在上個月的遊戲開發人員會議(GDC)上,我們與Palworld Developer Pocketpair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley進行了深入的對話。在他的演講為“社區管理峰會:一個帕爾瓦爾德過山車:倖存下來”之後,Buckley坦率地討論了Palworld的挑戰,包括指控使用Gostrate AI(PocketPair已揭穿了PocketPair)和竊取Pokemon模型的指控(由原始的原始申訴人撤回)。他還談到了任天堂針對該工作室的專利侵權訴訟,他將其描述為沒有人期望的“震驚”。
我們已經用較短的作品介紹了對話中的一些亮點,但是鑑於Buckley對Pocketpair社區管理的見解深度,我們在這里分享了完整的擴展採訪。對於那些尋求更簡潔的閱讀的人,請查看我們有關Buckley關於Palworld的想法的其他文章,可能會進入Nintendo Switch 2,該工作室對被標記為“用槍口的Pokemon”的回應以及獲得PocketPair的可能性。
IGN:讓我們從您在GDC演講中提到的訴訟開始。 PocketPair更難更新和繼續遊戲嗎?
約翰·巴克利(John Buckley):不,它沒有影響我們更新遊戲或前進的能力。更多地影響著我們的士氣。當然,我們不得不聘請律師,但這主要是由我們的高級管理人員處理的。士氣方面是最大的挑戰。
IGN:您似乎不喜歡“用槍支”綽號的“口袋妖怪”。為什麼?
巴克利:許多人認為這句話是我們從一開始的目標,但事實並非如此。我們旨在創建類似於方舟類似的遊戲:生存的發展,具有更多的自動化和獨特的生物個性。在我們的第一張預告片之後,“用槍”標籤出現了“口袋妖怪”,雖然不是我們的偏愛,但這就是卡住的原因。
IGN:您提到不了解Palworld為什麼起飛。您認為“用槍支”短語發揮了重要作用?
巴克利:絕對,那句話確實為大火加油。但是讓我們感到困擾的是,當人們認為所有遊戲都是沒有嘗試的時。我們鼓勵每個人在形成意見之前給它一個機會。
IGN:如果您可以選擇其他綽號,那會是什麼?
巴克利: “帕爾瓦爾德:如果方舟遇見因子和快樂的樹朋友,就像方舟一樣。”不過,它沒有相同的戒指。
IGN:您還談到了對遊戲是“ AI Slop”的批評。這如何在內部影響您的團隊?
巴克利:這是一個巨大的問題。這些指控毫無根據,令人沮喪,尤其是對於我們的藝術家而言。我們試圖通過釋放一本藝術書來解決這個問題,但尚未完全解決這個問題。我們的藝術家,尤其是日本的女性藝術家,寧願遠離公眾眼睛,使有效反駁這些主張的挑戰。
IGN:該行業正在討論生成AI及其檢測。您的觀點是什麼?
巴克利(Buckley):許多反對我們的爭論源於對我們的首席執行官幾年前發表的評論的誤解,以及我們開發的名為AI:Art Amposter的派對遊戲。人們已經將這些從上下文中淘汰,聲稱我們認可AI藝術,這不是事實。
IGN:考慮到您面臨的騷擾,您對在線遊戲社區的狀態有何看法?
巴克利:社交媒體對我們來說至關重要,尤其是在亞洲,在亞洲深入融合到日常生活中。在線社區可能會很激烈,儘管我們可以應對一些批評,但死亡威脅是不可接受和不合邏輯的。我們像玩家一樣投資於遊戲,並且我們一直在努力改善它。
IGN:您認為社交媒體最近變得更糟嗎?
巴克利:有一種趨勢,人們故意採取相反的立場引起人們的關注。幸運的是,Palworld主要避免了這些爭議,更多地關注遊戲問題。
IGN:您提到大多數負面反饋都來自西方觀眾。你為什麼認為那是?
巴克利:我們不確定。在日本,關於我們的意見是分散的。我們專注於日本風格的海外市場,我們的獨立唱片有時會受到爭議。包括死亡威脅在內的強烈反饋主要是英語。
Palworld屏幕
17張圖像
IGN: Palworld的成功是出乎意料的。它改變了工作室的運作方式還是您的未來計劃?
巴克利:這改變了我們的未來計劃,但沒有改變我們的工作室文化。我們正在僱用更多的開發人員和藝術家來加快開發的速度,但我們希望保持相對較小。我們的首席執行官更喜歡保持我們的獨立精神。
IGN:您是否期望這一成功水平?
巴克利:我們知道Palworld是一場不錯的比賽,但達到數百萬的銷售量超現實。很難掌握我們成功的規模。
IGN: PocketPair會長時間支持Palworld嗎?
巴克利:絕對。儘管未來的形式尚不確定,但Palworld仍在這裡留在這裡。我們還在繼續在其他項目(例如Craftopia)上進行工作,並支持公司內部的新計劃。
IGN:您與索尼的合作夥伴關係存在誤解。你能澄清嗎?
巴克利:我們不是索尼擁有的。這種夥伴關係常常被誤解。我們的首席執行官永遠不會允許收購;他重視獨立性。
IGN:您是否認為Pokemon是競爭對手,尤其是考慮到發佈時機和粉絲反應?
巴克利:我們不認為口袋妖怪是直接競爭對手。我們的觀眾和遊戲系統不同。我們將更多地關注其他生存遊戲,例如《夜鶯》和《被籠罩》。遊戲中的競爭感覺是製造的;這更多的是時間安排而不是直接競爭。
IGN:您會考慮在Nintendo Switch上發布Palworld嗎?
巴克利:如果我們可以為開關優化它,我們會。我們還在研究Switch 2的潛力,但我們還沒有看到它的規格。
IGN:您對誤解Palworld的人有何信息?
巴克利:對於那些只認識戲劇中帕爾瓦爾德的人,我建議嘗試這款遊戲。這不是很多人的假設。我們正在考慮一個演示,讓人們親身體驗它。我們是一支敬業的團隊,重視我們的社區,而且我們並不像某些人想像的那樣“骯髒和刺傷”。
去年對遊戲來說是非凡的,諸如Palworld,Black Myth:Wukong和Helldivers 2等許多成功的冠軍。這是一年強調了該行業的活力以及圍繞遊戲發行的高情感。