Дом Новости Monster Hunter Wilds: изменения оружия, обсуждаемые разработчиками - IGN First

Monster Hunter Wilds: изменения оружия, обсуждаемые разработчиками - IGN First

Автор : Thomas Обновлять:Mar 27,2025

Игроки с нетерпением ожидают каждого нового выпуска Monster Hunter, любопытного о том, как их предпочтительное оружие будет ощущаться в последнем выпуске. Каждый из 14 типов оружия в серии демонстрирует уникальные характеристики, адаптируясь к дизайну каждой новой игры. Monster Hunter: Всемирные сегментированные сегментированные сегментированные районы во время квестов, а Monster Hunter Rise предпринял действие проволоки, оба из которых влияли на динамику оружия. В Monster Hunter Wilds, которая направлена ​​на обеспечение бесшовного охотничьего опыта, как было настроено оружие, чтобы соответствовать этой концепции?

Чтобы углубиться в эти важные элементы игрового процесса, мы взяли интервью у Канаме Фудзиока, арт -директора и исполнительного директора Monster Hunter Wilds, и Юйя Токуда, директора Wilds. Фудзиока снял оригинального охотника за монстрами, в то время как Токуда была связана с сериалом с момента свободы Monster Hunter Freedom.

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

6 изображений Во время интервью мы исследовали концептуальные процессы и процессы развития, стоящие за различным оружием, получая информацию о корректировках, сделанных после отзывов от открытой бета -теста в ноябре 2024 года.

Корректировки для бесшовного мира

Tokuda подчеркнул, что значительные изменения были необходимы для нескольких видов оружия из -за измененной петли игрового процесса в дикой природе, которая оснащена беспроблемной картой и динамическими погодными условиями.

«Есть существенные изменения в легком и тяжелом луче, а также лук», - заявил он.

В отличие от предыдущих названий, где игроки возвращались на базу, чтобы пополнить ресурсы, Wilds стремится к непрерывной игре, устраняя необходимость таких перерывов. Исторически, что в диапазоне оружия дальнего боя, таких как боугунс и луки, использовали расходные боеприпасы и покрытия, которые могут быть громоздкими без назначенных периодов пополнения.

«Вот почему мы разработали базовые источники урона, которые будут использоваться без расходов ресурсов», - пояснил Токуда. «Мы сбалансировали его так, чтобы нормальные, пиржные и распределившие боеприпасы для боугун и покрытий для луков можно было запустить неограниченное время, управляя датчиком. Однако игроки все еще могут использовать подготовленные или полевые материалы для создания мощных боеприпасов атрибута».

Эти корректировки были частью более широкой попытки уточнить все оружие в соответствии с новыми элементами Wilds и всеобъемлющей концепцией, причем оружие дальнего боя видно из наиболее значительных изменений. Фудзиока добавил, что это выходит за рамки механики в сферу дизайна.

«Мы хотели визуально изобразить зарядку лука за особый выстрел», - отметил он. «Снимки, которые отменяют атаку монстра, должны выглядеть убедительно. Начиная с последней игры мы сосредоточились на том, чтобы сделать эти действия ясными и эффективными для игрока».

Технологические достижения также сыграли решающую роль в улучшении этих анимаций, что позволило провести более плавные переходы между такими действиями, как качание и обширное оружие. Токуда подчеркнул, что эти подробные анимации расширили возможности для охотников.

«Наша общая цель во всем оружии состояла в том, чтобы гарантировать, что их можно использовать естественным путем в любой ситуации», - сказал он. «Мы стремились достичь этого, особенно когда игроки не могут вводить команды».

Например, предыдущие игры требовали, чтобы игроки уваливали свое оружие и перестали двигаться, чтобы использовать исцеляющие предметы, ограничение, которое было устранено с помощью улучшенной анимации.

Fujioka разработал новый режим фокусировки в Wilds: «Мы приложили значительные усилия к его механике действий. Игроки могут двигаться и атаковать, в то же время не в центре от их цели, что позволяет непрерывным атакам в желаемом направлении. Мы хотели осознать игровые игроки геймплей».

Он также отметил быстрые технические достижения в области управления анимацией и динамики геймплея, подчеркивая важность идти в ногу с этими изменениями в играх.

Фокус удары

Основным инновацией в Wilds является система, которая позволяет игрокам намочить монстра, постоянно атаковать определенную часть тела. Образование раны обычно определяется количеством нанесенного ущерба, при этом элементы окружающей среды, такие как падающие породы или сражения с монстрами, ускоряют процесс. Для оружия игрока раны образуются благодаря накопленным повреждениям, не демонстрируя неотъемлемых различий между типами оружия.

Охотники могут использовать эти раны, чтобы нанести огромный ущерб, используя фокусировки в режиме фокусировки. Каждый тип оружия имеет уникальные анимации для фокусировки, таких как акробатические маневры двойных лопастей, которые могут указывать на различные возможности. Токуда рассмотрел, выходят ли эти различия за пределы визуальных эффектов.

«Для Focus Strikes мы стремились продемонстрировать уникальность каждого оружия через анимации», - сказал он. «Тем не менее, открытый бета -тест выявил значительные различия в силе оружия, причем некоторые из них слишком сильны, а другие чувствуют себя недостаточными. Хотя мы допускаем различия, чтобы выделить личность, мы не хотим экстремального дисбаланса. Мы приспосабливаем их к более стандартизированному опыту в официальном выпуске».

Система раны предлагает новые стратегические варианты для охотников. Например, нацеливание на голову монстра с молотком может создать рану, которая затем может быть использована с фокусировкой для значительного ущерба. Тем не менее, эта рана превращается в шрам, предотвращая дальнейшие раны в том же месте. Затем игроки могут сосредоточиться на других частях тела или использовать экологические элементы для создания неожиданных шрамов. По мере продвижения игроков они обнаруживают способы использовать окружающую среду для стратегического преимущества. Токуда сравнил систему раны с вздрогнутым и частичным разбитым, предоставляя новые тактические слои охоте.

«Монстры начинают квесты разворачивались, но в дикой природе они могут самостоятельно участвовать в войнах за газоны, накопляя раны, прежде чем столкнуться с охотниками», - пояснил он. «Это может привести к выгодным условиям охоты, а иногда, выручка таких монстров может приносить специальные награды, включая драгоценные камни».

Внедрение режима фокусировки и ран Следовательно, были внесены коррективы в отношении здоровья и устойчивости монстров для поддержания сбалансированного игрового процесса.

«Это было не наше первоначальное намерение, но здоровье Monster оказалось немного выше, чем в мире, чтобы обеспечить соответствующее воспроизведение и удовлетворенность игроков», - отметил Токуда. «Сопротивление взрослых также увеличивается, но это не означает, что охота будет утомительной. Режим фокуса направлен на повышение достижения игроков за счет более коротких, более концентрированных петлей охоты».

Темп великого меча

Настройка 14 типов оружия требует обширных усилий по развитию. Мы спросили Токуда о структуре команды, стоящей за этим процессом.

«Есть сотрудники, наблюдающие за несколькими типами оружия, в общей сложности около шести планировщиков, ответственных за опыт игроков», - ответил он. «Мы привлекаем художников и дизайнеров анимации, чтобы обсудить движения и потенциальное новое использование оружия, когда мы их уточняем. Мы начинаем с великого меча в качестве прототипа, а затем переходим к оружию, таким как меч, щит и тяжелый бон, применяя идеи для развития других».

Совместные усилия между дизайнерами и художниками сосредоточены на создании приятных и визуально привлекательных действий. Фудзиока поделился тем, как фокус вдохновил художественную команду.

«Удары фокуса были для нас новым выражением, поэтому мы сосредоточились на том, чтобы заставить их чувствовать себя хорошо, а не сосредоточиться исключительно на производительности», - сказал он. «Обычно мы начинаем с великого меча для анимации, традиции со времен первого охотника за монстрами. Это проблема, которую мы рады, и ударный удар великого меча был настолько хорош, что вдохновило нас на то, чтобы продвигаться дальше с другим оружием».

Великий меч играет ключевую роль в формировании анимации Monster Hunter.

Токуда добавила: «Оружие с тяжелым темпом, таким как великий меч, редки в других боевиках. Мы гарантируем, что великий меч-это интересно использовать в качестве стандарта, а затем отличать от него другое оружие. Как только игроки привыкли к игре, они увидят великий меч в качестве самого хорошо разворачиваемого.

Фудзиока отметил: «Создание веселой игры с весом великого меча облегчает развитие более быстрого оружия. Если доминируют оружие на высоком темпе, или если скорость монстра приспосабливается к совпадению, движения станут чрезмерно быстрыми. Блюда с темпом великого меча, мы поддерживаем ощущение охотника на монстров».

Оружие с личностью

У каждого охотника есть предпочтительное оружие, а обратная связь игроков имеет решающее значение для настройки оружия. Фудзиока подчеркнул важность подчеркивания уникальных черт оружия, чтобы сделать его равномерно простым в использовании.

«Мы сосредотачиваемся на том, что делает каждое оружие уникальным, а не выравнивает его», - сказал он. «Однако, если игроки не могут достичь предполагаемого игрового опыта, это проблема. Мы скорректировали некоторые оружия для версии выпуска на основе открытой бета -обратной связи».

Токуда проиллюстрировал это с охотничьим рогом, подчеркивая его контроль области через звук.

«Я хотел, чтобы охотничий рог нанесл существенный ущерб в его оптимальном диапазоне, используя такие элементы, как эхо -пузырь для контроля области», - пояснил он. «Мы бросили вызов себе, чтобы использовать его уникальный звуковой аспект для вывода урона. С игроками, способными нести два оружия в дикой природе, мы уравновешиваем охотничий рог, чтобы гарантировать, что его самооборот эффективен, но не подавляющий, не позволяя ему быть единственным жизнеспособным вторичным оружием».

Разработчики признают, что определенное оружие будет работать лучше против конкретных монстров, но они стремятся избежать единой сборки доминирования во всех охотах. По мере того, как игроки переходят в финал, выбор оружия может судиться для эффективности, но поддержание уникальности каждого оружия и монстра остается решающим для личности охотника на монстров.

Фудзиока пришел к выводу: «В то время как оружие, которое преуспевает в эффективности времени, будет популярным, игроки, посвященные определенному типу, все еще могут преодолеть монстров посредством проб и ошибок».

Токуда добавил: «Даже со специализированным оружием, я надеюсь, что игроки приносят два, чтобы дополнить друг друга во время охоты».

Создайте свои собственные навыки

Что касается контента конечного уровня, система украшения влияет на сборки навыков. Токуда описала, как он функционирует в дикой природе.

«Украшения похожи на мир, с конкретными навыками, активированными, помещая их в слоты для оружия или брони», - сказал он. «В дикой природе навыки оружия и брони активируются отдельно. Игроки могут создавать отдельные украшения через алхимию, гарантируя, что они могут получить любые желаемые навыки».

Фудзиока размышлял о своем опыте с миром: «Я никогда не получил свою драгоценность Щит 2. Я закончил игру, не заполнив свою сборку». (Для получения более подробной информации о навыках оборудования в Wilds Monster Hunter, прочитайте здесь.)

Когда его спросили об их любимом оружии, Токуда упомянул, используя варианты на большие расстояния, такие как тяжелый лун и легкий лук, а также адаптируемый меч и щит. Он планирует исследовать все оружие после выпуска, учитывая возможность нести два. Фудзиока подтвердил свое предпочтение копью.

«Я в основном использую копье», - признался он. «Позиционирование имеет решающее значение, придерживаясь ног монстра или другой части. В дикой природе незначительные корректировки во время атак легче, предлагая больше тактического выбора для пользователей Lance».

Ланс получил значительную обратную связь во время открытой бета -версии, что вызвало серьезные изменения для официального релиза. Токуда обсудила ответ сообщества.

«Ланс не воплощал свою концепцию, как предполагалось», - сказал он. «Мы хотели, чтобы игроки охраняли и контратаковали, придерживаясь монстров, но многие действия не работали должным образом. Мы делаем значительные улучшения для версии релиза, и мы надеемся, что игроки с нетерпением ждут их».

Даже во время нашего интервью команда Wilds усердно работала над улучшением охоты, отвечая на отзывы игроков от открытой бета. Их приверженность уточнению 14 типов оружия отражает как их опыт, так и страсть как разработчиков и охотников.

Monster Hunter остается непревзойденной серией Action Game, которая питается посвящением своих игроков и неустанным стремлением к совершенству со стороны его разработчиков. Для получения более подробной информации об их реакции на отзывы игроков, посмотрите видео об обновлении сообщества, где Tokuda обсуждает повышение производительности и корректировку оружия.

Последние игры Более +
Стратегия | 143.9 MB
Этот Хэллоуин еще не осмеливается погрузиться в самые жуткие глубины! Будьте готовы к колющемуся кожуру на Хэллоуин на вспышке зомби океана (Озо)! Свидетельствуйте, что глубины океана оживают с жуткими существами. Этот Хэллоуин, океанские герои находятся на миссии, чтобы спасти океан от жутких морских существ и Zombie Hor
Слово | 153.9 MB
Подключите буквы и угадайте слово-веселая игра по тренировке мозга ждет! Погрузитесь в привлечение головоломок слова, где вы формируете слова из разбросанных букв, завоевываете проблемы кроссворда и разгадают захватывающие головоломки. Имея более 10 000 кроссвордов, протестируйте свои навыки и раздвините свои пределы.
Погрузитесь в волнующий мир капитана Цубаса Zero - Miracle Shot с новой игрой смартфона! Эта насыщенная акциями футбольная игра позволяет вам испытать захватывающую историю аниме капитана Цубаса через реалистичные моделируемые матчи, заполненные особыми движениями. Развязать мощные комбинации с t
Слово | 9.6 MB
Эта инновационная игра превращает ваш мобильный телефон в ключевую часть веселья! Разработанный для социального взаимодействия, это требует, чтобы вы и друг играли вместе. Чтобы начать, выберите подходящий раздел и поместите свой мобильный телефон на голову. Ваш друг вынесет слово, чтобы вы могли догадаться через жест
Представляя «Bimbo Tales», визуально потрясающее приложение для визуального романа, которое вдыхает жизнь в очаровательную историю, стоящую за моими оригинальными иллюстрациями, созданными 9 лет назад. Зайдите в завораживающую вселенную захватывающего дух произведений искусства и убедительной озвучки, когда вы ныряете голову в exhilara
Представляем приложение базы данных Vanguard CardFight - конечный компаньон для энтузиастов игры в сфере Vanguard Trading Game. Являетесь ли вы опытным игроком или только начинаете, это приложение предназначено для того, чтобы сделать ваше игровое путешествие более плавным и приятным. Получить мгновенный доступ к подробному инф