berubah bagaimana studio beroperasi atau rancangan masa depan anda?
Buckley: Ia mengubah rancangan masa depan kita tetapi bukan budaya studio kita. Kami menyewa lebih banyak pemaju dan artis untuk mempercepatkan pembangunan, tetapi kami mahu kekal agak kecil. Ketua Pegawai Eksekutif kami lebih suka mengekalkan semangat indie kami.
IGN: Adakah anda menjangkakan tahap kejayaan ini?
Buckley: Kami tahu Palworld adalah permainan yang baik, tetapi mencapai berjuta -juta jualan adalah nyata. Sukar untuk memahami skala kejayaan kami.
IGN: Adakah PocketPair menyokong Palworld untuk masa yang lama?
Buckley: Sudah tentu. Palworld berada di sini untuk kekal, walaupun bentuk masa depannya tidak pasti. Kami juga meneruskan kerja pada projek lain seperti Craftopia dan menyokong inisiatif baru dalam syarikat.
IGN: Terdapat salah faham mengenai perkongsian anda dengan Sony. Bolehkah anda menjelaskan?
Buckley: Kami tidak dimiliki oleh Sony. Perkongsian itu sering disalahpahami. Ketua Pegawai Eksekutif kami tidak akan membenarkan pengambilalihan; Dia menghargai kemerdekaan terlalu banyak.
IGN: Adakah anda melihat Pokemon sebagai pesaing, terutamanya memandangkan masa pelepasan dan reaksi kipas?
Buckley: Kami tidak melihat Pokemon sebagai pesaing langsung. Penonton dan sistem permainan kami berbeza. Kami memberi tumpuan lebih kepada permainan survival lain seperti Nightingale dan Enshrouded. Persaingan dalam permainan terasa dihasilkan; Ini lebih lanjut mengenai masa daripada persaingan langsung.
IGN: Adakah anda menganggap melepaskan Palworld pada Nintendo Switch?
Buckley: Jika kita dapat mengoptimumkannya untuk suis, kita akan. Kami juga melihat potensi Switch 2, tetapi kami belum melihat spesifikasinya lagi.
IGN: Apa mesej anda kepada mereka yang salah faham Palworld?
Buckley: Bagi mereka yang hanya mengenali Palworld dari drama, saya cadangkan mencuba permainan. Ia bukan apa yang diandaikan. Kami sedang mempertimbangkan demo untuk membiarkan orang merasakannya secara langsung. Kami adalah pasukan yang berdedikasi yang menghargai komuniti kami, dan kami bukan sebagai 'samuk dan scummy' seperti yang mungkin difikirkan oleh sesetengah orang.
Tahun lepas adalah luar biasa untuk permainan, dengan banyak tajuk yang berjaya seperti Palworld, Black Myth: Wukong, dan Helldivers 2. Ia adalah tahun yang menonjolkan dinamisme industri dan emosi yang tinggi di sekitar permainan permainan.