Ang mga manlalaro ay sabik na inaasahan ang bawat bagong paglabas ng Monster Hunter, na mausisa tungkol sa kung paano mararamdaman ang kanilang ginustong mga armas sa pinakabagong pag -install. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata sa serye ay nagpapakita ng mga natatanging katangian habang umaangkop sa disenyo ng bawat bagong laro. Monster Hunter: Tinanggal ng Mundo ang mga segment na lugar sa panahon ng mga pakikipagsapalaran, at ipinakilala ng Monster Hunter Rise ang pagkilos ng wirebug, kapwa naimpluwensyahan ang dinamikong armas. Sa Monster Hunter Wilds, na naglalayong magbigay ng isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, paano nakatutok ang mga sandata upang magkasya sa konsepto na ito?
Upang matunaw ang mga mahahalagang elemento ng gameplay, nakapanayam namin si Kaname Fujioka, ang direktor ng sining at direktor ng executive ng Monster Hunter Wilds, at Yuya Tokuda, ang direktor ng Wilds. Inatasan ni Fujioka ang orihinal na mangangaso ng halimaw, habang si Tokuda ay kasangkot sa serye mula noong Monster Hunter Freedom.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 mga imahe
Sa panahon ng pakikipanayam, ginalugad namin ang mga proseso ng konsepto at pag -unlad sa likod ng iba't ibang mga armas, nakakakuha ng mga pananaw sa mga pagsasaayos na ginawa kasunod ng puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.
Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo
Binigyang diin ng Tokuda na ang mga makabuluhang pagbabago ay kinakailangan para sa maraming mga armas dahil sa binagong gameplay loop sa wilds, na nagtatampok ng isang walang tahi na mapa at mga dinamikong kondisyon ng panahon.
"Mayroong malaking pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun, pati na rin ang busog," sabi niya.
Hindi tulad ng mga naunang pamagat kung saan ang mga manlalaro ay bumalik sa base upang maglagay muli ng mga mapagkukunan, naglalayon ang Wilds para sa patuloy na pag -play, tinanggal ang pangangailangan para sa mga naturang pagkagambala. Ayon sa kasaysayan, ang mga ranged na armas tulad ng bowgun at busog ay gumagamit ng maaaring maubos na munisyon at coatings, na maaaring maging masalimuot nang walang itinalagang mga panahon ng pag -restock.
"Iyon ang dahilan kung bakit dinisenyo namin ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala na gagamitin nang walang paggastos ng mga mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Binabalanse namin ito upang ang normal, pierce, at pagkalat ng munisyon para sa mga bowgun at coatings para sa mga busog ay maaaring maputok nang walang limitasyong mga oras sa pamamagitan ng pamamahala ng isang gauge. Gayunpaman, ang mga manlalaro ay maaari pa ring gumamit ng mga handa o mga materyales na natagpuan sa larangan upang lumikha ng malakas na katangian ng munisyon."
Ang mga pagsasaayos na ito ay bahagi ng isang mas malawak na pagsisikap upang pinuhin ang lahat ng mga armas alinsunod sa mga bagong elemento ng Wilds at overarching konsepto, na may mga ranged na armas na nakikita ang pinakamahalagang pagbabago. Idinagdag ni Fujioka na ito ay umaabot sa kabila ng mga mekanika sa lupain ng disenyo.
"Nais naming biswal na ilarawan ang singilin ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril," sabi niya. "Ang mga pag -shot na kanselahin ang pag -atake ng isang halimaw ay dapat magmukhang nakakumbinsi. Dahil sa huling laro, nakatuon kami sa paggawa ng mga pagkilos na ito na malinaw at nakakaapekto para sa player."
Ang mga pagsulong sa teknolohikal ay gumaganap din ng isang mahalagang papel sa pagpapahusay ng mga animation na ito, na nagpapahintulot sa mga makinis na paglilipat sa pagitan ng mga aksyon tulad ng pag -swing at sheathing armas. Itinampok ng Tokuda na ang mga detalyadong animation na ito ay nagpalawak ng mga posibilidad para sa mga mangangaso.
"Ang aming karaniwang layunin sa lahat ng mga sandata ay upang matiyak na maaari silang magamit nang natural sa anumang sitwasyon," aniya. "Nilalayon naming makamit ito lalo na kung ang mga manlalaro ay hindi maaaring mag -input ng mga utos."
Halimbawa, ang mga nakaraang laro ay nangangailangan ng mga manlalaro na itago ang kanilang sandata at itigil ang paglipat upang magamit ang mga item sa pagpapagaling, isang limitasyon na natugunan sa pamamagitan ng pinabuting mga animation.
Ipinaliwanag ni Fujioka sa bagong mode ng pokus sa Wilds: "Naglagay kami ng makabuluhang pagsisikap sa mga mekanika ng pagkilos nito. Ang mga manlalaro ay maaaring ilipat at pag-atake habang bahagyang nasa gitna mula sa kanilang target, na nagpapagana ng patuloy na pag-atake sa nais na direksyon. Nais naming mapagtanto ang mga manlalaro ng gameplay na nasa isip."
Nabanggit din niya ang mabilis na pagsulong ng teknikal sa pamamahala ng animation at dinamikong gameplay, na binibigyang diin ang kahalagahan ng pagsunod sa mga pagbabagong ito sa mga laro ng aksyon.
Mga welga sa pokus
Ang isang pangunahing pagbabago sa wilds ay ang sistema na nagbibigay -daan sa mga manlalaro na sugatan ang isang halimaw sa pamamagitan ng patuloy na pag -atake sa isang tiyak na bahagi ng katawan. Ang pagbuo ng isang sugat ay karaniwang tinutukoy ng dami ng pinsala na naidulot, na may mga elemento ng kapaligiran tulad ng pagbagsak ng mga bato o mga labanan ng halimaw na nagpapabilis sa proseso. Para sa mga sandata ng player, ang mga sugat ay bumubuo sa pamamagitan ng naipon na pinsala, na nagpapakita ng walang likas na pagkakaiba sa pagitan ng mga uri ng armas.
Maaaring samantalahin ng mga mangangaso ang mga sugat na ito upang makitungo sa napakalaking pinsala gamit ang mga welga ng pokus sa mode ng pokus. Ang bawat uri ng armas ay nagtatampok ng mga natatanging mga animation para sa mga welga ng pokus, tulad ng acrobatic maneuvers ng dual blades, na maaaring magmungkahi ng iba't ibang mga kakayahan. Tinalakay ng Tokuda kung ang mga pagkakaiba -iba na ito ay lumalawak sa kabila ng mga visual.
"Para sa mga welga ng pokus, naglalayong ipakita namin ang pagiging natatangi ng bawat armas sa pamamagitan ng mga animation," aniya. "Gayunpaman, ang bukas na pagsubok ng beta ay nagsiwalat ng mga makabuluhang pagkakaiba sa lakas ng armas, na ang ilan ay napakalakas at ang iba ay nakakaramdam ng lakas. Habang pinapayagan namin ang mga pagkakaiba na i -highlight ang pagkatao, hindi namin nais ang matinding kawalan ng timbang. Inaayos namin ang mga ito para sa isang mas pamantayang karanasan sa opisyal na paglabas."
Nag -aalok ang sistema ng sugat ng mga bagong madiskarteng pagpipilian para sa mga mangangaso. Halimbawa, ang pag -target sa ulo ng isang halimaw na may martilyo ay maaaring lumikha ng isang sugat, na maaaring mapagsamantalahan na may pokus na pokus para sa makabuluhang pinsala. Gayunpaman, ang sugat na ito ay nagiging isang peklat, na pumipigil sa karagdagang mga sugat sa parehong lugar. Ang mga manlalaro ay maaaring tumuon sa iba pang mga bahagi ng katawan o gumamit ng mga elemento ng kapaligiran upang lumikha ng hindi inaasahang mga scars. Habang sumusulong ang mga manlalaro, matutuklasan nila ang mga paraan upang magamit ang kapaligiran para sa madiskarteng kalamangan. Inihalintulad ni Tokuda ang sistema ng sugat sa pag -flinching at bahagi ng pagsira, na nagbibigay ng mga bagong taktikal na layer sa pangangaso.
"Ang mga monsters ay nagsisimula sa mga pakikipagsapalaran na hindi natagpuang, ngunit sa mga wild, maaari silang makisali sa mga digmaang turf nang nakapag -iisa, na nag -iipon ng mga sugat bago makatagpo ng mga mangangaso," paliwanag niya. "Ito ay maaaring humantong sa kapaki -pakinabang na mga kondisyon ng pangangaso, at kung minsan, ang pagbagsak ng mga monsters ay maaaring magbunga ng mga espesyal na gantimpala, kabilang ang mga hiyas."
Ang pagpapakilala ng mode ng pokus at mga sugat ay pinadali ang mas nakakaapekto na pag -atake, tulad ng sisingilin ng Great Sword. Dahil dito, ang mga pagsasaayos ay ginawa sa Monster Health at Resilience upang mapanatili ang balanseng gameplay.
"Hindi ito ang aming paunang hangarin, ngunit ang kalusugan ng halimaw ay natapos nang bahagyang mas mataas kaysa sa mundo upang matiyak ang naaangkop na mga paglalaro at kasiyahan ng manlalaro," sabi ni Tokuda. "Ang paglaban ng Flinch ay nadagdagan din, ngunit hindi ito nangangahulugang ang mga hunts ay magiging nakakapagod. Ang mode ng pokus ay naglalayong mapahusay ang tagumpay ng player sa pamamagitan ng mas maikli, mas puro mga loop ng pangangaso."
Ang tempo ng dakilang tabak
Ang pag -tune ng 14 na uri ng sandata ay nangangailangan ng malawak na pagsisikap sa pag -unlad. Tinanong namin si Tokuda tungkol sa istraktura ng koponan sa likod ng prosesong ito.
"May mga kawani ng kawani na nangangasiwa ng maraming mga uri ng armas, na umaabot sa anim na tagaplano na responsable para sa karanasan ng player," tugon niya. "Kasama namin ang mga artista at mga taga -disenyo ng animation upang talakayin ang mga paggalaw at mga potensyal na bagong gamit para sa mga armas habang pinuhin namin ang mga ito. Nagsisimula kami sa mahusay na tabak bilang isang prototype, pagkatapos ay lumipat sa mga armas tulad ng tabak at kalasag at mabibigat na bowgun, na nag -aaplay ng mga pananaw upang mabuo ang iba."
Ang pakikipagtulungan sa pagitan ng mga taga -disenyo at artista ay nakatuon sa paglikha ng kasiya -siya at biswal na nakakaakit na mga aksyon. Ibinahagi ni Fujioka kung paano naging inspirasyon ang mga welga ng pokus sa pangkat ng sining.
"Ang mga welga ng pokus ay isang bagong expression para sa amin, kaya't nakatuon kami sa paggawa ng mga ito ng mabuti sa halip na nakatuon lamang sa pagganap," aniya. "Karaniwan kaming nagsisimula sa The Great Sword for Animations, isang tradisyon mula noong unang halimaw na mangangaso. Ito ay isang hamon na nasasabik kaming harapin, at ang pag -iingat ng pokus ng Great Sword ay napakahusay na naging inspirasyon sa amin na itulak pa sa iba pang mga sandata."
Ang Mahusay na Sword ay gumaganap ng isang mahalagang papel sa paghubog ng pag -unlad ng animation ng hunter ng hunter.
Dagdag pa ni Tokuda, "Ang mga sandata na may isang mabibigat na tempo tulad ng mahusay na tabak ay bihirang sa iba pang mga laro ng pagkilos. Tinitiyak namin na ang mahusay na tabak ay masaya na gamitin bilang isang pamantayan, pagkatapos ay pag-iba-iba ang iba pang mga armas mula dito. Kapag ang mga manlalaro ay nakasanayan sa laro, makikita nila ang mahusay na tabak bilang ang pinaka mahusay na bilog. Maaari itong i-block, may mga pag-atake sa lugar na ito, at nag-aalok ng mga sandali para sa solidong pinsala.
Nabanggit ni Fujioka, "Ang paglikha ng isang masayang laro na may bigat ng Great Sword ay ginagawang mas madali ang pagbuo ng mas mabilis na mga armas. Kung ang mga sandata na may mataas na tempo ay nangingibabaw, o kung ang bilis ng halimaw ay nababagay upang tumugma, ang mga paggalaw ay magiging labis na mabilis. Sa pamamagitan ng pagbabalanse sa tempo ng Great Sword, pinapanatili namin ang pakiramdam ng halimaw na mangangaso."
Mga sandata na may pagkatao
Ang bawat mangangaso ay may ginustong armas, at ang puna ng player ay mahalaga para sa pag -tune ng armas. Binigyang diin ni Fujioka ang kahalagahan ng pag -highlight ng mga natatanging ugali ng isang armas sa paggawa ng mga ito nang pantay na madaling gamitin.
"Nakatuon kami sa kung ano ang natatangi sa bawat sandata kaysa sa pagkakapantay sa kanila," aniya. "Gayunpaman, kung hindi makamit ng mga manlalaro ang nais na karanasan sa paglalaro, ito ay isang problema. Inayos namin ang ilang mga armas para sa bersyon ng paglabas batay sa bukas na feedback ng beta."
Inilarawan ito ni Tokuda sa sungay ng pangangaso, na binibigyang diin ang kontrol ng lugar sa pamamagitan ng tunog.
"Nais ko ang Hunting Horn na makitungo sa malaking pinsala sa pinakamainam na saklaw nito, gamit ang mga elemento tulad ng echo bubble para sa kontrol sa lugar," paliwanag niya. "Hinamon namin ang aming sarili na magamit ang natatanging aspeto ng tunog para sa output ng pinsala. Sa mga manlalaro na maaaring magdala ng dalawang armas sa wilds, binabalanse namin ang sungay ng pangangaso upang matiyak na ang mga self-buffs nito ay epektibo ngunit hindi labis na lakas, pinipigilan ito na maging tanging mabubuhay na pangalawang armas."
Kinikilala ng mga nag -develop na ang ilang mga sandata ay gaganap ng mas mahusay laban sa mga tiyak na monsters, ngunit nilalayon nilang maiwasan ang isang solong build na namumuno sa lahat ng mga hunts. Habang ang mga manlalaro ay sumulong sa endgame, ang mga pagpipilian sa armas ay maaaring makitid para sa kahusayan, ngunit ang pagpapanatili ng pagiging natatangi ng bawat armas at halimaw ay nananatiling mahalaga sa pagkakakilanlan ni Monster Hunter.
Nagtapos si Fujioka, "Habang ang mga sandata na higit sa kahusayan sa oras ay magiging tanyag, ang mga manlalaro na nakatuon sa isang tiyak na uri ay maaari pa ring pagtagumpayan ang mga monsters sa pamamagitan ng pagsubok at pagkakamali."
Dagdag pa ni Tokuda, "Kahit na may mga dalubhasang armas, inaasahan kong magdala ng dalawa ang dalawa upang umakma sa bawat isa sa panahon ng mga hunts."
Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan
Tungkol sa nilalaman ng endgame, ang sistema ng dekorasyon ay nakakaapekto sa pagbuo ng kasanayan. Inilarawan ni Tokuda kung paano ito gumagana sa wilds.
"Ang mga dekorasyon ay katulad ng mundo, na may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan na isinaaktibo sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa mga puwang ng armas o sandata," aniya. "Sa wilds, ang mga kasanayan sa sandata at sandata ay isinaaktibo nang hiwalay. Ang mga manlalaro ay maaaring lumikha ng mga dekorasyon na solong kasanayan sa pamamagitan ng alchemy, tinitiyak na makakakuha sila ng anumang nais na kasanayan."
Sinasalamin ni Fujioka ang kanyang karanasan sa mundo, "Hindi ko nakuha ang aking Shield Jewel 2. Natapos ko ang laro nang hindi nakumpleto ang aking build." (Para sa higit pang mga detalye sa mga kasanayan sa kagamitan sa Monster Hunter Wilds, basahin dito.)
Kapag tinanong tungkol sa kanilang mga paboritong sandata, binanggit ni Tokuda gamit ang mga long-range na pagpipilian tulad ng mabibigat na bowgun at light bowgun, pati na rin ang madaling iakma na tabak at kalasag. Plano niyang galugarin ang lahat ng mga armas post-release, na binigyan ng kakayahang magdala ng dalawa. Kinumpirma ni Fujioka ang kanyang kagustuhan para sa lance.
"Pangunahing ginagamit ko ang lance," inamin niya. "Ang pagpoposisyon ay mahalaga, dumikit sa mga paa ng isang halimaw o ibang bahagi. Sa mga wilds, ang mga menor de edad na pagsasaayos sa panahon ng pag -atake ay mas madali, na nag -aalok ng mas taktikal na mga pagpipilian para sa mga gumagamit ng Lance."
Ang Lance ay nakatanggap ng makabuluhang puna sa panahon ng bukas na beta, na nag -uudyok sa mga pangunahing pag -tweak para sa opisyal na paglabas. Tinalakay ni Tokuda ang tugon ng komunidad.
"Ang Lance ay hindi naglalagay ng konsepto nito tulad ng inilaan," aniya. "Nais naming bantayan at counterattack ang mga manlalaro habang dumidikit sa mga monsters, ngunit maraming mga aksyon ang hindi gumagana nang maayos. Gumagawa kami ng mga makabuluhang pagpapabuti para sa bersyon ng paglabas, at inaasahan namin na inaasahan sila ng mga manlalaro."
Kahit na sa aming pakikipanayam, ang koponan ng Wilds ay masigasig na nagtatrabaho upang mapahusay ang karanasan sa pangangaso, na tumugon sa puna ng player mula sa bukas na beta. Ang kanilang pangako sa pagpino ng 14 na uri ng sandata ay sumasalamin sa kanilang karanasan at pagnanasa bilang mga developer at mangangaso.
Ang Monster Hunter ay nananatiling isang walang kaparis na serye ng laro ng aksyon, na na -fuel sa pamamagitan ng pagtatalaga ng mga manlalaro nito at ang walang tigil na pagtugis ng kahusayan ng mga nag -develop nito. Para sa mas detalyadong pananaw sa kanilang tugon sa feedback ng player, panoorin ang opisyal na video ng pag -update ng komunidad kung saan tinalakay ng Tokuda ang mga pagpapahusay ng pagganap at mga pagsasaayos ng armas.