Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu odbyliśmy wnikliwą rozmowę z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w PalWorld Developer PocketPair. Po swojej rozmowie zatytułowanej „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, Buckley szczerze omawiał wyzwania Palworld, w tym oskarżenia o użycie generatywnej sztucznej inteligencji (która obaliła PocketPair) i zarzuty o kradzież modeli Pokemona (cofnięte przez pierwotnego oskarżenia). Dotknął także pozwu naruszenia patentu Nintendo przeciwko studio, który opisał jako „szok”, którego nikt nie przewidział.
Omówiliśmy kilka najważniejszych wydarzeń z naszej rozmowy w krótszych utworach, ale biorąc pod uwagę głębię wglądu Buckleya w zarządzanie społecznością PocketPair, dzielimy się tutaj pełnym rozszerzonym wywiadem. Dla tych, którzy szukają bardziej zwięzłej lektury, sprawdź nasze inne artykuły na temat przemyśleń Buckleya o Palworld potencjalnie przybywających na Nintendo Switch 2, reakcję studia na oznaczenie „Pokemon with Guns” i możliwość uzyskania kieszonkowego.
IGN: Zacznijmy od pozwu, o którym wspomniałeś w rozmowie GDC. Czy utrudniało kieszonkowym aktualizację i iść naprzód z grą?
John Buckley: Nie, nie wpłynęło to na naszą zdolność do aktualizacji gry ani iść naprzód. To bardziej stała obecność, która wpływa na nasz morale. Oczywiście musieliśmy zatrudnić prawników, ale zajmuje to głównie nasi najlepsi menedżerowie. To aspekt morale był największym wyzwaniem.
IGN: Wydawało się, że nie lubisz pseudonimu „pokemona z pistoletami”. Dlaczego?
BUCKLEY: Wielu uważa, że to wyrażenie było naszym celem od samego początku, ale tak nie było. Staraliśmy się stworzyć grę podobną do Ark: przetrwanie ewolucji, z większą automatyzacją i wyjątkowymi osobowościami stworzeń. Etykieta „Pokemon with Guns” pojawiła się po naszej pierwszej przyczepie i chociaż nie była to nasza preferencja, to utknęło.
IGN: Wspomniałeś o nie rozumieniu, dlaczego Palworld wystartował. Czy uważasz, że wyrażenie „Pokemon with Guns” odegrało znaczącą rolę?
Buckley: Oczywiście to zdanie podsyciło ogień. Ale przeszkadza nam to, gdy ludzie zakładają, że to wszystko jest bez prób. Zachęcamy wszystkich do dawania jej szans przed opinią.
IGN: Gdybyś mógł wybrać innego pseudonim, co by to było?
Buckley: Coś w stylu: „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. Nie ma jednak tego samego pierścienia.
IGN: Zwróciłeś się również do krytyki związanej z grą „AI Slop”. Jak to wpłynęło na twój zespół wewnętrznie?
Buckley: To był ogromny problem. Oskarżenia są bezpodstawne i głęboko niepokojące, szczególnie dla naszych artystów. Próbowaliśmy to przeciwdziałać, wydając książkę o sztuce, ale nie w pełni rozwiązało problem. Nasi artyści, zwłaszcza artyści w Japonii, wolą pozostać z dala od opinii publicznej, co utrudnia skuteczne obalenie tych twierdzeń.
IGN: Przemysł omawia generatywną sztuczną inteligencję i jej wykrycie. Jaka jest twoja perspektywa?
Buckley: Wiele argumentów przeciwko nam wynika z błędnych interpretacji komentarzy, które nasz dyrektor generalny przedstawił lata temu oraz grę imprezową, którą opracowaliśmy przez AI: Art Imposter. Ludzie wyciągnęli je z kontekstu, aby twierdzić, że popieramy sztukę AI, co nie jest prawdą.
IGN: Jaki jest twój pogląd na stan społeczności gier online, biorąc pod uwagę nękanie, z którymi się spotkałeś?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie w Azji, gdzie są głęboko zintegrowane z codziennym życiem. Społeczności online mogą być intensywne i chociaż możemy poradzić sobie z pewną krytyką, groźby śmierci są niedopuszczalne i nielogiczne. Jesteśmy tak samo zainwestowani w grę, jak nasi gracze i nieustannie pracujemy nad jej ulepszeniem.
IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe ostatnio pogorszyły się?
Buckley: Istnieje trend, w którym ludzie celowo przyjmują przeciwne stanowiska. Na szczęście Palworld unikał głównie tych kontrowersji, koncentrując się bardziej na problemach z rozgrywką.
IGN: Wspomniałeś, że większość negatywnych informacji zwrotnych pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?
Buckley: Nie jesteśmy pewni. W Japonii opinie o nas są podzielone. Koncentrujemy się na rynkach zagranicznych z japońskim stylem, a nasza niezależna etykieta jest czasem kwestionowana. Intensywne informacje zwrotne, w tym groźby śmierci, były głównie w języku angielskim.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
IGN: Sukces Palworld był nieoczekiwany. Czy zmieniło to, jak działa studio lub Twoje plany na przyszłość?
Buckley: Zmieniło to nasze plany na przyszłość, ale nie naszą kulturę studyjną. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale chcemy pozostać stosunkowo małym. Nasz CEO woli zachować nasz niezależny duch.
IGN: Czy spodziewałeś się tego poziomu sukcesu?
Buckley: Wiedzieliśmy, że Palworld to dobra gra, ale osiągnięcie milionów sprzedaży było surrealistyczne. Trudno zrozumieć skalę naszego sukcesu.
IGN: Czy PocketPair wspiera Palworld przez długi czas?
Buckley: Oczywiście. Palworld jest tutaj, aby zostać, choć jego przyszła forma jest niepewna. Kontynuujemy również prace nad innymi projektami, takimi jak Craftopia i wspieramy nowe inicjatywy w firmie.
IGN: Istnieje nieporozumienie na temat twojego partnerstwa z Sony. Czy możesz wyjaśnić?
Buckley: Nie jesteśmy własnością Sony. To partnerstwo jest często niezrozumiane. Nasz CEO nigdy nie pozwoli na przejęcie; Za bardzo ceni niezależność.
IGN: Czy postrzegasz Pokemon jako konkurent, zwłaszcza biorąc pod uwagę czas wydania i reakcje wentylatora?
BUCKLEY: Nie postrzegamy Pokemona jako bezpośredniego konkurenta. Nasza publiczność i systemy gier są różne. Koncentrujemy się bardziej na innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded. Konkurencja w grach jest wyprodukowana; Chodzi bardziej o czas niż bezpośrednia rywalizacja.
IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Nintendo Switch?
Buckley: Gdybyśmy mogli to zoptymalizować pod kątem przełącznika, zrobilibyśmy to. Patrzymy również na potencjał Switcha 2, ale nie widzieliśmy jeszcze jego specyfikacji.
IGN: Jakie jest Twoje przesłanie dla tych, którzy źle rozumieją Palworld?
Buckley: Dla tych, którzy znają tylko Palworld z dramatu, polecam wypróbować grę. To nie jest to, co wielu zakłada. Rozważamy demo pozwalające ludziom doświadczyć tego z pierwszej ręki. Jesteśmy oddanym zespołem, który ceni naszą społeczność, i nie jesteśmy tak „obskurni i łomotami”, jak niektórzy mogliby myśleć.
W ubiegłym roku był niezwykły w grach, z wieloma udanymi tytułami, takimi jak Palworld, Black Mit: Wukong i Helldivers 2. To był rok, który podkreślił dynamizm branży i wysokie emocje związane z wydawnictwem gier.