Les joueurs anticipent avec impatience chaque nouvelle version de Monster Hunter, curieux de savoir comment leurs armes préférées se sentiront dans le dernier épisode. Chacun des 14 types d'armes de la série présente des caractéristiques uniques tout en s'adaptant à la conception de chaque nouveau jeu. Monster Hunter: World a éliminé les zones segmentées pendant les quêtes, et Monster Hunter Rise a introduit l'action filaire, qui a toutes deux influencé la dynamique des armes. Dans Monster Hunter Wilds, qui vise à offrir une expérience de chasse transparente, comment les armes ont-elles été réglées pour s'adapter à ce concept?
Pour nous plonger dans ces éléments cruciaux de gameplay, nous avons interviewé Kaname Fujioka, directeur artistique et directeur exécutif de Monster Hunter Wilds, et Yuya Tokuda, directeur de Wilds. Fujioka a dirigé le Monster Hunter d'origine, tandis que Tokuda a été impliqué dans la série depuis Monster Hunter Freedom.
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Au cours de l'entretien, nous avons exploré les processus conceptuels et de développement derrière diverses armes, en accessible aux ajustements effectués après les commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.
Ajustements pour un monde transparent
Tokuda a souligné que des changements importants étaient nécessaires pour plusieurs armes en raison de la boucle de jeu modifiée dans Wilds, qui présente une carte transparente et des conditions météorologiques dynamiques.
"Il y a des changements substantiels dans le bowgun léger et lourd, ainsi que l'arc", a-t-il déclaré.
Contrairement aux titres précédents où les joueurs sont revenus à la base pour reconstituer les ressources, Wilds vise un jeu continu, éliminant le besoin de telles interruptions. Historiquement, les armes à distance comme les bowguns et les arcs ont utilisé des munitions et des revêtements consommables, qui pourraient être encombrants sans périodes de réapprovisionnement désignées.
"C'est pourquoi nous avons conçu des sources de dommages de base à utiliser sans dépenser des ressources", a expliqué Tokuda. "Nous l'avons équilibré pour que les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements pour les arcs puissent être licenciés des temps illimités en gérant une jauge. Cependant, les joueurs peuvent toujours utiliser des matériaux préparés ou fondés sur le terrain pour créer des munitions d'attribut puissantes."
Ces ajustements faisaient partie d'un effort plus large pour affiner toutes les armes en ligne avec les nouveaux éléments et le concept global de Wilds, les armes à distance voyant les changements les plus importants. Fujioka a ajouté que cela s'étend au-delà de la mécanique dans le domaine de la conception.
"Nous voulions représenter visuellement la charge d'un bowgun pour un coup spécial", a-t-il noté. "Des tirs qui annulent l'attaque d'un monstre devraient sembler convaincants. Depuis le dernier match, nous nous sommes concentrés sur la création de ces actions claires et percutantes pour le joueur."
Les progrès technologiques ont également joué un rôle crucial dans l'amélioration de ces animations, permettant des transitions plus lisses entre des actions telles que le swing et les armes de gainage. Tokuda a souligné que ces animations détaillées ont élargi les possibilités pour les chasseurs.
"Notre objectif commun dans toutes les armes était de s'assurer qu'ils peuvent être utilisés naturellement dans n'importe quelle situation", a-t-il déclaré. "Nous avons cherché à y parvenir, surtout lorsque les joueurs ne peuvent pas saisir les commandes."
Par exemple, les jeux précédents obligeaient les joueurs à ranger leur arme et à cesser de bouger pour utiliser les objets de guérison, une limitation qui a été abordée par des animations améliorées.
Fujioka a développé le nouveau mode de mise au point dans Wilds: "Nous avons mis des efforts importants à ses mécanismes d'action. Les joueurs peuvent se déplacer et attaquer tout en étant légèrement décentré de leur cible, permettant des attaques continues dans la direction souhaitée. Nous voulions réaliser que les joueurs de jeu ont à l'esprit."
Il a également noté les progrès techniques rapides de la gestion de l'animation et de la dynamique du gameplay, soulignant l'importance de suivre le rythme de ces changements dans les jeux d'action.
Focus frappe
Une innovation majeure dans Wilds est le système qui permet aux joueurs de blesser un monstre en attaquant en continu une partie du corps spécifique. La formation d'une plaie est généralement déterminée par la quantité de dégâts infligés, avec des éléments environnementaux comme les roches qui tombent ou les batailles de monstres accélérant le processus. Pour les armes des joueurs, les blessures se forment par des dégâts accumulés, ne montrant aucune différence inhérente entre les types d'armes.
Les chasseurs peuvent exploiter ces blessures pour infliger des dégâts massifs en utilisant des frappes de mise au point en mode focalisation. Chaque type d'arme propose des animations uniques pour les frappes de mise au point, telles que les manœuvres acrobatiques de deux lames, ce qui pourrait suggérer des capacités variables. Tokuda a examiné si ces différences s'étendent au-delà des visuels.
"Pour les frappes de mise au point, nous avons visé à présenter l'unicité de chaque arme à travers des animations", a-t-il déclaré. "Cependant, le test bêta ouvert a révélé des disparités importantes dans la force des armes, certains étant trop puissants et d'autres se sentant sous-alimentés. Bien que nous permettons aux différences de mettre en évidence la personnalité, nous ne voulons pas de déséquilibres extrêmes. Nous les ajustons pour une expérience plus standardisée dans la version officielle."
Le système des plaies offre de nouvelles options stratégiques pour les chasseurs. Par exemple, cibler la tête d'un monstre avec un marteau peut créer une blessure, qui peut ensuite être exploitée avec une frappe de mise au point pour des dommages importants. Cependant, cette blessure se transforme en cicatrice, empêchant d'autres blessures au même endroit. Les joueurs peuvent ensuite se concentrer sur d'autres parties du corps ou utiliser des éléments environnementaux pour créer des cicatrices inattendues. Au fur et à mesure que les joueurs progressent, ils découvriront des moyens de tirer parti de l'environnement pour un avantage stratégique. Tokuda a comparé le système des plaies au tressaillage et à la rupture de partie, fournissant de nouvelles couches tactiques à la chasse.
"Les monstres commencent des quêtes non soutenues, mais dans Wilds, ils peuvent s'engager dans des guerres de gazon indépendamment, accumulant des blessures avant de rencontrer des chasseurs", a-t-il expliqué. "Cela peut conduire à des conditions de chasse avantageuses, et parfois, l'abattre de tels monstres peut produire des récompenses spéciales, y compris les gemmes."
L'introduction du mode de mise au point et des blessures a facilité des attaques plus percutantes, comme la barre oblique chargée de la grande épée. Par conséquent, des ajustements ont été apportés à la santé des monstres et à la résilience pour maintenir un gameplay équilibré.
"Ce n'était pas notre intention initiale, mais Monster Health s'est retrouvé légèrement plus élevé que dans le monde pour assurer les heures de jeu appropriées et la satisfaction des joueurs", a noté Tokuda. "La résistance au tressaillement est également augmentée, mais cela ne signifie pas que les chasses seront fastidieuses. Le mode Focus vise à améliorer l'accomplissement des joueurs à travers des boucles de chasse plus courtes et plus concentrées."
Le tempo de la grande épée
Le réglage de 14 types d'armes nécessite un effort de développement étendu. Nous avons interrogé Tokuda sur la structure de l'équipe derrière ce processus.
"Il y a des membres du personnel supervisant plusieurs types d'armes, totalisant environ six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs", a-t-il répondu. "Nous impliquons des artistes et des concepteurs d'animation pour discuter des mouvements et de nouvelles utilisations potentielles pour les armes pendant que nous les affinons. Nous commençons par la grande épée en tant que prototype, puis nous passons à des armes comme l'épée et le bouclier et le bowgun lourd, appliquant des idées pour développer les autres."
L'effort de collaboration entre les designers et les artistes se concentre sur la création d'actions agréables et visuellement attrayantes. Fujioka a expliqué comment Focus Strikes a inspiré l'équipe artistique.
"Les frappes de la mise au point étaient une nouvelle expression pour nous, nous nous sommes donc concentrés sur les faire se sentir bien plutôt que de nous concentrer uniquement sur les performances", a-t-il déclaré. "Nous commençons généralement par la grande épée pour les animations, une tradition depuis le premier chasseur de monstres. C'est un défi que nous sommes ravis de relever, et la grève de la mise au point de la grande épée était si bien qu'elle nous a inspirés à pousser plus loin avec d'autres armes."
La grande épée joue un rôle central dans la formation du développement de l'animation de Monster Hunter.
Tokuda a ajouté: "Les armes avec un tempo lourd comme la grande épée sont rares dans d'autres jeux d'action. Nous nous assurons que la grande épée est amusante à utiliser comme standard, puis en différencier d'autres armes. Une fois que les joueurs sont habitués au jeu, ils verront la grande épée comme des dommages solides.
Fujioka a noté: "Créer un jeu amusant avec le poids de l'épée, il est plus facile de développer des armes plus rapides. Si les armes à haut tempo dominent, ou si les vitesses de monstre sont ajustées pour correspondre, les mouvements deviendront trop rapides.
Armes avec personnalité
Chaque chasseur a une arme préférée et la rétroaction des joueurs est cruciale pour le réglage des armes. Fujioka a souligné l'importance de mettre en évidence les traits uniques d'une arme pour les rendre uniformément faciles à utiliser.
"Nous nous concentrons sur ce qui rend chaque arme unique plutôt que de les égaliser", a-t-il déclaré. "Cependant, si les joueurs ne peuvent pas réaliser l'expérience de jeu prévue, c'est un problème. Nous avons ajusté certaines armes pour la version de version basée sur les commentaires bêta ouverts."
Tokuda a illustré cela avec le klaxon de chasse, mettant l'accent sur le contrôle de sa zone à travers le son.
"Je voulais que le klaxon de chasse inflige des dommages substantiels dans sa gamme optimale, en utilisant des éléments comme la bulle d'écho pour le contrôle de la zone", a-t-il expliqué. "Nous avons mis au défi de tirer parti de son aspect sonore unique pour la production de dégâts. Avec des joueurs capables de transporter deux armes dans la nature, nous équilibrons le klaxon de chasse pour nous assurer que ses auto-bouffons sont efficaces mais pas accablantes, l'empêchant d'être la seule arme secondaire viable."
Les développeurs reconnaissent que certaines armes fonctionneront mieux contre des monstres spécifiques, mais ils visent à éviter une seule construction dominant toutes les chasses. Au fur et à mesure que les joueurs progressent en fin de partie, les choix d'armes peuvent s'arrêter pour l'efficacité, mais le maintien du caractère unique de chaque arme et monstre reste crucial pour l'identité de Monster Hunter.
Fujioka a conclu: "Bien que les armes qui excellent dans l'efficacité du temps soient populaires, les joueurs dédiés à un type spécifique peuvent toujours surmonter les monstres par essais et erreurs."
Tokuda a ajouté: "Même avec des armes spécialisées, j'espère que les joueurs en apporteront deux pour se compléter pendant les chasses."
Construisez vos propres compétences
En ce qui concerne le contenu de fin de partie, le système de décoration affecte les constructions de compétences. Tokuda a décrit comment il fonctionne dans la nature.
"Les décorations sont similaires au monde, avec des capacités de compétences spécifiques activées en les plaçant dans des emplacements d'armes ou d'armures", a-t-il déclaré. "Dans Wilds, les compétences en armes et en armures sont activées séparément. Les joueurs peuvent créer des décorations unique à travers l'alchimie, garantissant qu'ils peuvent obtenir toute compétence souhaitée."
Fujioka a réfléchi à son expérience avec World, "Je n'ai jamais eu mon bouclier Jewel 2. J'ai terminé le jeu sans terminer ma construction." (Pour plus de détails sur les compétences en équipement dans Monster Hunter Wilds, lisez ici.)
Interrogé sur leurs armes préférées, Tokuda a mentionné à l'aide d'options à longue portée comme le bowgun lourd et le bowgun léger, ainsi que l'épée et le bouclier adaptables. Il prévoit d'explorer toutes les armes après la libération, étant donné la possibilité d'en porter deux. Fujioka a confirmé sa préférence pour la Lance.
"J'utilise principalement la Lance", a-t-il admis. "Le positionnement est crucial, s'en tenir aux pieds d'un monstre ou à une autre partie. Dans Wilds, les ajustements mineurs pendant les attaques sont plus faciles, offrant plus de choix tactiques pour les utilisateurs de Lance."
La Lance a reçu des commentaires importants pendant la version bêta ouverte, ce qui a provoqué des ajustements majeurs pour la libération officielle. Tokuda a discuté de la réponse de la communauté.
"La Lance n'incarnait pas son concept comme prévu", a-t-il déclaré. "Nous voulions que les joueurs garde et contre-attaque tout en s'en tirant sur des monstres, mais de nombreuses actions ne fonctionnaient pas correctement. Nous apportons des améliorations significatives pour la version de sortie, et nous espérons que les joueurs les attendent."
Même lors de notre entretien, l'équipe de Wilds travaillait avec diligence pour améliorer l'expérience de chasse, répondant aux commentaires des joueurs de la version bêta ouverte. Leur engagement à affiner les 14 types d'armes reflète à la fois leur expérience et leur passion en tant que développeurs et chasseurs.
Monster Hunter reste une série de jeux d'action inégalée, alimentée par le dévouement de ses joueurs et la poursuite incessante de l'excellence par ses développeurs. Pour des informations plus détaillées sur leur réponse aux commentaires des joueurs, regardez la vidéo de mise à jour de la communauté officielle où Tokuda discute des améliorations des performances et des ajustements d'armes.