Os jogadores antecipam ansiosamente cada novo lançamento do Monster Hunter, curioso sobre como suas armas preferidas se sentirão na última edição. Cada um dos 14 tipos de armas da série mostra características únicas enquanto se adapta ao design de cada novo jogo. Monster Hunter: O mundo eliminou áreas segmentadas durante as missões, e o Monster Hunter Rise introduziu a ação do WireBug, os quais influenciaram a dinâmica de armas. Em Monster Hunter Wilds, que visa proporcionar uma experiência de caça perfeita, como as armas foram ajustadas para se encaixar nesse conceito?
Para se aprofundar nesses elementos cruciais de jogabilidade, entrevistamos Kaname Fujioka, diretor de arte e diretor executivo da Monster Hunter Wilds, e Yuya Tokuda, diretor de Wilds. Fujioka dirigiu o Monster Hunter original, enquanto Tokuda está envolvido com a série desde o Monster Hunter Freedom.
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Durante a entrevista, exploramos os processos conceituais e de desenvolvimento por trás de várias armas, obtendo informações sobre ajustes feitos após o feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
Ajustes para um mundo sem costura
Tokuda enfatizou que mudanças significativas eram necessárias para várias armas devido ao loop de jogabilidade alterado em Wilds, que apresenta um mapa contínuo e condições climáticas dinâmicas.
"Há mudanças substanciais na leve e pesada pistola de arco, bem como no arco", afirmou.
Ao contrário dos títulos anteriores, onde os jogadores retornaram à base para reabastecer os recursos, o Wilds pretende jogar contínuo, eliminando a necessidade de tais interrupções. Historicamente, armas de longo alcance, como arestões e arcos, usavam munição e revestimentos consumíveis, que podem ser complicados sem períodos de reabastecimento designados.
"É por isso que projetamos fontes básicas de danos a serem usadas sem gastar recursos", explicou Tokuda. "Nós o equilibramos para que as munições normais, perfuradas e espalhadas por arnhas e revestimentos para arcos possam ser demitidos de tempos ilimitados, gerenciando um medidor. No entanto, os jogadores ainda podem usar materiais preparados ou achados em campo para criar munição de atributo poderoso".
Esses ajustes fizeram parte de um esforço mais amplo para refinar todas as armas de acordo com os novos elementos e o conceito abrangente de Wilds, com armas de longo alcance vendo as mudanças mais significativas. Fujioka acrescentou que isso se estende além da mecânica no campo do design.
"Queríamos retratar visualmente a cobrança de uma pistola de arco por um tiro especial", observou ele. "Fotos que cancelam o ataque de um monstro devem parecer convincentes. Desde o último jogo, focamos em tornar essas ações claras e impactantes para o jogador".
Os avanços tecnológicos também tiveram um papel crucial no aprimoramento dessas animações, permitindo transições mais suaves entre ações como armas de balanço e revestimento. Tokuda destacou que essas animações detalhadas expandiram as possibilidades para os caçadores.
"Nosso objetivo comum em todas as armas era garantir que elas pudessem ser usadas naturalmente em qualquer situação", disse ele. "Nosso objetivo foi conseguir isso, especialmente quando os jogadores não podem inserir comandos".
Por exemplo, os jogos anteriores exigiam que os jogadores guardassem sua arma e parassem de se mover para usar itens de cura, uma limitação que foi abordada através de animações aprimoradas.
Fujioka elaborou o novo modo de foco em Wilds: "Colocamos um esforço significativo em sua mecânica de ação. Os jogadores podem se mover e atacar enquanto estão um pouco fora do centro de seu alvo, permitindo ataques contínuos na direção desejada. Queríamos perceber que os jogadores de visões da jogabilidade têm em mente".
Ele também observou os rápidos avanços técnicos no gerenciamento de animação e na dinâmica da jogabilidade, enfatizando a importância de acompanhar essas mudanças nos jogos de ação.
Greves de foco
Uma grande inovação em Wilds é o sistema que permite que os jogadores enrolem um monstro atacando continuamente uma parte do corpo específica. A formação de uma ferida é geralmente determinada pela quantidade de danos infligidos, com elementos ambientais como queda de rochas ou batalhas de monstros acelerando o processo. Para armas de jogador, as feridas se formam através de danos acumulados, mostrando diferenças inerentes entre os tipos de armas.
Os caçadores podem explorar essas feridas para causar danos maciços usando greves de foco no modo de foco. Cada tipo de arma apresenta animações exclusivas para greves de foco, como as manobras acrobáticas de lâminas duplas, o que pode sugerir recursos variados. Tokuda abordou se essas diferenças se estendem além do visual.
"Para ataques de foco, pretendemos mostrar a singularidade de cada arma através de animações", disse ele. "No entanto, o teste beta aberto revelou disparidades significativas na força da arma, com alguns sendo muito poderosos e outros se sentindo com pouca potência. Embora permitimos que as diferenças destacem a personalidade, não queremos desequilíbrios extremos. Estamos ajustando -os a uma experiência mais padronizada na liberação oficial".
O sistema de feridas oferece novas opções estratégicas para caçadores. Por exemplo, direcionar a cabeça de um monstro com um martelo pode criar uma ferida, que pode ser explorada com uma greve de foco para danos significativos. No entanto, essa ferida se transforma em uma cicatriz, impedindo mais feridas no mesmo local. Os jogadores podem então se concentrar em outras partes do corpo ou utilizar elementos ambientais para criar cicatrizes inesperadas. À medida que os jogadores progridem, eles descobrirão maneiras de alavancar o ambiente para uma vantagem estratégica. Tokuda comparou o sistema de feridas a vacilar e quebrar parte, fornecendo novas camadas táticas para a caça.
"Os monstros começam as missões não serem usadas, mas em selvagens, eles podem se envolver em guerras de grama de forma independente, acumulando feridas antes de encontrar caçadores", explicou. "Isso pode levar a condições de caça vantajosa e, às vezes, derrubar esses monstros pode produzir recompensas especiais, incluindo pedras preciosas".
A introdução do modo de foco e feridas facilitou ataques mais impactantes, como a barra carregada da Grande Espada. Consequentemente, foram feitos ajustes à saúde e resiliência dos monstros para manter a jogabilidade equilibrada.
"Não era a nossa intenção inicial, mas a saúde da monstro acabou um pouco mais alta do que no mundo para garantir horários de jogo apropriados e satisfação do jogador", observou Tokuda. "A resistência a eleva também aumenta, mas isso não significa que as caçadas serão tediosas. O modo de foco visa melhorar a realização dos jogadores por meio de loops de caça mais curtos e concentrados".
O ritmo da grande espada
A ajuste 14 tipos de armas requer um extenso esforço de desenvolvimento. Perguntamos a Tokuda sobre a estrutura da equipe por trás desse processo.
"Existem funcionários que supervisionam vários tipos de armas, totalizando cerca de seis planejadores responsáveis pela experiência do jogador", ele respondeu. "Envolvemos artistas e designers de animação para discutir movimentos e novos usos potenciais para armas à medida que os refinamos. Começamos com a Grande Espada como um protótipo, depois passamos para armas como a espada e o escudo e a pesada pistola de brejas, aplicando insights para desenvolver os outros".
O esforço colaborativo entre designers e artistas se concentra na criação de ações agradáveis e visualmente atraentes. Fujioka compartilhou como o Focus Strikes inspirou a equipe de arte.
"Os ataques de foco foram uma nova expressão para nós, por isso nos concentramos em fazê -los se sentir bem, em vez de focar apenas no desempenho", disse ele. "Normalmente começamos com a Grande Espada para Animações, uma tradição desde o primeiro caçador de monstros. É um desafio que estamos entusiasmados em enfrentar, e a greve de foco da Grande Espada parecia tão boa que nos inspirou a empurrar mais com outras armas".
A Grande Espada desempenha um papel fundamental na formação do desenvolvimento de animação de Monster Hunter.
Tokuda acrescentou: "Armas com um ritmo pesado como a Grande Espada são raras em outros jogos de ação. Garantimos que a grande espada seja divertida de usar como padrão e depois diferencie outras armas. Depois que os jogadores estão acostumados ao jogo, eles verem os grandes danos.
Fujioka observou: "Criar um jogo divertido com o peso da Grande Espada facilita o desenvolvimento de armas mais rápidas. Se as armas de alto tempo dominarem ou se as velocidades de monstro forem ajustadas para combinar, os movimentos se tornarão excessivamente rápidos.
Armas com personalidade
Cada caçador tem uma arma preferida, e o feedback do jogador é crucial para o ajuste de armas. Fujioka enfatizou a importância de destacar as características únicas de uma arma sobre como torná -las uniformemente fáceis de usar.
"Nós nos concentramos no que torna cada arma única, em vez de equalizá -la", disse ele. "No entanto, se os jogadores não conseguem alcançar a experiência de jogo pretendida, é um problema. Ajustamos algumas armas para a versão de lançamento com base no feedback beta aberto".
Tokuda ilustrou isso com a buzina de caça, enfatizando seu controle de área através do som.
"Eu queria que o chifre de caça causasse danos substanciais em sua faixa ideal, usando elementos como a bolha de eco para o controle da área", explicou. "Nós nos desafiamos a alavancar seu aspecto sonoro único para a produção de danos. Com os jogadores capazes de transportar duas armas em selvagens, estamos equilibrando o chifre de caça para garantir que seus auto-buffs sejam eficazes, mas não dominando, impedindo que seja a única arma secundária viável".
Os desenvolvedores reconhecem que certas armas terão melhor desempenho contra monstros específicos, mas pretendem evitar uma única construção dominando todas as caçadas. À medida que os jogadores avançam no final do jogo, as escolhas de armas podem restringir a eficiência, mas manter a singularidade de cada arma e monstro permanece crucial para a identidade de Monster Hunter.
Fujioka concluiu: "Enquanto armas que se destacam na eficiência do tempo serão populares, os jogadores dedicados a um tipo específico ainda podem superar monstros por tentativa e erro".
Tokuda acrescentou: "Mesmo com armas especializadas, espero que os jogadores tragam dois para se complementarem durante as caçadas".
Construa suas próprias habilidades
Em relação ao conteúdo final do jogo, o sistema de decoração afeta as construções de habilidades. Tokuda descreveu como funciona em selvagens.
"As decorações são semelhantes ao mundo, com habilidades de habilidade específicas ativadas, colocando -as em vagas de arma ou armadura", disse ele. "Em Wilds, as habilidades de armas e armaduras são ativadas separadamente. Os jogadores podem criar decorações de habilidade única através da alquimia, garantindo que possam obter qualquer habilidade desejada".
Fujioka refletiu sobre sua experiência com o mundo: "Eu nunca recebi minha Jewel 2. Terminei o jogo sem concluir minha construção". (Para mais detalhes sobre as habilidades de equipamento em Monster Hunter Wilds, leia aqui.)
Quando perguntado sobre suas armas favoritas, Tokuda mencionou usando opções de longo alcance, como a pistola-arco pesada e a pistola pronta, bem como a espada e o escudo adaptáveis. Ele planeja explorar todas as armas após o lançamento, dada a capacidade de transportar dois. Fujioka confirmou sua preferência pela lança.
"Eu uso principalmente a lança", ele admitiu. "O posicionamento é crucial, mantendo os pés de um monstro ou outra parte. Em Wilds, pequenos ajustes durante ataques são mais fáceis, oferecendo escolhas mais táticas para os usuários de Lance".
A Lance recebeu um feedback significativo durante a versão beta aberta, provocando grandes ajustes para o lançamento oficial. Tokuda discutiu a resposta da comunidade.
"O Lance não estava incorporando seu conceito como pretendido", disse ele. "Queríamos que os jogadores guardassem e contra -atacassem enquanto mantinham monstros, mas muitas ações não estavam funcionando corretamente. Estamos fazendo melhorias significativas para a versão de lançamento, e esperamos que os jogadores esperam ansiosamente por eles".
Mesmo durante a nossa entrevista, a equipe Wilds estava trabalhando diligentemente para melhorar a experiência de caça, respondendo ao feedback do jogador da versão beta aberta. Seu compromisso de refinar os 14 tipos de armas reflete sua experiência e paixão como desenvolvedores e caçadores.
Monster Hunter continua sendo uma série de jogos de ação incomparável, alimentada pela dedicação de seus jogadores e pela busca incansável da excelência por seus desenvolvedores. Para obter informações mais detalhadas sobre sua resposta ao feedback do jogador, assista ao vídeo oficial da Comunidade, onde Tokuda discute aprimoramentos de desempenho e ajustes de armas.