ผู้เล่นคาดหวังว่าจะมีการเปิดตัว Monster Hunter ใหม่แต่ละครั้งอยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับวิธีการที่อาวุธที่พวกเขาต้องการจะรู้สึกในภาคล่าสุด แต่ละประเภทอาวุธ 14 ประเภทในซีรีส์แสดงลักษณะที่เป็นเอกลักษณ์ในขณะที่ปรับตัวเข้ากับการออกแบบของเกมใหม่แต่ละเกม Monster Hunter: World กำจัดพื้นที่แบ่งส่วนระหว่างเควสและ Monster Hunter Rise แนะนำการกระทำ Wirebug ซึ่งทั้งคู่มีอิทธิพลต่อการเปลี่ยนแปลงของอาวุธ ใน Monster Hunter Wilds ซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อมอบประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่ออาวุธได้รับการปรับแต่งเพื่อให้เหมาะกับแนวคิดนี้อย่างไร
เพื่อเจาะลึกองค์ประกอบการเล่นเกมที่สำคัญเหล่านี้เราได้สัมภาษณ์ Kaname Fujioka ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารของ Monster Hunter Wilds และ Yuya Tokuda ผู้อำนวยการ Wilds ฟูจิโอกะกำกับการเป็น Monster Hunter ดั้งเดิมในขณะที่ Tokuda มีส่วนเกี่ยวข้องกับซีรีส์ตั้งแต่ Monster Hunter Freedom
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 ภาพ
ในระหว่างการสัมภาษณ์เราได้สำรวจกระบวนการแนวคิดและการพัฒนาที่อยู่เบื้องหลังอาวุธต่าง ๆ โดยได้รับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการปรับเปลี่ยนตามข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ
Tokuda ย้ำว่าการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับอาวุธหลายอย่างเนื่องจากการเล่นเกมที่เปลี่ยนแปลงใน Wilds ซึ่งมีแผนที่ไร้รอยต่อและสภาพอากาศแบบไดนามิก
“ มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญต่อปืนพกที่มีแสงสว่างและหนักเช่นเดียวกับธนู” เขากล่าว
ซึ่งแตกต่างจากชื่อก่อนหน้านี้ที่ผู้เล่นกลับไปที่ฐานเพื่อเติมเต็มทรัพยากร Wilds มีจุดมุ่งหมายสำหรับการเล่นอย่างต่อเนื่องโดยไม่จำเป็นต้องหยุดชะงักดังกล่าว ในอดีตอาวุธระยะไกลเช่น Bowguns และ Bows ที่ใช้กระสุนและการเคลือบที่ใช้แล้วซึ่งอาจยุ่งยากโดยไม่ต้องใช้ช่วงเวลาที่กำหนดไว้
“ นั่นเป็นเหตุผลที่เราออกแบบแหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานที่จะใช้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร” Tokuda อธิบาย "เรามีความสมดุลเพื่อให้กระสุนปืนปกติและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูสามารถยิงได้ไม่ จำกัด เวลาโดยการจัดการมาตรวัดอย่างไรก็ตามผู้เล่นยังสามารถใช้วัสดุที่เตรียมไว้หรือพบกับสนามเพื่อสร้างกระสุนแอตทริบิวต์ที่ทรงพลัง"
การปรับเปลี่ยนเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของความพยายามที่กว้างขึ้นในการปรับแต่งอาวุธทั้งหมดให้สอดคล้องกับองค์ประกอบใหม่ของ Wilds และแนวคิดที่ครอบคลุมโดยมีอาวุธระยะไกลเห็นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุด ฟูจิโอกะเสริมว่าสิ่งนี้ขยายเกินกว่ากลไกสู่ขอบเขตของการออกแบบ
“ เราต้องการแสดงให้เห็นถึงการชาร์จของลูกโป่งสำหรับการยิงพิเศษ” เขากล่าว "ภาพที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดควรดูน่าเชื่อถือตั้งแต่เกมสุดท้ายเรามุ่งเน้นไปที่การทำให้การกระทำเหล่านี้ชัดเจนและมีผลกระทบต่อผู้เล่น"
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยียังมีบทบาทสำคัญในการเสริมสร้างแอนิเมชั่นเหล่านี้ซึ่งช่วยให้การเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่นขึ้นระหว่างการกระทำเช่นการแกว่งและอาวุธ Tokuda เน้นว่าภาพเคลื่อนไหวโดยละเอียดเหล่านี้ได้ขยายความเป็นไปได้สำหรับนักล่า
“ เป้าหมายร่วมกันของเราในอาวุธทั้งหมดคือเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาสามารถใช้ตามธรรมชาติในทุกสถานการณ์” เขากล่าว "เรามุ่งมั่นที่จะบรรลุเป้าหมายนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อผู้เล่นไม่สามารถป้อนคำสั่ง"
ตัวอย่างเช่นเกมก่อนหน้านี้ทำให้ผู้เล่นต้องเก็บอาวุธของพวกเขาและหยุดย้ายไปใช้รายการการรักษาข้อ จำกัด ที่ได้รับการแก้ไขผ่านภาพเคลื่อนไหวที่ได้รับการปรับปรุง
ฟูจิโอกะอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับโหมดโฟกัสใหม่ใน Wilds: "เราใช้ความพยายามอย่างมากในกลไกการกระทำของมันผู้เล่นสามารถย้ายและโจมตีในขณะที่นอกศูนย์เล็กน้อยจากเป้าหมายของพวกเขาทำให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องในทิศทางที่ต้องการเราต้องการตระหนักถึงผู้เล่นเกมเพลย์
นอกจากนี้เขายังตั้งข้อสังเกตถึงความก้าวหน้าทางเทคนิคอย่างรวดเร็วในการจัดการแอนิเมชั่นและการเปลี่ยนแปลงการเล่นเกมโดยเน้นความสำคัญของการก้าวต่อไปกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ในเกมแอ็คชั่น
โฟกัสนัดหยุดงาน
นวัตกรรมที่สำคัญใน Wilds คือระบบที่ช่วยให้ผู้เล่นได้รับบาดเจ็บจากสัตว์ประหลาดโดยการโจมตีส่วนต่าง ๆ ของร่างกายอย่างต่อเนื่อง การก่อตัวของแผลมักถูกกำหนดโดยปริมาณความเสียหายที่เกิดขึ้นโดยมีองค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมเช่นหินที่ตกลงมาหรือการต่อสู้มอนสเตอร์เร่งกระบวนการ สำหรับอาวุธของผู้เล่นบาดแผลจะเกิดขึ้นจากความเสียหายที่สะสมโดยไม่แสดงความแตกต่างระหว่างประเภทอาวุธ
นักล่าสามารถใช้ประโยชน์จากบาดแผลเหล่านี้เพื่อสร้างความเสียหายอย่างมากโดยใช้การนัดหยุดงานในโหมดโฟกัส อาวุธแต่ละประเภทมีภาพเคลื่อนไหวที่ไม่เหมือนใครสำหรับการนัดหยุดงานเช่นการซ้อมรบกายกรรมของดาบคู่ซึ่งอาจแนะนำความสามารถที่แตกต่างกัน Tokuda กล่าวถึงว่าความแตกต่างเหล่านี้ขยายเกินกว่าภาพหรือไม่
“ สำหรับการโฟกัสการนัดหยุดงานเรามุ่งมั่นที่จะแสดงเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัวผ่านภาพเคลื่อนไหว” เขากล่าว "อย่างไรก็ตามการทดสอบเบต้าแบบเปิดเปิดเผยความไม่เท่าเทียมกันอย่างมีนัยสำคัญในความแข็งแกร่งของอาวุธโดยบางคนมีพลังมากเกินไปและคนอื่น ๆ รู้สึกไม่ได้รับพลังในขณะที่เราอนุญาตให้มีความแตกต่างเพื่อเน้นบุคลิกภาพเราไม่ต้องการความไม่สมดุลอย่างมาก
ระบบแผลมีตัวเลือกเชิงกลยุทธ์ใหม่สำหรับนักล่า ตัวอย่างเช่นการกำหนดเป้าหมายหัวมอนสเตอร์ที่มีค้อนสามารถสร้างบาดแผลได้ซึ่งสามารถถูกนำไปใช้ประโยชน์ได้ด้วยการนัดหยุดงานเพื่อความเสียหายที่สำคัญ อย่างไรก็ตามแผลนี้กลายเป็นแผลเป็นป้องกันบาดแผลเพิ่มเติมในจุดเดียวกัน จากนั้นผู้เล่นสามารถมุ่งเน้นไปที่ส่วนอื่น ๆ ของร่างกายหรือใช้องค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมเพื่อสร้างรอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด เมื่อผู้เล่นก้าวหน้าพวกเขาจะค้นพบวิธีที่จะยกระดับสภาพแวดล้อมเพื่อความได้เปรียบเชิงกลยุทธ์ Tokuda เปรียบระบบแผลเพื่อสะดุ้งและแตกเป็นส่วนหนึ่งซึ่งเป็นชั้นยุทธวิธีใหม่ในการล่าสัตว์
“ สัตว์ประหลาดเริ่มต้นเควสที่ไม่ได้รับการแก้ไข แต่ในป่าพวกเขาสามารถมีส่วนร่วมในสงครามสนามหญ้าได้อย่างอิสระสะสมบาดแผลก่อนที่จะพบกับนักล่า” เขาอธิบาย "สิ่งนี้สามารถนำไปสู่เงื่อนไขการล่าสัตว์ที่ได้รับประโยชน์และบางครั้งการโค่นมอนสเตอร์ดังกล่าวสามารถให้รางวัลพิเศษรวมถึงอัญมณี"
การแนะนำของโหมดโฟกัสและบาดแผลได้อำนวยความสะดวกในการโจมตีที่มีผลกระทบมากขึ้นเช่นสแลชที่มีค่าใช้จ่ายของดาบ ดังนั้นจึงมีการปรับเปลี่ยนเพื่อสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความยืดหยุ่นเพื่อรักษาเกมเพลย์ที่สมดุล
“ มันไม่ใช่ความตั้งใจครั้งแรกของเรา แต่ Monster Health สิ้นสุดลงสูงกว่าในโลกเล็กน้อยเพื่อให้แน่ใจว่าการเล่นและความพึงพอใจของผู้เล่นที่เหมาะสม” Tokuda กล่าว "การต่อต้าน Flinch ก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน แต่นี่ไม่ได้หมายความว่าการล่าจะน่าเบื่อโหมดโฟกัสมีจุดมุ่งหมายเพื่อเพิ่มความสำเร็จของผู้เล่นผ่านลูปล่าสัตว์ที่สั้นลงและเข้มข้นยิ่งขึ้น"
จังหวะของดาบใหญ่
การปรับแต่งอาวุธ 14 ประเภทต้องใช้ความพยายามในการพัฒนาอย่างกว้างขวาง เราถาม Tokuda เกี่ยวกับโครงสร้างทีมที่อยู่เบื้องหลังกระบวนการนี้
“ มีพนักงานที่ดูแลอาวุธหลายประเภทรวมประมาณหกนักวางแผนที่รับผิดชอบต่อประสบการณ์ของผู้เล่น” เขาตอบ "เราเกี่ยวข้องกับศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่นเพื่อหารือเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวและการใช้อาวุธใหม่ที่มีศักยภาพในขณะที่เราปรับแต่งพวกเขาเราเริ่มต้นด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่ในฐานะต้นแบบจากนั้นย้ายไปใช้อาวุธเช่นดาบและโล่และปืนกลหนักโดยใช้ข้อมูลเชิงลึกเพื่อพัฒนาผู้อื่น"
ความพยายามร่วมกันระหว่างนักออกแบบและศิลปินมุ่งเน้นไปที่การสร้างการกระทำที่สนุกสนานและน่าดึงดูด ฟูจิโอกะแบ่งปันว่าโฟกัสการนัดหยุดงานเป็นแรงบันดาลใจให้ทีมศิลปะอย่างไร
“ การนัดหยุดงานโฟกัสเป็นการแสดงออกใหม่สำหรับเราดังนั้นเราจึงจดจ่อกับการทำให้พวกเขารู้สึกดีมากกว่าที่จะมุ่งเน้นไปที่การแสดงเพียงอย่างเดียว” เขากล่าว "โดยทั่วไปแล้วเราเริ่มต้นด้วย The Great Sword for Animations ซึ่งเป็นประเพณีตั้งแต่นักล่าสัตว์ประหลาดคนแรกมันเป็นความท้าทายที่เราตื่นเต้นที่จะต่อสู้และการนัดหยุดงานของดาบที่ยิ่งใหญ่รู้สึกดีมากที่เป็นแรงบันดาลใจให้เราผลักดันอาวุธอื่น ๆ ต่อไป"
The Great Sword มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาแอนิเมชั่นของ Monster Hunter
Tokuda กล่าวเสริมว่า "อาวุธที่มีจังหวะหนักเช่นดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ เรามั่นใจว่าดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นสนุกที่จะใช้เป็นมาตรฐานจากนั้นแยกแยะอาวุธอื่น ๆ ออกจากมันเมื่อผู้เล่นคุ้นเคยกับเกมพวกเขาจะเห็นความเสียหายที่ดีที่สุด
ฟูจิโอกะตั้งข้อสังเกตว่า "การสร้างเกมสนุก ๆ ด้วยน้ำหนักของดาบที่ยิ่งใหญ่ทำให้ง่ายต่อการพัฒนาอาวุธที่เร็วขึ้นหากอาวุธสูง-อุณหภูมิสูงหรือถ้าความเร็วของสัตว์ประหลาดถูกปรับให้เข้ากัน
อาวุธที่มีบุคลิก
นักล่าแต่ละคนมีอาวุธที่ต้องการและคำติชมของผู้เล่นเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการปรับแต่งอาวุธ ฟูจิโอกะเน้นความสำคัญของการเน้นลักษณะที่เป็นเอกลักษณ์ของอาวุธทำให้ง่ายต่อการใช้งานอย่างสม่ำเสมอ
“ เรามุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ทำให้แต่ละอาวุธมีความโดดเด่นแทนที่จะทำให้เท่าเทียมกัน” เขากล่าว "อย่างไรก็ตามหากผู้เล่นไม่สามารถบรรลุประสบการณ์การเล่นเกมที่ตั้งใจไว้มันเป็นปัญหาเราได้ปรับอาวุธบางอย่างสำหรับเวอร์ชันรุ่นตามข้อเสนอแนะแบบเปิดเบต้า"
โทคุดะแสดงสิ่งนี้ด้วยฮอร์นล่าสัตว์เน้นการควบคุมพื้นที่ผ่านเสียง
“ ฉันต้องการให้ฮอร์นล่าสัตว์สร้างความเสียหายอย่างมากในช่วงที่เหมาะสมโดยใช้องค์ประกอบเช่นฟองสบู่สำหรับการควบคุมพื้นที่” เขาอธิบาย "เราท้าทายตัวเองให้ใช้ประโยชน์จากแง่มุมที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับการส่งออกความเสียหายด้วยผู้เล่นที่สามารถพกพาอาวุธสองตัวในป่าเราได้สร้างความสมดุลระหว่างฮอร์นล่าสัตว์เพื่อให้แน่ใจว่าตัวเองมีประสิทธิภาพ แต่ไม่เอาชนะได้
นักพัฒนายอมรับว่าอาวุธบางอย่างจะทำงานได้ดีขึ้นกับสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจง แต่พวกเขามุ่งหวังที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างครั้งเดียวที่มีอำนาจเหนือการล่าสัตว์ทั้งหมด ในขณะที่ผู้เล่นก้าวเข้าสู่ endgame ตัวเลือกอาวุธอาจแคบลงเพื่อประสิทธิภาพ แต่การรักษาความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธและสัตว์ประหลาดแต่ละตัวยังคงมีความสำคัญต่อตัวตนของ Monster Hunter
ฟูจิโอกะสรุปว่า "ในขณะที่อาวุธที่มีประสิทธิภาพในเวลาจะได้รับความนิยมผู้เล่นที่ทุ่มเทให้กับประเภทที่เฉพาะเจาะจงสามารถเอาชนะสัตว์ประหลาดได้ผ่านการทดลองและข้อผิดพลาด"
Tokuda กล่าวเสริมว่า "แม้จะมีอาวุธพิเศษฉันหวังว่าผู้เล่นจะนำสองคนมาเติมเต็มซึ่งกันและกันในระหว่างการล่า"
สร้างทักษะของคุณเอง
เกี่ยวกับเนื้อหา endgame ระบบการตกแต่งมีผลต่อการสร้างทักษะ Tokuda อธิบายว่ามันทำงานอย่างไรใน Wilds
“ การตกแต่งมีความคล้ายคลึงกับโลกด้วยความสามารถเฉพาะทักษะที่เปิดใช้งานโดยวางไว้ในชุดอาวุธหรือชุดเกราะ” เขากล่าว "ใน Wilds ทักษะอาวุธและชุดเกราะถูกเปิดใช้งานแยกกันผู้เล่นสามารถสร้างการตกแต่งทักษะเดียวผ่านการเล่นแร่แปรธาตุเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาสามารถได้รับทักษะที่ต้องการ"
ฟูจิโอกะสะท้อนให้เห็นถึงประสบการณ์ของเขากับโลก "ฉันไม่เคยได้รับโล่อัญมณี 2 ฉันจบเกมโดยไม่ต้องสร้างงานสร้างของฉัน" (สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับทักษะอุปกรณ์ใน Monster Hunter Wilds อ่านที่นี่)
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับอาวุธโปรดของพวกเขา Tokuda กล่าวถึงการใช้ตัวเลือกระยะยาวเช่น Bowgun หนักและ Bowgun เบา ๆ รวมถึงดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ เขาวางแผนที่จะสำรวจอาวุธทั้งหมดหลังการเปิดตัวเนื่องจากความสามารถในการพกพาสอง ฟูจิโอกะยืนยันการตั้งค่าของเขาสำหรับแลนซ์
“ ฉันใช้แลนซ์เป็นหลัก” เขายอมรับ "การวางตำแหน่งเป็นสิ่งสำคัญการติดกับเท้าของสัตว์ประหลาดหรืออีกส่วนหนึ่งใน Wilds การปรับตัวเล็กน้อยระหว่างการโจมตีนั้นง่ายขึ้นโดยเสนอทางเลือกทางยุทธวิธีมากขึ้นสำหรับผู้ใช้แลนซ์"
แลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะอย่างมีนัยสำคัญในช่วงเบต้าแบบเปิดพร้อมกับการปรับแต่งที่สำคัญสำหรับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการ Tokuda พูดถึงการตอบสนองของชุมชน
“ แลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิดตามที่ตั้งใจไว้” เขากล่าว "เราต้องการให้ผู้เล่นปกป้องและตอบโต้ในขณะที่ติดกับสัตว์ประหลาด แต่การกระทำหลายอย่างไม่ได้ทำงานอย่างถูกต้องเรากำลังปรับปรุงที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่นและเราหวังว่าผู้เล่นจะรอพวกเขา"
แม้ในระหว่างการสัมภาษณ์ของเราทีม Wilds ก็ทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อเพิ่มประสบการณ์การล่าสัตว์โดยตอบสนองต่อข้อเสนอแนะของผู้เล่นจากเบต้าแบบเปิด ความมุ่งมั่นของพวกเขาในการปรับแต่งอาวุธ 14 ประเภทสะท้อนให้เห็นถึงประสบการณ์และความหลงใหลในฐานะนักพัฒนาและนักล่า
Monster Hunter ยังคงเป็นซีรีส์เกมแอ็คชั่นที่ไม่มีใครเทียบได้รับแรงบันดาลใจจากการอุทิศตนของผู้เล่นและการแสวงหาความเป็นเลิศอย่างไม่หยุดยั้งโดยนักพัฒนา สำหรับข้อมูลเชิงลึกโดยละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการตอบสนองต่อข้อเสนอแนะของผู้เล่นดูวิดีโออัปเดตชุมชนอย่างเป็นทางการที่ Tokuda กล่าวถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพและการปรับอาวุธ