Dom Aktualności Monster Hunter Wilds: Zmiany broni omawiane przez programistów - IGN First

Monster Hunter Wilds: Zmiany broni omawiane przez programistów - IGN First

Autor : Thomas Aktualizacja:Mar 27,2025

Gracze z niecierpliwością przewidują każde nowe wydanie Monster Hunter, ciekawi, jak ich preferowana broń będzie się poczuć w najnowszej części. Każdy z 14 typów broni z serii pokazuje unikalne cechy, jednocześnie przystosowując się do projektu każdej nowej gry. Monster Hunter: World wyeliminowało segmentowane obszary podczas zadań, a Monster Hunter Rise wprowadził akcję Wirebug, które wpłynęły na dynamikę broni. W Monster Hunter Wilds, który ma na celu zapewnienie płynnego wrażenia polowania, w jaki sposób broń została dostrojona do tej koncepcji?

Aby zagłębić się w te kluczowe elementy rozgrywki, przeprowadziliśmy wywiad z Kaname Fujioka, dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Monster Hunter Wilds i Yuya Tokuda, dyrektorem Wilds. Fujioka wyreżyserował oryginalnego Monster Hunter, podczas gdy Tokuda był zaangażowany w serię od czasu Monster Hunter Freedom.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 zdjęć Podczas rozmowy badaliśmy procesy koncepcyjne i rozwojowe stojące za różnymi bronią, zdobywając wgląd w korekty dokonane po opinii z otwartego testu beta z listopada 2024 r.

Dostosowania dla bezproblemowego świata

Tokuda podkreślił, że znaczące zmiany były konieczne dla kilku broni ze względu na zmienioną pętlę rozgrywki u dziczy, która ma bezproblemową mapę i dynamiczne warunki pogodowe.

„Istnieją znaczne zmiany w lekkim i ciężkim bowgunie, a także łuku” - stwierdził.

W przeciwieństwie do poprzednich tytułów, w których gracze wrócili do bazy, aby uzupełnić zasoby, Wilds dąży do ciągłej gry, eliminując potrzebę takich przerw. Historycznie broń dystansowa, taka jak Bowguns and Bows, używała amunicji i powłok, które mogą być kłopotliwe bez wyznaczonych okresów uzupełniania uzupełniania.

„Właśnie dlatego zaprojektowaliśmy podstawowe źródła uszkodzeń, które mają być używane bez wydawania zasobów” - wyjaśnił Tokuda. „Zrównoważliśmy go tak, aby normalna, przebijająca i rozłożona amunicja dla Bowguns and Coatings for Bows mogła zostać wystrzelona nieograniczona czasem, zarządzając miernikiem. Jednak gracze mogą nadal używać przygotowanych lub opartych na pola materiałów, aby stworzyć potężną amunicję atrybutową”.

Korekty te były częścią szerszego wysiłku, aby udoskonalić całą broń zgodnie z nowymi elementami Wildsa i nadrzędną koncepcją, a broń dystansowa widzi najważniejsze zmiany. Fujioka dodał, że rozciąga się to poza mechanikę w dziedzinie projektowania.

„Chcieliśmy wizualnie przedstawić ładowanie Bowgun za specjalny strzał” - zauważył. „Ujęcia, które anulują atak potwora, powinny wyglądać przekonująco. Od ostatniej gry skupiliśmy się na tym, aby te działania były jasne i wpływowe dla gracza”.

Postępy technologiczne odegrały również kluczową rolę w zwiększaniu tych animacji, umożliwiając gładsze przejścia między działaniami takimi jak broń huśtania się i bronią. Tokuda podkreślił, że te szczegółowe animacje rozszerzyły możliwości łowców.

„Naszym wspólnym celem we wszystkich broni było upewnienie się, że można ich naturalnie stosować w każdej sytuacji” - powiedział. „Staraliśmy się to osiągnąć, zwłaszcza gdy gracze nie mogą wprowadzać poleceń”.

Na przykład poprzednie gry wymagały od graczy, aby schować broń i przestali się poruszać, aby używać przedmiotów leczniczych, co zostało zarejestrowane poprzez ulepszone animacje.

Fujioka opracował nowy tryb ostrości u dziczy: „Włożyliśmy znaczny wysiłek w jego mechanikę akcji. Gracze mogą się poruszać i atakować, nieco poza centralnym od celu, umożliwiając ciągłe ataki w pożądanym kierunku. Chcieliśmy zdać sobie sprawę, że gracze wizje rozgrywki mają na myśli”.

Zauważył także szybkie postępy techniczne w zarządzaniu animacją i dynamice rozgrywki, podkreślając znaczenie dotrzymywania kroku tym zmianom w grach akcji.

Strajki ostrości

Główną innowacją w Wilds jest system, który pozwala graczom zranić potwora poprzez ciągłe atakowanie określonej części ciała. Powstawanie rany zależy na ogół przez ilość zadanych uszkodzeń, z elementami środowiskowymi, takimi jak spadające skały lub bitwy potworów, przyspieszają proces. W przypadku broni zawodników rany powstają poprzez zgromadzone uszkodzenia, nie wykazując nieodłącznych różnic między typami broni.

Łowcy mogą wykorzystać te rany, aby zadawać ogromne uszkodzenia za pomocą strajków ostrości w trybie ostrości. Każdy typ broni zawiera unikalne animacje do strajków, takie jak akrobatyczne manewry podwójnych ostrzy, które mogą sugerować różne możliwości. Tokuda zwrócił się do tego, czy różnice te wykraczają poza wizualizacje.

„Aby uzyskać strajki, staraliśmy się zaprezentować wyjątkowość każdej broni poprzez animacje” - powiedział. „Jednak otwarty test beta ujawnił znaczne różnice w sile broni, przy czym niektóre są zbyt potężne, a inni czują się słabo upoważnieni. Chociaż pozwalamy różnicom podkreślić osobowość, nie chcemy ekstremalnych braku równowagi. Dostosowujemy je o bardziej znormalizowane wrażenia w oficjalnej wersji”.

System ran oferuje nowe opcje strategiczne dla myśliwych. Na przykład celowanie w głowę potwora młotkiem może stworzyć ranę, którą można następnie wykorzystać przy uderzeniu skupionym na znaczne uszkodzenia. Jednak rana ta zamienia się w bliznę, zapobiegając dalszym ranom w tym samym miejscu. Gracze mogą następnie skupić się na innych częściach ciała lub wykorzystywać elementy środowiskowe do tworzenia nieoczekiwanych blizn. W miarę postępów graczy odkryją sposoby wykorzystania środowiska dla strategicznej przewagi. Tokuda porównał system ran do wzdrygania się i rozbicia części, zapewniając nowe taktyczne warstwy polowań.

„Potwory rozpoczynają zadania, ale u dziczy mogą niezależnie angażować się w wojny darniowe, gromadząc rany przed spotkaniem z łowcami” - wyjaśnił. „Może to prowadzić do korzystnych warunków polowania, a czasem ścinanie takich potworów może przynieść specjalne nagrody, w tym klejnoty”.

Wprowadzenie trybu ostrości i ran ułatwiło bardziej wpływowe ataki, takie jak naładowane cięcie wielkiego miecza. W związku z tym dokonano poprawek w zakresie zdrowia Monster i odporności w celu utrzymania zrównoważonej rozgrywki.

„To nie była nasza początkowa intencja, ale Monster Health stało się nieco wyższe niż na świecie, aby zapewnić odpowiednie czasy zabaw i zadowolenie z graczy” - zauważył Tokuda. „Rezystancja wzdłuż wzroku jest również zwiększona, ale nie oznacza to, że polowania będą żmudne. Tryb ostrości ma na celu poprawę osiągnięcia graczy poprzez krótsze, bardziej skoncentrowane pętle myśliwskie”.

Tempo Wielkiego Miecza

Strojenie 14 typów broni wymaga szeroko zakrojonych wysiłków rozwojowych. Poprosiliśmy Tokudę o strukturę zespołu stojącą za tym procesem.

„Istnieją pracownicy nadzorujący wiele rodzajów broni, w sumie około sześciu planistów odpowiedzialnych za doświadczenie gracza” - odpowiedział. „Zaangażujemy artystów i projektantów animacji, aby omówić ruchy i potencjalne nowe zastosowania broni podczas ich udoskonalania. Zaczynamy od Wielkiego Miecza jako prototypu, a następnie przechodzimy do broni, takiej jak miecz, tarczę i ciężki bowgun, stosując spostrzeżenia w celu opracowania pozostałych”.

Współpraca projektantów i artystów koncentruje się na tworzeniu przyjemnych i atrakcyjnych wizualnie działań. Fujioka podzielił się, w jaki sposób strajki fokusowe zainspirowały zespół artystyczny.

„Strajki ostrości były dla nas nowym wyrażeniem, więc skoncentrowaliśmy się na tym, aby poczuli się dobrze, a nie skupić się wyłącznie na wydajności” - powiedział. „Zazwyczaj zaczynamy od Wielkiego Miecza animacji, tradycji od pierwszego łowcy potworów. To wyzwanie, że jesteśmy podekscytowani, a strajk wielkiego miecza był tak dobry, że zainspirowało nas do dalszego popychania innej broni”.

Wielki Miecz odgrywa kluczową rolę w kształtowaniu rozwoju animacji Monster Huntera.

Tokuda dodał: „Broń z ciężkim tempem, takim jak Wielki Miecz, są rzadkie w innych grach akcji. Upewnij się, że wielki miecz jest przyjemny w użyciu jako standard, a następnie odróżniaj inne broń od niej. Gdy gracze będą przyzwyczajeni do gry, zobaczą wielki miecz, jak najbardziej dobrze zaokrąglony. Mogą blokować, ma po okolicy ataków i oferuje chwile dla solidnych szkód. To zaprojektowane przez proste zaangażowanie, kiedy opanujesz jego wagę.

Fujioka zauważył: „Tworzenie zabawnej gry o wadze Wielkiego Miecza ułatwia opracowanie szybszej broni. Jeśli broń o wysokim tempie dominuje lub jeśli prędkości potworów zostaną dostosowane do dopasowania, ruchy staną się zbyt szybkie. Bilansując z tempem Wielkiego Miecza, utrzymujemy uczucie łowcy potworów”.

Broń z osobowością

Każdy myśliwy ma preferowaną broń, a informacja zwrotna od graczy ma kluczowe znaczenie dla strojenia broni. Fujioka podkreślił znaczenie podkreślenia unikalnych cech broni nad tym, że są równomiernie łatwe w użyciu.

„Koncentrujemy się na tym, co sprawia, że ​​każda broń jest wyjątkowa, a nie wyrównuje ich” - powiedział. „Jeśli jednak gracze nie mogą osiągnąć zamierzonego wrażenia z gier, jest to problem. Dostosowaliśmy broń do wersji wydania opartej na otwartej wersji zwrotnej beta”.

Tokuda zilustrował to klaksonem myśliwskim, podkreślając kontrolę obszaru poprzez dźwięk.

„Chciałem, aby róg myśliwy zadał znaczne obrażenia w optymalnym zasięgu, używając elementów takich jak bańka echa do kontroli obszaru” - wyjaśnił. „Zakwestionowaliśmy się, aby wykorzystać jego wyjątkowy aspekt dźwiękowy dla wyników obrażeń. Ponieważ gracze mogą nosić dwie broń w dziczy, równoważymy klakson, aby zapewnić, że jego samoleczeni są skuteczne, ale nie przytłaczające, uniemożliwiając jej jedyną realną bronią wtórną”.

Deweloperzy przyznają, że niektóre broń osiągną lepsze wyniki przeciwko konkretnym potworom, ale mają na celu uniknięcie jednej kompilacji dominującej na wszystkich polowaniach. Gdy gracze przechodzą do gry końcowej, wybór broni może zaważać się w celu uzyskania wydajności, ale utrzymanie wyjątkowości każdej broni i potwora pozostaje kluczowe dla tożsamości Monster Huntera.

Fujioka doszedł do wniosku: „Podczas gdy broń, która wyróżnia się w wydajności czasowej, będzie popularna, gracze poświęcone określonym typowi mogą nadal przezwyciężyć potwory poprzez próbę i błędy”.

Tokuda dodał: „Nawet ze specjalistyczną bronią, mam nadzieję, że gracze przynoszą dwa, aby uzupełnić się podczas polowań”.

Buduj własne umiejętności

Jeśli chodzi o zawartość gry końcowej, system dekoracji wpływa na kompilacje umiejętności. Tokuda opisał, jak funkcjonuje u dziczy.

„Dekoracje są podobne do świata, a konkretne umiejętności umiejętności są aktywowane poprzez umieszczenie ich w miejscach broni lub pancerza” - powiedział. „W dziczych umiejętnościach broni i zbroi są aktywowane osobno. Gracze mogą tworzyć dekoracje z pojedynczą książką przez alchemię, zapewniając, że mogą uzyskać pożądaną umiejętność”.

Fujioka zastanowił się nad swoim doświadczeniem ze światem: „Nigdy nie dostałem mojej tarczy 2. Skończyłem grę bez ukończenia kompilacji”. (Aby uzyskać więcej informacji na temat umiejętności sprzętu w Monster Hunter Wilds, przeczytaj tutaj.)

Zapytany o swoją ulubioną broń, Tokuda wspomniał przy użyciu opcji dalekiego zasięgu, takich jak ciężki Bowgun i Light Bowgun, a także o dostosowalnym mieczu i tarczy. Planuje zbadać całą broń po uwalnianiu, biorąc pod uwagę możliwość noszenia dwóch. Fujioka potwierdził swoje preferencje dla Lance.

„Głównie używam lance” - przyznał. „Pozycjonowanie ma kluczowe znaczenie, trzymając się stóp potwora lub innej części. W dziczych dzikach niewielkie regulacje podczas ataków są łatwiejsze, oferując bardziej taktyczne wybory dla użytkowników Lance'a”.

Lance otrzymała znaczącą informację zwrotną podczas otwartej wersji beta, co skłoniło do głównych poprawek oficjalnego wydania. Tokuda omówił odpowiedź społeczności.

„Lance nie ucieleśniają swoją koncepcję zgodnie z przeznaczeniem” - powiedział. „Chcieliśmy, aby gracze pilnowali i kontratakowali, trzymając się potworów, ale wiele działań nie działało poprawnie. Dokonujemy znacznych ulepszeń dla wersji wydania i mamy nadzieję, że gracze czekają na nich”.

Nawet podczas naszego wywiadu zespół Wilds pilnie pracował nad zwiększeniem wrażeń związanych z polowaniem, reagując na opinie gracza z otwartej wersji beta. Ich zaangażowanie w udoskonalenie 14 rodzajów broni odzwierciedla zarówno ich doświadczenie, jak i pasję jako programistów i łowców.

Monster Hunter pozostaje niezrównaną serią gier akcji, napędzanej poświęceniem swoich graczy i nieustępliwej dążenia do doskonałości przez deweloperów. Aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje na temat reakcji na informacje zwrotne od gracza, obejrzyj oficjalny film aktualizacji społeczności, w którym Tokuda omawia ulepszenia wydajności i dostosowania broni.

Popularne gry Więcej +
Najnowsze gry Więcej +
Odgrywanie ról | 37.00M
Dinoar to niezwykła aplikacja do rozszerzonej rzeczywistości, która łączy zabawę edukacyjną z interaktywnym uczeniem się. Wejdź do urzekającego królestwa prehistorycznych dinozaurów i zagłębiaj się w ich majestatyczne egzystencję poprzez wciągające audio i oszałamiające modele 3D. Aby rozpocząć podróż, po prostu pobierz
Puzzle | 79.22M
Witamy w Grabpack Troll: Blue Monster Playtime - w uzależniającej grze logicznej zaprojektowanej tak, aby przetestować swoją siłę mózgu podczas przerazy sprytnego Poppy Monster. Twoja misja jest prosta, ale ekscytująca: użyj rozciągliwego i zginalnego plecaka, aby przesunąć niezbędne przedmioty, pozostając jednym krokiem ah
Działanie | 103.18M
Wyrusz w radosną piracką podróż w Pirate Kingdom - Coin Rush, w której przygoda spełnia strategię. Zbierz swoją odwagę i dołącz do milionów graczy na całym świecie, w tym znajomych na Facebooku, aby podbić wyspy, zbudować imperium i wejść na szczyt pirackich szeregów. Czy staniesz silny
Odgrywanie ról | 70.46M
Zanurz się w dziedzinie wiedzy medycznej z „Szpitalnym chirurgiem: Gra Doktor”! Jako biegły chirurg napotkasz wymagające misje i kluczowe wybory w środowisku szpitalnym dynamicznym. Od skomplikowanych operacji serca po zarządzanie różnorodnymi warunkami w całym ENT, dentysty
Działanie | 41.09M
Przygotuj się na Ultimate Adrenalin Rush z grę superbohaterów: Ramp Car Cask! Ta gra opracowana przez Mustard Games Studios jest zaprojektowana dla fanów superbohaterów akrobacji samochodowych, którzy pragną emocji. Zawiera zaktualizowane wersje i ekscytujące nowe funkcje, oferuje wysoce realistyczne środowisko, oszałamianie
Odgrywanie ról | 26.61M
Wejdź do czarującego wszechświata bohatera Taslinii - epickiej RPG, wciągającej średniowiecznej przygody fantasy, w której zbierzesz potężny zespół bohaterów, aby walczyć z wrogymi siłami zagrażającymi królestwu. Z ponad 880 000 kombinacji sprzętu do dyspozycji, dostosuj swoich bohaterów, wyostrz ich AB