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Monster Hunter Wild:開發人員討論的武器更改 - IGN首先

作者 : Thomas 更新日期:Mar 27,2025

玩家急切地期待每一個新發行的《怪物獵人》的新版本,對自己的首選武器在最新一期中的感覺很好奇。該系列中的14種武器類型中的每一種都展示了獨特的特徵,同時適應每個新遊戲的設計。 Monster Hunter:在任務過程中,世界淘汰了分段的區域,Monster Hunter Rise引入了鐵絲網動作,這兩者都影響了武器動力。在旨在提供無縫狩獵體驗的Monster Hunter Wild中,如何調整武器以適合這個概念?

為了深入研究這些關鍵的遊戲元素,我們採訪了Monster Hunter Wilds的藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka和Wilds董事Yuya Tokuda。富士(Fujioka)執導了原始的《怪物獵人》(Monster Hunter),而托庫達(Tokuda)自從Monster Hunter Freedom以來就參與了該系列。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

6張圖像在採訪中,我們探討了各種武器背後的概念和發展過程,從2024年11月的“開放式測試”測試反饋後進行了對調整的見解。

對無縫世界的調整

Tokuda強調,由於Wild的遊戲循環的改變,需要進行多種武器的重大變化,該遊戲循環具有無縫地圖和動態天氣條件。

他說:“輕便的弓箭手和弓都發生了很大的變化。”

與以前的標題不同的是,玩家回到基地補充資源,Wilds的目標是連續遊戲,從而消除了對這種中斷的需求。從歷史上看,諸如Bowguns和Bows之類的遠程武器使用了可消耗的彈藥和塗料,而無需指定的重新貨架時期,它們可能很麻煩。

Tokuda解釋說:“這就是為什麼我們設計了要使用的基本損壞來源而無需花費資源的原因。” “我們平衡了它,以便可以通過管理儀表來無限制的弓形槍和塗料的彈藥和塗料的正常,刺穿和彈藥。但是,玩家仍然可以使用準備好的或現場創建的材料來創建強大的屬性彈藥。”

這些調整是根據Wild的新元素和總體概念一致的所有武器的更廣泛努力的一部分,而遠程武器看到了最重大的變化。富士補充說,這超出了設計領域的範圍。

他說:“我們想從視覺上描繪出弓箭手的充電進行特殊鏡頭。” “取消怪物進攻的鏡頭看起來應該令人信服。自上一場比賽以來,我們一直致力於使這些動作清晰明了,對玩家有影響力。”

技術進步在增強這些動畫方面也起著至關重要的作用,從而使揮桿和護套武器等動作之間的過渡更加順暢。 Tokuda強調,這些詳細的動畫擴大了獵人的可能性。

他說:“我們在所有武器中的共同目標是確保在任何情況下都可以自然使用它們。” “我們的目標是實現這一目標,尤其是當玩家無法輸入命令時。”

例如,以前的遊戲要求玩家存放武器並停止使用治療項目,這是通過改進動畫解決的限制。

富士(Fujioka)在Wild的新焦點模式下詳細闡述了:“我們已經為其動作機制付出了巨大的努力。玩家可以在與目標稍微偏離中心時移動和攻擊,從而朝著期望的方向持續攻擊。我們想認識到玩家的遊戲視野。”

他還指出,動畫管理和遊戲動態方面的快速技術進步,強調了與動作遊戲中這些變化保持同步的重要性。

重點罷工

Wilds中的主要創新是該系統,該系統允許玩家通過不斷攻擊特定的身體部位來傷害怪物。傷口的形成通常取決於造成的損害量,而環境因素(如落下岩石或怪物戰鬥)加速了這一過程。對於玩家武器,通過累積傷害形成傷口,沒有顯示武器類型之間的固有差異。

獵人可以利用重點模式的重點打擊來利用這些傷口來造成巨大的傷害。每種武器類型都具有針對擊球的獨特動畫,例如雙葉片的雜技演習,這可能表明功能有所不同。 Tokuda解決了這些差異是否超出了視覺效果。

他說:“為了進行焦點罷工,我們旨在通過動畫展示每種武器的獨特性。” “但是,開放的Beta測試表明武器力量的差異很大,有些人太強大了,有些人感覺不足。儘管我們允許差異來突出個性,但我們不希望極端失衡。我們正在調整它們以在正式版本中獲得更標準化的體驗。”

傷口系統為獵人提供了新的戰略選擇。例如,用錘子瞄準怪物的頭可以產生傷口,然後可以通過重點打擊來利用它,以造成重大傷害。但是,這種傷口變成了疤痕,阻止了同一位置的進一步傷口。然後,玩家可以專注於其他身體部位或利用環境元素來產生意外的疤痕。隨著玩家的進步,他們將發現利用環境獲得戰略優勢的方法。 Tokuda將傷口系統比作畏縮和部分破裂,為狩獵提供了新的戰術層。

他解釋說:“怪物開始任務不可能,但是在荒野中,他們可以獨立進行草皮戰爭,在遇到獵人之前積累傷口。” “這可能導致有利的狩獵條件,有時,砍伐這樣的怪物會產生特殊的獎勵,包括寶石。”

焦點模式和傷口的引入促進了更具影響力的攻擊,例如Great Sword的斜線。因此,對怪物健康和韌性進行了調整,以保持平衡的遊戲玩法。

Tokuda指出:“這不是我們的最初意圖,但是Monster Health最終比世界上略高於世界,以確保適當的比賽時間和球員滿意度。” “退縮的抵抗力也增加了,但這並不意味著狩獵將是乏味的。焦點模式旨在通過較短,更集中的狩獵循環來增強球員的成就。”

大劍的速度

調整14種武器類型需要廣泛的開發工作。我們向Tokuda詢問了此過程背後的團隊結構。

他回答說:“有工作人員負責多種武器類型,總共有六名計劃者負責球員的經驗。” “我們讓藝術家和動畫設計師在完善武器時討論動作和潛在的新用途。我們從大劍開始作為原型,然後移至諸如劍,盾牌和重型弓箭之類的武器,並採用見解來發展其他武器。”

設計師和藝術家之間的合作努力致力於創建愉快且視覺上吸引人的動作。藤卡(Fujioka)分享了焦點如何激發藝術團隊。

他說:“焦點罷工對我們來說是一個新的表達,因此我們專注於使他們感覺良好,而不是只專注於表現。” “我們通常從動畫的偉大之劍開始,這是自第一個怪物獵人以來的傳統。這是一個挑戰,我們很興奮,而Great Sword的焦點罷工感覺如此出色,以至於它激發了我們進一步推動其他武器的推動。”

這劍在塑造怪物獵人的動畫發展方面起著關鍵作用。

Tokuda補充說:“在其他動作遊戲中,武器具有較重的節奏很少。我們確保將大劍用作標準,然後將其他武器與之區別。

藤卡指出:“創建一個具有Great Sword的重量的有趣遊戲,使開發更快的武器變得更加容易。如果高溫武器占主導地位,或者如果調整了怪物速度以進行調整以進行匹配,那麼動作將變得過快。通過與Great Sword's Tempo平衡,我們保持Monster Hunter的感覺。

具有個性的武器

每個獵人都有首選的武器,玩家的反饋對於武器調整至關重要。富士強調了強調武器獨特的特徵而不是使其均勻使用的重要性。

他說:“我們專注於使每種武器與眾不同而不是使它們平等的原因。” “但是,如果玩家無法實現預期的遊戲體驗,那是一個問題。我們已經根據開放式Beta反饋調整了發布版本的一些武器。”

Tokuda用狩獵號喇叭進行了說明,並通過聲音強調了其區域控制。

他解釋說:“我希望使用諸如Echo Bubble以進行區域控制之類的元素,在其最佳範圍內造成巨大損害。” “我們挑戰了自己,以利用其獨特的聲音方面進行損害輸出。玩家能夠在野外攜帶兩種武器,我們正在平衡狩獵號角,以確保其自buffs有效,但不會壓倒,從而阻止了它是唯一可行的次要武器。”

開發人員承認,某些武器對特定的怪物的表現會更好,但它們的目的是避免在所有狩獵中占主導地位。隨著玩家進入最後遊戲的發展,武器的選擇可能會縮小效率,但是保持每種武器和怪物的獨特性對於Monster Hunter的身份仍然至關重要。

富士總結說:“雖然時間效率出色的武器會很受歡迎,但專門針對特定類型的玩家仍然可以通過反複試驗克服怪物。”

Tokuda補充說:“即使有專門的武器,我希望玩家在狩獵期間帶兩個相互補充。”

建立自己的技能

關於最終遊戲的內容,裝飾系統會影響技能構建。 Tokuda描述了它在荒野中的功能。

他說:“裝飾與世界相似,通過將它們放入武器或裝甲插槽中,具有特定的技能能力。” “在荒野中,武器和裝甲技巧被分開激活。玩家可以通過煉金術創建單技能裝飾,以確保他們可以獲得任何所需的技能。”

藤卡(Fujioka)反映了他在世界上的經歷:“我從來沒有得到我的盾牌珠寶2。我在沒有完成構建的情況下完成了比賽。” (有關Monster Hunter Wild的設備技能的更多詳細信息,請在此處閱讀。)

當被問及他們最喜歡的武器時,Tokuda提到使用了遠程選擇,例如重弓和輕弓槍,以及適應性的劍和盾牌。鑑於能夠攜帶兩次,他計劃在釋放後探索所有武器。富士確認了他對長矛的偏愛。

他承認:“我主要使用長矛。” “定位至關重要,堅持在怪物的腳或另一部分。在荒野中,攻擊過程中的微小調整更容易,為長矛用戶提供了更多的戰術選擇。”

Lance在公開的Beta期間收到了重大反饋,促使正式發布的重大調整。 Tokuda討論了社區的回應。

他說:“蘭斯沒有按預期體現其概念。” “我們希望玩家在堅持怪物的同時對抗和反擊,但是許多動作都無法正常工作。我們正在為發行版做出重大改進,我們希望玩家期待它們。”

即使在我們的採訪中,Wilds團隊也在努力增強狩獵體驗,從而回應了Open Beta的球員反饋。他們致力於完善14種武器類型的承諾既反映了他們作為開發人員和獵人的熱情。

Monster Hunter仍然是一個無與倫比的動作遊戲系列,這是由於其玩家的奉獻精神以及開發人員對卓越的不懈追求。有關對球員反饋的反應的更詳細的見解,請觀看官方社區更新視頻,托庫達在其中討論了性能提高和武器調整。

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