I giocatori prevedono con impazienza ogni nuova uscita di Monster Hunter, curioso di sapere come si sentiranno le loro armi preferite nell'ultima puntata. Ognuno dei 14 tipi di armi della serie mostra caratteristiche uniche mentre si adatta al design di ogni nuovo gioco. Monster Hunter: il mondo ha eliminato le aree segmentate durante le missioni e Monster Hunter Rise ha introdotto l'azione di Wirebug, che hanno influenzato entrambi le dinamiche delle armi. In Monster Hunter Wilds, che mira a offrire un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, come sono state sintonizzate le armi per adattarsi a questo concetto?
Per approfondire questi elementi di gioco cruciali, abbiamo intervistato Kaname Fujioka, direttore artistico e direttore esecutivo di Monster Hunter Wilds, e Yuya Tokuda, direttore di Wilds. Fujioka ha diretto l'originale Monster Hunter, mentre Tokuda è stato coinvolto nella serie da Monster Hunter Freedom.
IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Durante l'intervista, abbiamo esplorato i processi concettuali e di sviluppo dietro varie armi, ottenendo approfondimenti sugli aggiustamenti apportati a seguito del feedback del beta test aperto di novembre 2024.
Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità
Tokuda ha sottolineato che erano necessari cambiamenti significativi per diverse armi a causa del ciclo di gioco alterato in Wilds, che presenta una mappa senza soluzione di continuità e condizioni meteorologiche dinamiche.
"Ci sono cambiamenti sostanziali alla luce e pesante Bowgun, così come all'arco", ha affermato.
A differenza dei titoli precedenti in cui i giocatori sono tornati a basare per reintegrare le risorse, Wilds mira al gioco continuo, eliminando la necessità di tali interruzioni. Storicamente, armi a distanza come bowgun e fiocchi usavano munizioni di consumo e rivestimenti, che potrebbero essere ingombranti senza periodi di rifornimento designati.
"Ecco perché abbiamo progettato fonti di danno di base da utilizzare senza spendere risorse", ha spiegato Tokuda. "L'abbiamo bilanciato in modo che le munizioni normali, permette di perforazioni per bowgun e rivestimenti per fiocchi possano essere sparati tempi illimitati gestendo un indicatore. Tuttavia, i giocatori possono ancora utilizzare materiali preparati o a fondo per creare potenti munizioni di attributi."
Questi aggiustamenti facevano parte di uno sforzo più ampio per perfezionare tutte le armi in linea con i nuovi elementi di Wilds e il concetto generale, con armi a distanza che vedono i cambiamenti più significativi. Fujioka ha aggiunto che questo si estende oltre i meccanici nel regno del design.
"Volevamo rappresentare visivamente la carica di una bowgun per un tiro speciale", ha osservato. "I colpi che annullano l'attacco di un mostro dovrebbero sembrare convincenti. Dall'ultima partita, ci siamo concentrati sul rendere queste azioni chiare e di grande impatto per il giocatore."
I progressi tecnologici hanno anche svolto un ruolo cruciale nel migliorare queste animazioni, consentendo transizioni più fluide tra azioni come l'oscillazione e le armi da letto. Tokuda ha sottolineato che queste animazioni dettagliate hanno ampliato le possibilità per i cacciatori.
"Il nostro obiettivo comune in tutte le armi era assicurarsi che possano essere utilizzate naturalmente in qualsiasi situazione", ha detto. "Abbiamo mirato a raggiungere questo obiettivo soprattutto quando i giocatori non possono inserire comandi".
Ad esempio, i giochi precedenti hanno richiesto ai giocatori di riporre la propria arma e smettere di muoversi per usare gli oggetti di guarigione, una limitazione che è stata affrontata attraverso animazioni migliorate.
Fujioka ha elaborato la nuova modalità Focus in Wilds: "Abbiamo fatto uno sforzo significativo nei suoi meccanici d'azione. I giocatori possono muoversi e attaccare mentre sono leggermente fuori dal loro obiettivo, consentendo attacchi continui nella direzione desiderata. Volevamo realizzare le visioni di gioco che i giocatori hanno in mente."
Ha anche notato i rapidi progressi tecnici nella gestione dell'animazione e nelle dinamiche di gioco, sottolineando l'importanza di tenere il passo con questi cambiamenti nei giochi d'azione.
Focus colpi
Una grande innovazione in Wilds è il sistema che consente ai giocatori di ferire un mostro attaccando continuamente una parte specifica del corpo. La formazione di una ferita è generalmente determinata dalla quantità di danno inflitto, con elementi ambientali come la caduta di rocce o battaglie mostruose che accelerano il processo. Per le armi dei giocatori, le ferite si formano attraverso danni accumulati, non mostrando differenze intrinseche tra i tipi di armi.
I cacciatori possono sfruttare queste ferite per infliggere danni enormi usando gli attacchi di messa a fuoco in modalità Focus. Ogni tipo di arma presenta animazioni uniche per colpi di messa a fuoco, come le manovre acrobatiche delle pale a doppia, che potrebbero suggerire capacità variabili. Tokuda ha affrontato se queste differenze si estendono oltre la grafica.
"Per focus sugli scioperi, abbiamo mirato a mostrare unicità di ogni arma attraverso le animazioni", ha detto. "Tuttavia, il beta test aperto ha rivelato significative disparità nella forza dell'arma, con alcuni troppo potenti e altri si sentono sottodimensionati. Mentre permettiamo alle differenze di evidenziare la personalità, non vogliamo squilibri estremi. Li stiamo adattando per un'esperienza più standardizzata nella versione ufficiale."
Il sistema della ferita offre nuove opzioni strategiche per i cacciatori. Ad esempio, il targeting di un mostro con un martello può creare una ferita, che può quindi essere sfruttata con uno sciopero di messa a fuoco per danni significativi. Tuttavia, questa ferita si trasforma in una cicatrice, impedendo ulteriori ferite nello stesso punto. I giocatori possono quindi concentrarsi su altre parti del corpo o utilizzare elementi ambientali per creare cicatrici inaspettate. Man mano che i giocatori progrediscono, scopriranno modi per sfruttare l'ambiente a vantaggio strategico. Tokuda ha paragonato il sistema della ferita a sussultare e in parte, fornendo nuovi strati tattici alla caccia.
"I mostri iniziano le missioni disprezzate, ma in natura, possono impegnarsi in guerre di erba in modo indipendente, accumulando ferite prima di incontrare cacciatori", ha spiegato. "Ciò può portare a vantaggiose condizioni di caccia e, a volte, abbattere tali mostri possono produrre premi speciali, comprese le gemme."
L'introduzione della modalità di messa a fuoco e delle ferite ha facilitato attacchi più di impatto, come la barra carica della spada. Di conseguenza, sono stati apportati aggiustamenti alla salute dei mostri e alla resilienza per mantenere un gameplay equilibrato.
"Non è stata la nostra intenzione iniziale, ma Monster Health ha finito leggermente più in alto rispetto al mondo per garantire i tempi di gioco e la soddisfazione del giocatore appropriati", ha osservato Tokuda. "Anche la resistenza di sussidi è aumentata, ma ciò non significa che la caccia sarà noiosa. La modalità di messa a fuoco mira a migliorare la realizzazione del giocatore attraverso circuiti di caccia più brevi e concentrati."
Il tempo della grande spada
La messa a punto 14 tipi di armi richiede un ampio sforzo di sviluppo. Abbiamo chiesto a Tokuda della struttura del team dietro questo processo.
"Ci sono membri dello staff che supervisionano più tipi di armi, per un totale di circa sei pianificatori responsabili dell'esperienza del giocatore", ha risposto. "Coinvolgiamo artisti e designer di animazioni per discutere di movimenti e potenziali nuovi usi per le armi mentre le affiniamo. Iniziamo con la grande spada come prototipo, quindi passiamo a armi come la spada e lo scudo e la bowgun pesante, applicando intuizioni per sviluppare gli altri."
Lo sforzo collaborativo tra designer e artisti si concentra sulla creazione di azioni piacevoli e visivamente accattivanti. Fujioka ha condiviso il modo in cui Focus Strikes ha ispirato il team artistico.
"Focus Strikes è stata una nuova espressione per noi, quindi ci siamo concentrati sul farli sentire bene piuttosto che concentrarci esclusivamente sulle prestazioni", ha detto. "In genere iniziamo con la Great Sword for Animations, una tradizione sin dal primo cacciatore di mostri. È una sfida che siamo entusiasti di affrontare, e lo sciopero della messa a fuoco della spada della Great Sword è stato così bello che ci ha ispirato a spingere ulteriormente con altre armi."
La Great Sword svolge un ruolo fondamentale nel modellare lo sviluppo dell'animazione di Monster Hunter.
Tokuda ha aggiunto: "Le armi con un ritmo pesante come la grande spada sono rare in altri giochi d'azione. Ci assicuriamo che la grande spada sia divertente da usare come standard, quindi differenziano altre armi da esso. Una volta che i giocatori sono abituati al gioco, vedrai la grande spada come la grande spada come il più completo.
Fujioka ha osservato: "La creazione di un gioco divertente con il peso della grande spada rende più facile sviluppare armi più veloci. Se le armi ad alto tempo dominano, o se le velocità dei mostri sono regolate in modo che abbina
Armi con personalità
Ogni cacciatore ha un'arma preferita e il feedback dei giocatori è cruciale per la messa a punto dell'arma. Fujioka ha sottolineato l'importanza di evidenziare i tratti unici di un'arma nel renderli uniformemente facili da usare.
"Ci concentriamo su ciò che rende ogni arma unica piuttosto che equalizzarle", ha detto. "Tuttavia, se i giocatori non riescono a raggiungere l'esperienza di gioco prevista, è un problema. Abbiamo adattato alcune armi per la versione di rilascio in base al feedback beta aperto."
Tokuda lo ha illustrato con il corno di caccia, sottolineando il controllo dell'area attraverso il suono.
"Volevo che il corno di caccia infliggesse danni sostanziali nella sua gamma ottimale, usando elementi come la bolla di eco per il controllo dell'area", ha spiegato. "Ci siamo sfidati a sfruttare il suo aspetto sonoro unico per la produzione di danni. Con i giocatori in grado di trasportare due armi in natura, stiamo bilanciando il corno di caccia per garantire che i suoi auto-buff siano efficaci ma non prepotenti, impedendo che sia l'unica arma secondaria praticabile."
Gli sviluppatori riconoscono che alcune armi si esibiranno meglio contro mostri specifici, ma mirano a evitare una singola build che domina tutte le cacce. Mentre i giocatori avanzano nel gioco finale, le scelte di armi possono restringere l'efficienza, ma mantenere l'unicità di ogni arma e mostro rimane cruciale per l'identità di Monster Hunter.
Fujioka ha concluso: "Mentre le armi che eccellono nell'efficienza del tempo saranno popolari, i giocatori dedicati a un tipo specifico possono ancora superare i mostri attraverso prove ed errori".
Tokuda ha aggiunto: "Anche con armi specializzate, spero che i giocatori portino due a completare a vicenda durante le cacce".
Costruisci le tue abilità
Per quanto riguarda il contenuto di endgame, il sistema di decorazione influisce su build di abilità. Tokuda ha descritto come funziona nelle terre selvagge.
"Le decorazioni sono simili al mondo, con abilità di abilità specifiche attivate mettendole in slot di armi o armature", ha detto. "In Wilds, le abilità dell'arma e dell'armatura sono attivate separatamente. I giocatori possono creare decorazioni a singola abilità attraverso l'alchimia, garantendo che possano ottenere qualsiasi abilità desiderata."
Fujioka ha riflettuto sulla sua esperienza con il mondo, "Non ho mai avuto il mio Shield Jewel 2. Ho finito il gioco senza completare la mia build." (Per maggiori dettagli sulle abilità delle attrezzature in Monster Hunter Wilds, leggi qui.)
Alla domanda sulle loro armi preferite, Tokuda ha menzionato l'uso di opzioni a lungo raggio come la bowgun pesante e la bowgun leggera, nonché la spada e lo scudo adattabili. Ha in programma di esplorare tutte le armi dopo il rilascio, data la possibilità di trasportarne due. Fujioka ha confermato la sua preferenza per la lancia.
"Uso principalmente la lancia", ha ammesso. "Il posizionamento è cruciale, attaccarsi ai piedi di un mostro o un'altra parte. Nelle selvagge, lievi aggiustamenti durante gli attacchi sono più facili, offrendo più scelte tattiche per gli utenti di Lance."
La lancia ha ricevuto un feedback significativo durante la beta aperta, spingendo importanti modifiche per il rilascio ufficiale. Tokuda ha discusso della risposta della comunità.
"La lancia non stava incarnando il suo concetto come previsto", ha detto. "Volevamo che i giocatori proteggessero e contrattassero mentre si attaccavano ai mostri, ma molte azioni non funzionavano correttamente. Stiamo apportando miglioramenti significativi alla versione di rilascio e speriamo che i giocatori non vedano l'ora di loro."
Anche durante la nostra intervista, il team Wilds lavorava diligentemente per migliorare l'esperienza di caccia, rispondendo al feedback dei giocatori dalla beta aperta. Il loro impegno nel perfezionare i 14 tipi di armi riflette sia la loro esperienza che la loro passione come sviluppatori e cacciatori.
Monster Hunter rimane una serie di giochi d'azione senza pari, alimentata dalla dedizione dei suoi giocatori e dalla ricerca incessante dell'eccellenza da parte dei suoi sviluppatori. Per approfondimenti più dettagliati sulla loro risposta al feedback dei giocatori, guarda il video di aggiornamento della comunità ufficiale in cui Tokuda discute i miglioramenti delle prestazioni e gli aggiustamenti delle armi.