Ev Haberler Monster Hunter Wilds: Geliştiriciler tarafından tartışılan silah değişiklikleri - Önce IGN

Monster Hunter Wilds: Geliştiriciler tarafından tartışılan silah değişiklikleri - Önce IGN

Yazar : Thomas Güncelleme:Mar 27,2025

Oyuncular, tercih ettikleri silahların en son taksitte nasıl hissedeceğini merak eden Monster Hunter'ın her yeni sürümünü hevesle bekliyorlar. Serideki 14 silah türünün her biri, her yeni oyunun tasarımına uyum sağlarken benzersiz özellikleri sergiliyor. Monster Hunter: Dünyanın görevler sırasında bölünmüş alanları ortadan kaldırdı ve Monster Hunter Rise, her ikisi de silah dinamiklerini etkileyen WireBug eylemini tanıttı. Kesintisiz bir avcılık deneyimi sunmayı amaçlayan Monster Hunter Wilds'te, silahlar bu konsepte uyacak şekilde nasıl ayarlandı?

Bu önemli oyun unsurlarını incelemek için Monster Hunter Wilds sanat direktörü ve genel müdürü Kaname Fujioka ve Wilds Direktörü Yuya Tokuda ile röportaj yaptık. Fujioka orijinal canavar avcısını yönetirken, Tokuda Monster Hunter Freedom'dan bu yana diziye katıldı.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri

6 resim Röportaj sırasında, çeşitli silahların arkasındaki kavramsal ve gelişimsel süreçleri araştırdık ve Kasım 2024 Açık Beta Testinden gelen geri bildirimlerin ardından yapılan ayarlamalar hakkında bilgi edindik.

Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar

Tokuda, sorunsuz bir harita ve dinamik hava koşullarına sahip Wilds'teki değiştirilmiş oyun döngüsü nedeniyle birkaç silah için önemli değişikliklerin gerekli olduğunu vurguladı.

"Işık ve ağır bowgun ve yayda önemli değişiklikler var." Dedi.

Oyuncuların kaynakları yenilemek için tabana geri döndükleri önceki başlıkların aksine, Wilds sürekli oyunu hedefliyor ve bu tür kesintilere olan ihtiyacı ortadan kaldırıyor. Tarihsel olarak, Bowguns ve Bows gibi menzilli silahlar, belirlenmiş stok dönemleri olmadan hantal olabilecek sarf malzemesi ve kaplamalar kullandı.

Tokuda, "Bu yüzden kaynak harcamadan kullanılacak temel hasar kaynakları tasarladık." Diyerek şöyle devam etti: "Bowguns için normal, pierce ve cephane yayılacak şekilde dengeledik ve yaylar için kaplamalar bir gösterge yöneterek sınırsız zamanlar ateşlenebilir. Ancak, oyuncular hala güçlü öznitelik cephanesi oluşturmak için hazır veya saha bulunan malzemeleri kullanabilirler."

Bu ayarlamalar, tüm silahları Wilds'in yeni unsurları ve kapsayıcı konseptleri doğrultusunda geliştirmek için daha geniş bir çabanın bir parçasıydı ve menzilli silahlar en önemli değişiklikleri görüyordu. Fujioka, bunun mekaniğin ötesine geçtiğini ekledi.

"Özel bir atış için bir bowgunun şarjını görsel olarak tasvir etmek istedik." "Bir canavarın saldırısını iptal eden atışlar ikna edici görünmelidir. Son maçtan bu yana, bu eylemleri oyuncu için açık ve etkili hale getirmeye odaklandık."

Teknolojik gelişmeler, bu animasyonların geliştirilmesinde de önemli bir rol oynamıştır ve sallanma ve kılıf silahları gibi eylemler arasında daha pürüzsüz geçişlere izin verir. Tokuda, bu ayrıntılı animasyonların avcılar için olanakları genişlettiğini vurguladı.

"Tüm silahlardaki ortak hedefimiz, her durumda doğal olarak kullanılabilmelerini sağlamaktı." Dedi. "Bunu özellikle oyuncular komut giremediğinde başarmayı hedefledik."

Örneğin, önceki oyunlar oyuncuların silahlarını istiflemelerini ve iyileştirilmiş animasyonlarla ele alınan bir sınırlama olan iyileştirici eşyaları kullanmaya devam etmelerini gerektiriyordu.

Fujioka, Wilds'teki yeni odak modunda detaylandırıldı: "Aksiyon mekaniğine önemli çaba sarf ettik. Oyuncular, hedeflerinden biraz merkezden hareket edip saldırabilir ve istenen yönde sürekli saldırılar sağlayabilir. Oyuncuların aklında olan oyun vizyonlarının farkına varmak istedik."

Ayrıca, animasyon yönetimi ve oyun dinamiklerindeki hızlı teknik gelişmeleri kaydetti ve aksiyon oyunlarındaki bu değişikliklere ayak uydurmanın önemini vurguladı.

Odak grevleri

Wilds'teki önemli bir yenilik, oyuncuların belirli bir vücut kısmına sürekli saldırarak bir canavarı yaralamasını sağlayan sistemdir. Bir yaranın oluşumu genellikle verilen hasar miktarı ile belirlenir, düşen kayalar veya canavar savaşları gibi çevresel unsurlar süreci hızlandırır. Oyuncu silahları için, yaralar birikmiş hasarla oluşur ve silah türleri arasında doğal bir farklılık göstermez.

Avcılar, odak modunda odak grevlerini kullanarak büyük hasar vermek için bu yaralardan yararlanabilirler. Her silah tipi, farklı özellikler önerebilecek çift bıçakların akrobatik manevraları gibi odak grevleri için benzersiz animasyonlara sahiptir. Tokuda, bu farklılıkların görsellerin ötesine geçip geçmediğini ele aldı.

"Odak grevleri için, her silahın benzersizliğini animasyonlarla sergilemeyi amaçladık" dedi. "Bununla birlikte, açık beta testi, bazıları çok güçlü ve diğerleri güçsüz hissediyor, ancak kişiliği vurgulamak için farklılıklara izin verirken, aşırı dengesizlikler istemiyoruz. Onları resmi sürümde daha standart bir deneyim için ayarlıyoruz."

Yara sistemi avcılar için yeni stratejik seçenekler sunar. Örneğin, bir canavarın kafasını bir çekiçle hedeflemek bir yara oluşturabilir, bu da önemli hasar için bir odak grevi ile sömürülebilir. Bununla birlikte, bu yara bir yara izine dönüşür ve aynı noktada daha fazla yarayı önler. Oyuncular daha sonra diğer vücut parçalarına odaklanabilir veya beklenmedik yara izleri oluşturmak için çevresel unsurlar kullanabilirler. Oyuncular ilerledikçe, stratejik avantaj için çevreden yararlanmanın yollarını keşfedecekler. Tokuda, yaraya yeni taktik katmanlar sağlayarak yara sistemini kaçmaya ve parçalara ayırmaya benzetti.

"Canavarlar yargılamadan görevlere başlar, ancak vahşi doğada çim savaşlarına bağımsız olarak girebilirler, avcılarla karşılaşmadan önce yaralar biriktirirler." "Bu, avantajlı avlanma koşullarına yol açabilir ve bazen bu tür canavarların vazgeçmesi mücevherler de dahil olmak üzere özel ödüller verebilir."

Odak modu ve yaraların tanıtımı, Büyük Kılıç'ın yüklü eğik çizgisi gibi daha etkili saldırıları kolaylaştırdı. Sonuç olarak, dengeli oyunun sürdürülmesi için canavar sağlığı ve esnekliğe ayarlamalar yapıldı.

Tokuda, "Bu bizim ilk niyetimiz değildi, ancak Monster Health, uygun oyun zamanlarını ve oyuncu memnuniyetini sağlamak için dünyaya göre biraz daha yüksek oldu." "Flinch direnci de arttı, ancak bu avların sıkıcı olacağı anlamına gelmiyor. Odak modu, daha kısa, daha konsantre avcılık döngüleri ile oyuncu başarısını artırmayı amaçlıyor."

Büyük kılıcın temposu

14 silah türünü ayarlamak kapsamlı bir geliştirme çabası gerektirir. Tokuda'ya bu sürecin arkasındaki takım yapısını sorduk.

"Birden fazla silah türünü denetleyen personel var, oyuncu deneyiminden sorumlu yaklaşık altı planlamacı var." "Sanatçıları ve animasyon tasarımcılarını, onları rafine ederken hareketleri ve silahlar için potansiyel yeni kullanımları tartışmak için dahil ediyoruz. Büyük kılıçla bir prototip olarak başlıyoruz, sonra kılıç ve kalkan ve ağır bowgun gibi silahlara geçiyoruz, diğerlerini geliştirmek için bilgiler uyguluyoruz."

Tasarımcılar ve sanatçılar arasındaki işbirlikçi çaba, keyifli ve görsel olarak çekici eylemler yaratmaya odaklanmaktadır. Fujioka, Focus Strikes'in sanat ekibine nasıl ilham verdiğini paylaştı.

"Odak grevleri bizim için yeni bir ifadeydi, bu yüzden sadece performansa odaklanmak yerine kendilerini iyi hissettirmeye odaklandık" dedi. "Genellikle animasyonlar için büyük kılıç, ilk canavar avcısından bu yana bir gelenek.

Büyük Kılıç, Monster Hunter'ın animasyon gelişimini şekillendirmede çok önemli bir rol oynar.

Tokuda, "Büyük kılıç gibi ağır bir tempo olan silahlar diğer aksiyon oyunlarında nadirdir. Büyük kılıcın standart olarak kullanmak, daha sonra diğer silahları ondan ayırt etmek eğlenceli olmasını sağlıyoruz. Büyük kılıcını oyuna alıştıktan sonra, en iyi şekilde engellenebilir, bir zamanlar engeli olan anlar sunabilir ve bir zamanlar ağırlıklı olarak tasarlanır."

Fujioka, "Büyük kılıcın ağırlığı ile eğlenceli bir oyun yaratmak daha hızlı silahlar geliştirmeyi kolaylaştırır. Eğer yüksek tempo silahları hakim olursa veya canavar hızları eşleşecek şekilde ayarlanırsa, hareketler aşırı hızlı hale gelir. Büyük kılıcın temposuyla dengelenerek, Monster Hunter'ın hissini koruruz."

Kişiliğe sahip silahlar

Her avcının tercih ettiği bir silahı vardır ve oyuncu geri bildirimi silah ayarlaması için çok önemlidir. Fujioka, bir silahın benzersiz özelliklerini, onları eşit olarak kullanmasını kolaylaştırmak için vurgulamanın önemini vurguladı.

"Her silahı eşitlemek yerine benzersiz kılan şeylere odaklanıyoruz" dedi. "Ancak, oyuncular amaçlanan oyun deneyimini elde edemezlerse, bu bir sorundur. Açık beta geri bildirimlerine dayanan sürüm sürümü için bazı silahları ayarladık."

Tokuda bunu Avcılık Boynuzu ile gösterdi ve alan kontrolünü sesle vurguladı.

"Avcılık boynuzunun, alan kontrolü için Echo baloncuğu gibi unsurları kullanarak optimal aralığında önemli hasar vermesini istedim." Diyerek şöyle devam etti: "Kendimizi hasar çıktısı için benzersiz ses yönünden kullanmaya zorladık. Vahşi iki silah taşıyabilmeleri için, kendi buff'larının etkili olmasını ancak aşırı güç vermemesini sağlamak için av kornasını dengeliyoruz."

Geliştiriciler, belirli silahların belirli canavarlara karşı daha iyi performans göstereceğini kabul ediyorlar, ancak tüm avlara hakim olan tek bir yapıdan kaçınmayı amaçlıyorlar. Oyuncular sonuna geçtikçe, silah seçimleri verimlilik için daraltabilir, ancak her silah ve canavarın benzersizliğini korumak Monster Hunter'ın kimliği için çok önemlidir.

Fujioka, "Zaman verimliliğinde mükemmel olan silahlar popüler olsa da, belirli bir türe adanmış oyuncular hala deneme yanılma yoluyla canavarların üstesinden gelebilir."

Tokuda, "Özel silahlarla bile, umarım oyuncular avlar sırasında birbirlerini tamamlamak için iki tane getirir."

Kendi Becerilerinizi Oluşturun

Son oyun içeriği ile ilgili olarak, dekorasyon sistemi beceri yapılarını etkiler. Tokuda, Wilds'te nasıl çalıştığını anlattı.

"Süslemeler dünyaya benzer, onları silah veya zırh yuvalarına yerleştirerek aktive edilen belirli beceri yetenekleri" dedi. "Vahşi doğada, silah ve zırh becerileri ayrı olarak aktive edilir. Oyuncular, simya aracılığıyla tek beceri süslemeleri oluşturabilir ve istenen becerileri elde edebileceklerini sağlar."

Fujioka, "Asla Shield Jewel 2'yi almadım. Oyunu yapımı tamamlamadan bitirdim." (Monster Hunter Wilds'teki ekipman becerileri hakkında daha fazla bilgi için, buradan okuyun.)

En sevdikleri silahlar sorulduğunda Tokuda, ağır bowgun ve hafif bowgun gibi uzun menzilli seçeneklerin yanı sıra uyarlanabilir kılıç ve kalkan kullanmayı söyledi. İki taşıma yeteneği göz önüne alındığında, yayın sonrası tüm silahları keşfetmeyi planlıyor. Fujioka mızrak tercihini doğruladı.

"Esas olarak mızrak kullanıyorum," diye itiraf etti. "Konumlandırma çok önemlidir, bir canavarın ayaklarına veya başka bir bölüme yapışır. Wilds'te, saldırılar sırasında küçük ayarlamalar daha kolaydır, Lance kullanıcıları için daha taktiksel seçimler sunar."

Lance, açık beta sırasında önemli geri bildirimler aldı ve resmi sürüm için büyük değişiklikler yaptı. Tokuda topluluğun tepkisini tartıştı.

"Lance, kavramını amaçlandığı gibi somutlaştırmıyordu" dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Oyuncuların canavarlara bağlı kalırken korumalarını ve karşı saldırılarını istedik, ancak birçok eylem düzgün çalışmıyordu. Sürüm sürümü için önemli iyileştirmeler yapıyoruz ve umarız oyuncuların onları dört gözle beklediğini umuyoruz."

Röportajımız sırasında bile, Wilds ekibi avcılık deneyimini geliştirmek için özenle çalışıyordu ve açık betadan oyuncu geri bildirimlerine yanıt verdi. 14 silah türünü geliştirme taahhüdleri, geliştiriciler ve avcılar olarak hem deneyimlerini hem de tutkusunu yansıtır.

Monster Hunter, oyuncularının özveri ve geliştiricileri tarafından amansız mükemmellik arayışıyla körüklenen eşsiz bir aksiyon oyunu serisi olmaya devam ediyor. Oyuncu geri bildirimlerine verdikleri yanıtlarla ilgili daha ayrıntılı bilgiler için, Tokuda'nın performans geliştirmelerini ve silah ayarlamalarını tartıştığı resmi topluluk güncelleme videosunu izleyin.

Trend Olan Oyunlar Daha +
En Yeni Oyunlar Daha +
Rol Oynama | 37.00M
Dinoar, eğitim eğlencesini etkileşimli öğrenme ile harmanlayan olağanüstü artırılmış bir gerçeklik uygulamasıdır. Tarih öncesi dinozorların büyüleyici alanına adım atın ve sürükleyici ses ve çarpıcı 3D modellerle görkemli varlıklarını araştırın. Yolculuğunuza başlamak için,
Bulmaca | 79.22M
Grabpack Troll'a Hoş Geldiniz: Blue Monster Playtime - Akıllı Haşhaş Canavarı'ndan geçerken beyin gücünüzü test etmek için tasarlanmış bağımlılık yapan bir bulmaca oyunu. Göreviniz basit ama heyecan verici: Bir adım kalırken temel öğeleri kaydırmak için gerilebilir ve bükülebilir gutpack kullanın
Aksiyon | 103.18M
Maceranın stratejiyle buluştuğu Pirate Kingdom - Coin Rush'ta heyecan verici bir korsan yolculuğuna çıkın. Cesaretinizi toplayın ve Facebook arkadaşlarınız da dahil olmak üzere dünya çapında milyonlarca oyuncuya katılın, adaları fethetmek, imparatorluğunuzu inşa etmek ve korsan rütbelerinin zirvesine çıkın. Güçlü olacak mısın
Rol Oynama | 70.46M
"Hastane Cerrahı: Doktor Oyunu" ile tıbbi uzmanlık alanına dalın! Yetkin bir cerrah olarak, dinamik ER hastane ortamında zorlu görevler ve önemli seçimlerle karşılaşacaksınız. Karmaşık kalp ameliyatlarından ENT, diş bakımı, göz klinisinde çeşitli koşulları yönetmeye kadar
Aksiyon | 41.09M
Süper kahraman oyunu ile nihai adrenalin acele için hazır olun: rampa araba dublör! Hardal Games Studios tarafından geliştirilen bu oyun, heyecan isteyen süper kahraman otomobil stuntlarının hayranları için tasarlanmıştır. Güncellenmiş sürümler ve heyecan verici yeni özelliklere sahip, son derece gerçekçi bir ortam sunuyor, Stunnin
Rol Oynama | 26.61M
Taslinia Kahramanı'nın büyüleyici evrenine adım atın - Destansı RPG, sürükleyici bir ortaçağ fantezi macerası, bölgeyi tehdit eden kötü niyetli güçlerle savaşmak için zorlu bir kahraman ekibi toplayın. Emrinizde 880.000'den fazla ekipman kombinasyonu ile, kahramanlarınızı uyarlayın, AB'lerini keskinleştirin