소식 Monster Hunter Wilds : 개발자가 논의한 무기 변화 -Ign First

Monster Hunter Wilds : 개발자가 논의한 무기 변화 -Ign First

작가 : Thomas 업데이트:Mar 27,2025

플레이어는 Monster Hunter의 새로운 릴리스를 간절히 기대합니다. 최신작에서 선호하는 무기가 어떻게 느끼는지 궁금합니다. 이 시리즈의 14 개의 무기 유형은 각각의 새로운 게임의 디자인에 적응하면서 독특한 특성을 보여줍니다. Monster Hunter : 퀘스트 중에 세계를 제거했으며 Monster Hunter Rise는 Wirebug Action을 도입하여 무기 역학에 영향을 미쳤습니다. 매끄러운 사냥 경험을 제공하는 것을 목표로하는 Monster Hunter Wilds에서는 무기가 어떻게이 개념에 맞게 조정 되었습니까?

이 중요한 게임 플레이 요소를 조사하기 위해 우리는 Monster Hunter Wilds의 미술 이사이자 전무 이사 인 Kaname Fujioka와 Wilds의 이사 인 Yuya Tokuda를 인터뷰했습니다. 후지오카는 오리지널 몬스터 헌터 (Monster Hunter)를 감독했으며, 몬스터 헌터 프리덤 (Monster Hunter Freedom) 이후 토쿠다 (Tokuda)는이 시리즈에 관여했다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품

6 개의 이미지 인터뷰에서 우리는 다양한 무기의 개념적 및 발달 과정을 탐구하여 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백에 따라 조정에 대한 통찰력을 얻었습니다.

원활한 세상을위한 조정

Tokuda는 야생의 게임 플레이 루프로 인해 여러 무기에 상당한 변화가 필요하다고 강조했습니다.

"활뿐만 아니라 가볍고 무거운 보우 쿤에는 상당한 변화가있다"고 그는 말했다.

플레이어가 자원을 보충하기 위해 기본으로 돌아온 이전 타이틀과 달리 Wilds는 지속적인 플레이를 목표로하며 이러한 중단이 필요하지 않습니다. 역사적으로 Bowguns 및 Bows와 같은 원거리 무기는 소모품 탄약과 코팅을 사용했으며, 이는 지정된 재입고 기간없이 번거 롭습니다.

Tokuda는“이것이 자원을 소비하지 않고 사용할 기본 손상 소스를 설계하는 이유입니다. "우리는 게이지를 관리하여 보우 쿤 및 활을위한 보우 쿤 및 코팅에 대한 탄약을 정상, 피어스 및 퍼뜨리는 탄약을 균형을 잡을 수 있도록 균형을 잡았습니다. 그러나 플레이어는 여전히 준비된 재료를 사용하여 강력한 속성 탄약을 만들 수 있습니다."

이러한 조정은 Wilds의 새로운 요소 및 가장 중요한 개념에 따라 모든 무기를 개선하려는 광범위한 노력의 일부였으며, 원거리 무기는 가장 중요한 변화를 보았습니다. 후지오카는 이것이 역학을 넘어 디자인 영역으로 확장된다고 덧붙였다.

"우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun의 충전을 시각적으로 묘사하고 싶었다"고 그는 지적했다. "몬스터의 공격을 취소하는 샷은 설득력이 있어야합니다. 마지막 경기 이후, 우리는 이러한 행동을 플레이어에게 명확하고 영향력을 행사하는 데 중점을 두었습니다."

기술 발전은 또한 이러한 애니메이션을 향상시키는 데 중요한 역할을했으며, 스윙 및 피복 무기와 같은 행동 사이의 더 매끄러운 전환을 허용했습니다. Tokuda는 이러한 세부 애니메이션이 사냥꾼의 가능성을 확장했다고 강조했습니다.

"모든 무기에서 우리의 공통 목표는 어떤 상황에서도 자연스럽게 사용할 수 있도록하는 것이 었습니다." "우리는 특히 플레이어가 명령을 입력 할 수 없을 때이를 달성하는 것을 목표로했습니다."

예를 들어, 이전 게임은 플레이어가 무기를 쌓고 치유 품목을 사용하기 위해 움직이는 것을 중단해야했습니다.

Fujioka는 Wilds의 새로운 포커스 모드에서 자세히 설명했습니다. "우리는 액션 메커니즘에 상당한 노력을 기울였습니다. 플레이어는 목표에서 약간의 중심에서 약간의 중심을 벗어나서 공격 할 수있어 원하는 방향으로 지속적인 공격을 가능하게합니다. 우리는 플레이어가 생각하는 게임 플레이 비전을 깨닫고 싶었습니다."

그는 또한 애니메이션 관리 및 게임 플레이 역학의 빠른 기술 발전에 주목하여 액션 게임의 이러한 변화와 보조를 맞추는 것의 중요성을 강조했습니다.

초점 파업

Wilds의 주요 혁신은 특정 신체 부위를 지속적으로 공격하여 플레이어가 괴물을 감고 할 수있는 시스템입니다. 상처의 형성은 일반적으로 바위가 떨어지거나 괴물 전투와 같은 환경 적 요소가 과정을 가속화하는 손상의 양에 의해 일반적으로 결정됩니다. 플레이어 무기의 경우, 상처는 누적 손상을 통해 형성되어 무기 유형 사이에 고유 한 차이가 없습니다.

사냥꾼은 이러한 상처를 이용하여 포커스 모드에서 초점 타격을 사용하여 막대한 피해를 입을 수 있습니다. 각 무기 유형은 다양한 기능을 제안 할 수있는 듀얼 블레이드의 곡예 조작과 같은 초점 파업을위한 고유 한 애니메이션을 갖추고 있습니다. Tokuda는 이러한 차이가 영상을 넘어 확장되는지 여부를 다루었습니다.

"초점 파업을 위해 우리는 애니메이션을 통해 각 무기의 독창성을 선보이는 것을 목표로했습니다." "그러나 공개 베타 테스트는 무기 강도의 상당한 불일치가 나타 났으며, 일부는 너무 강력하고 다른 일부는 힘이 넘쳐나고 있습니다. 우리는 차이가 성격을 강조하기위한 차이를 허용하지만 극단적 인 불균형을 원하지 않습니다. 우리는 공식 릴리스에서보다 표준화 된 경험을 위해 조정하고 있습니다."

상처 시스템은 사냥꾼을위한 새로운 전략적 옵션을 제공합니다. 예를 들어, 망치로 몬스터의 머리를 타겟팅하면 상처를 만들 수 있으며, 이는 중대한 피해를 입히기 위해 초점 파업으로 악용 할 수 있습니다. 그러나이 상처는 흉터로 바뀌어 같은 지점에서 추가 상처를 방지합니다. 그런 다음 플레이어는 다른 신체 부위에 집중하거나 환경 요소를 활용하여 예기치 않은 흉터를 만들 수 있습니다. 플레이어가 발전함에 따라 전략적 이점을 위해 환경을 활용하는 방법을 발견 할 것입니다. Tokuda는 상처 시스템을 비유하고 부품이 파손되어 사냥에 새로운 전술 층을 제공했습니다.

"괴물은 퀘스트를 풀지 않았지만 야생에서는 사냥꾼을 만나기 전에 터프 전쟁에 독립적으로 터프 전쟁에 참여할 수있다"고 그는 설명했다. "이것은 유리한 사냥 조건으로 이어질 수 있으며, 때로는 그러한 괴물을 쓰러 뜨리면 보석을 포함한 특별한 보상을 얻을 수 있습니다."

포커스 모드와 상처의 도입은 그레이트 소드의 충전 된 슬래시와 같이 더 많은 충격적인 공격을 촉진했습니다. 결과적으로 균형 잡힌 게임 플레이를 유지하기 위해 괴물 건강과 탄력성을 조정했습니다.

"우리의 초기 의도는 아니었지만 Monster Health는 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족을 보장하기 위해 세계보다 약간 높았습니다."라고 Tokuda는 말했습니다. "플린치 저항도 증가하지만 이는 사냥이 지루할 것이라는 의미는 아닙니다. 포커스 모드는 더 짧고 집중된 사냥 루프를 통해 플레이어 성취를 향상시키는 것을 목표로합니다."

큰 검의 템포

14 개의 무기 유형을 조정하려면 광범위한 개발 노력이 필요합니다. 우리는이 과정의 팀 구조에 대해 Tokuda에게 물었습니다.

"여러 무기 유형을 감독하는 직원이 있으며, 총 6 명의 플래너가 플레이어 경험을 담당합니다." "우리는 예술가와 애니메이션 디자이너가 우리가 그들을 개선 할 때 무기에 대한 움직임과 잠재적 인 새로운 용도에 대해 논의하기 위해 참여합니다. 우리는 프로토 타입으로 큰 검으로 시작한 다음 검과 방패, 무거운 bowgun과 같은 무기로 이동하여 다른 사람들을 개발하기 위해 통찰력을 적용합니다."

디자이너와 아티스트 간의 협력 노력은 즐겁고 시각적으로 매력적인 행동을 만드는 데 중점을 둡니다. 후지오카는 초점 파업이 미술 팀에 영감을주는 방법을 공유했습니다.

"초점 파업은 우리에게 새로운 표현 이었기 때문에 우리는 공연에만 집중하기보다는 기분을 좋게 만드는 데 집중했습니다." "우리는 일반적으로 첫 몬스터 헌터 이후의 전통 인 그레이트 칼로 시작합니다. 우리가 다루는 것이 흥분하는 것은 도전이며, 그레이트 소드의 포커스 스트라이크는 너무 좋아서 다른 무기와 함께 더 나아가도록 영감을주었습니다."

그레이트 소드는 몬스터 헌터의 애니메이션 개발을 형성하는 데 중추적 인 역할을합니다.

Tokuda는 "Great Sword와 같은 무거운 템포를 가진 무기는 다른 액션 게임에서 드물다. 우리는 Great Sword가 표준으로 사용하는 것이 재미 있고 다른 무기를 차별화 한 후에는 게임에 익숙해지면 Great Sword를 가장 잘 알려진대로 볼 수있게되며, 한 번에 뒷중기를위한 순간을위한 순간을 제공 할 수있다.

Fujioka는 "Great Sword의 무게로 재미있는 게임을 만들면 더 빠른 무기를 쉽게 개발할 수 있습니다. 높은 템포 무기가 지배적이거나 몬스터 속도가 일치하도록 조정되면 움직임이 지나치게 빠르게됩니다. Great Sword의 템포와 균형을 유지함으로써 우리는 Monster Hunter의 느낌을 유지합니다."

성격을 가진 무기

각 사냥꾼은 선호하는 무기를 가지고 있으며, 플레이어 피드백은 무기 튜닝에 중요합니다. Fujioka는 무기의 독특한 특성을 강조하는 것보다 균일하게 사용하기 쉽게 만드는 것의 중요성을 강조했습니다.

"우리는 각 무기를 동일하게하는 것이 아니라 독특하게 만드는 것에 초점을 맞추고있다"고 그는 말했다. "그러나 플레이어가 의도 한 게임 경험을 달성 할 수 없다면 문제가됩니다. 공개 베타 피드백을 기반으로 릴리스 버전의 일부를 조정했습니다."

Tokuda는 사냥을 통해 지역 제어를 강조하면서 사냥 경적으로 이것을 설명했습니다.

"나는 사냥 경적이 지역 제어를 위해 에코 버블과 같은 요소를 사용하여 최적의 범위에서 상당한 손상을 처리하기를 원했다"고 그는 설명했다. "우리는 데미지 출력에 대한 독특한 사운드 측면을 활용하기 위해 도전했습니다. 플레이어는 야생에서 두 개의 무기를 가지고 다닐 수 있으므로 셀링 혼의 균형을 잡기 위해 셀프 버프가 효과적이지만 압도적이지 않도록하여 유일하게 실행 가능한 보조 무기가되지 않도록합니다."

개발자들은 특정 무기가 특정 몬스터에 대해 더 잘 수행 될 것이라는 것을 인정하지만 모든 사냥을 지배하는 단일 빌드를 피하는 것을 목표로합니다. 플레이어가 최종 게임으로 발전함에 따라, 무기 선택은 효율성을 위해 좁아 질 수 있지만, 각 무기와 몬스터의 독창성을 유지하는 것은 괴물 헌터의 정체성에 중요합니다.

Fujioka는 "시간 효율성이 뛰어난 무기는 인기가 있지만 특정 유형에 전념하는 플레이어는 여전히 시행 착오를 통해 괴물을 극복 할 수 있습니다."라고 결론지었습니다.

Tokuda는 다음과 같이 덧붙였습니다. "전문 무기를 사용하더라도 선수들이 사냥 중에 서로 보완하기 위해 2 명을 가져 오기를 바랍니다."

나만의 기술을 구축하십시오

엔드 게임 컨텐츠와 관련하여 장식 시스템은 기술 빌드에 영향을 미칩니다. Tokuda는 그것이 야생에서 어떻게 기능하는지 설명했습니다.

"장식은 세계와 비슷하며 무기 또는 갑옷 슬롯에 배치하여 특정 기술 능력이 활성화되어있다"고 그는 말했다. "야생에서는 무기 및 갑옷 기술이 별도로 활성화됩니다. 플레이어는 연금술을 통해 단일 숙련 장식을 만들어 원하는 기술을 얻을 수 있도록 할 수 있습니다."

후지오카는 세상과의 경험을 반영했다. "나는 방패 보석 2를 얻지 못했다. (Monster Hunter Wilds의 장비 기술에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하십시오.)

Tokuda는 자신이 좋아하는 무기에 대해 물었을 때 Heavy Bowgun 및 Light Bowgun과 같은 장거리 옵션과 적응 가능한 검과 방패를 사용하여 언급했습니다. 그는 2 개를 운반 할 수있는 능력을 감안할 때 방출 후 모든 무기를 탐험 할 계획이다. 후지오카는 랜스에 대한 선호를 확인했다.

"나는 주로 랜스를 사용한다"고 그는 인정했다. "포지셔닝은 몬스터의 발이나 다른 부분을 고수하는 것이 중요합니다. 야생에서는 공격 중 사소한 조정이 더 쉽고 랜스 사용자에게 더 많은 전술적 선택을 제공합니다."

랜스는 공개 베타 기간 동안 상당한 피드백을 받았으며 공식 릴리스에 대한 주요 조정을 촉구했습니다. Tokuda는 지역 사회의 반응에 대해 논의했습니다.

"랜스는 의도 한대로 그 개념을 구현하지 않았다"고 그는 말했다. "우리는 몬스터를 고수하면서 플레이어가 경계하고 반격하기를 원했지만 많은 행동이 제대로 작동하지 않았습니다. 우리는 릴리스 버전을 크게 개선하고 있으며 플레이어가 그들에게 기대하기를 바랍니다."

인터뷰 중에도 Wilds 팀은 사냥 경험을 향상시키기 위해 부지런히 노력하고 있으며, 공개 베타의 플레이어 피드백에 응답했습니다. 14 개의 무기 유형을 정제하려는 그들의 헌신은 개발자와 사냥꾼으로서의 경험과 열정을 모두 반영합니다.

몬스터 헌터는 비교할 수없는 액션 게임 시리즈로 남아 있으며, 선수들의 헌신과 개발자들의 끊임없는 우수성을 추구함으로써 촉발됩니다. 플레이어 피드백에 대한 응답에 대한 자세한 통찰력을 보려면 공식 커뮤니티 업데이트 비디오를보십시오.

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