Los jugadores anticipan ansiosamente cada nuevo lanzamiento de Monster Hunter, curiosos sobre cómo se sentirán sus armas preferidas en la última entrega. Cada uno de los 14 tipos de armas de la serie muestra características únicas mientras se adapta al diseño de cada nuevo juego. Monster Hunter: World eliminó las áreas segmentadas durante las misiones, y Monster Hunter Rise introdujo la acción de WireBug, las cuales influyeron en la dinámica de armas. En Monster Hunter Wilds, que tiene como objetivo proporcionar una experiencia de caza perfecta, ¿cómo se han sintonizado las armas para adaptarse a este concepto?
Para profundizar en estos elementos de juego cruciales, entrevistamos a Kaname Fujioka, director de arte y director ejecutivo de Monster Hunter Wilds, y Yuya Tokuda, director de Wilds. Fujioka dirigió el Monster Hunter original, mientras que Tokuda ha estado involucrado con la serie desde Monster Hunter Freedom.
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Durante la entrevista, exploramos los procesos conceptuales y de desarrollo detrás de varias armas, obteniendo información sobre los ajustes realizados después de los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes para un mundo perfecto
Tokuda enfatizó que eran necesarios cambios significativos para varias armas debido al bucle de juego alterado en las salvajes, que presenta un mapa sin problemas y condiciones climáticas dinámicas.
"Hay cambios sustanciales en el arco ligero y pesado, así como el arco", afirmó.
A diferencia de los títulos anteriores donde los jugadores regresaron a la base para reponer los recursos, Wilds tiene como objetivo un juego continuo, eliminando la necesidad de tales interrupciones. Históricamente, las armas a distancia como las cañones y los arcos usaron munición y recubrimientos consumibles, que podrían ser engorrosos sin períodos de reposición designados.
"Es por eso que diseñamos fuentes de daño básicas para ser utilizadas sin gastar recursos", explicó Tokuda. "Lo equilibramos para que las municiones normales, perforadas y propagadas para cañeras y recubrimientos para los arcos puedan disparar tiempos ilimitados manejando un medidor. Sin embargo, los jugadores aún pueden usar materiales preparados o en campo para crear una poderosa munición de atributos".
Estos ajustes fueron parte de un esfuerzo más amplio para refinar todas las armas en línea con los nuevos elementos de Wilds y el concepto general, con armas a distancia viendo los cambios más significativos. Fujioka agregó que esto se extiende más allá de la mecánica en el ámbito del diseño.
"Queríamos representar visualmente la carga de un arco para un tiro especial", señaló. "Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo deberían parecer convincentes. Desde el último juego, nos hemos centrado en hacer que estas acciones sean claras e impactantes para el jugador".
Los avances tecnológicos también han jugado un papel crucial en la mejora de estas animaciones, lo que permite transiciones más suaves entre acciones como las armas de balanceo y revestimiento. Tokuda destacó que estas animaciones detalladas han ampliado las posibilidades para los cazadores.
"Nuestro objetivo común en todas las armas era asegurarse de que puedan usarse naturalmente en cualquier situación", dijo. "Nuestro objetivo es lograr esto, especialmente cuando los jugadores no pueden ingresar comandos".
Por ejemplo, los juegos anteriores requirieron que los jugadores guarden su arma y dejaran de moverse para usar elementos de curación, una limitación que se ha abordado a través de animaciones mejoradas.
Fujioka elaboró en el nuevo modo de enfoque en Wilds: "Hemos puesto un esfuerzo significativo en su mecánica de acción. Los jugadores pueden moverse y atacar mientras están ligeramente fuera de su objetivo, permitiendo ataques continuos en la dirección deseada. Queríamos darnos cuenta de que los jugadores de visiones del juego tienen en mente".
También señaló los rápidos avances técnicos en la gestión de la animación y la dinámica del juego, enfatizando la importancia de mantener el ritmo de estos cambios en los juegos de acción.
Huelgas de enfoque
Una gran innovación en Wilds es el sistema que permite a los jugadores herir un monstruo atacando continuamente una parte específica del cuerpo. La formación de una herida generalmente está determinada por la cantidad de daño infligido, con elementos ambientales como rocas que caen o batallas de monstruos que aceleran el proceso. Para las armas de los jugadores, las heridas se forman a través del daño acumulado, que no muestra diferencias inherentes entre los tipos de armas.
Los cazadores pueden explotar estas heridas para causar daños masivos utilizando huelgas de enfoque en el modo de enfoque. Cada tipo de arma presenta animaciones únicas para ataques de enfoque, como las maniobras acrobáticas de las cuchillas duales, lo que podría sugerir capacidades variables. Tokuda abordó si estas diferencias se extienden más allá de las imágenes.
"Para ataques de enfoque, nuestro objetivo fue mostrar la singularidad de cada arma a través de las animaciones", dijo. "Sin embargo, la prueba beta abierta reveló disparidades significativas en la fuerza del arma, y algunos son demasiado poderosos y otros se sienten poco potentes. Si bien permitimos que las diferencias resalten la personalidad, no queremos desequilibrios extremos. Los estamos ajustando para una experiencia más estandarizada en el lanzamiento oficial".
El sistema de heridas ofrece nuevas opciones estratégicas para los cazadores. Por ejemplo, dirigirse a la cabeza de un monstruo con un martillo puede crear una herida, que luego puede explotarse con un ataque de enfoque para un daño significativo. Sin embargo, esta herida se convierte en una cicatriz, evitando más heridas en el mismo lugar. Los jugadores pueden centrarse en otras partes del cuerpo o utilizar elementos ambientales para crear cicatrices inesperadas. A medida que avanzan los jugadores, descubrirán formas de aprovechar el medio ambiente para obtener una ventaja estratégica. Tokuda comparó el sistema de heridas para estremecerse y separarse, proporcionando nuevas capas tácticas para la caza.
"Los monstruos comienzan misiones sin problemas, pero en las salvajes, pueden participar en guerras de césped de forma independiente, acumulando heridas antes de encontrar a los cazadores", explicó. "Esto puede conducir a condiciones de caza ventajosas y, a veces, talar tales monstruos puede producir recompensas especiales, incluidas las gemas".
La introducción del modo de enfoque y las heridas ha facilitado ataques más impactantes, como el corte cargado de la Gran Espada. En consecuencia, se hicieron ajustes a la salud y la resiliencia de los monstruos para mantener el juego equilibrado.
"No era nuestra intención inicial, pero Monster Health terminó un poco más alto que en el mundo para garantizar los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador", señaló Tokuda. "La resistencia al flinchamiento también aumenta, pero esto no significa que las cazas serán tediosas. El modo de enfoque tiene como objetivo mejorar el logro del jugador a través de bucles de caza más cortos y más concentrados".
El tempo de la gran espada
La sintonización de 14 tipos de armas requiere un esfuerzo de desarrollo extenso. Le preguntamos a Tokuda sobre la estructura del equipo detrás de este proceso.
"Hay miembros del personal que supervisan múltiples tipos de armas, totalizando a unos seis planificadores responsables de la experiencia del jugador", respondió. "Involucramos a artistas y diseñadores de animación para discutir movimientos y nuevos usos potenciales para las armas a medida que los refinamos. Comenzamos con la gran espada como prototipo, luego avanzará a armas como la espada, el escudo y el arco pesado, aplicando ideas para desarrollar las otras".
El esfuerzo de colaboración entre diseñadores y artistas se centra en crear acciones agradables y visualmente atractivas. Fujioka compartió cómo Focus Strikes inspiró al equipo de arte.
"Los ataques de enfoque fueron una nueva expresión para nosotros, por lo que nos concentramos en hacer que se sintieran bien en lugar de centrarnos únicamente en el rendimiento", dijo. "Por lo general, comenzamos con la gran espada para animaciones, una tradición desde el primer cazador de monstruos. Es un desafío que estamos emocionados de abordar, y el ataque de enfoque de la Gran Espada se sintió tan bien que nos inspiró a empujar aún más con otras armas".
La gran espada juega un papel fundamental en la configuración del desarrollo de animación de Monster Hunter.
Tokuda agregó: "Las armas con un tempo pesado como la Gran Espada son raras en otros juegos de acción. Nos aseguramos de que la gran espada sea divertida de usar como estándar, luego diferenciar otras armas de ella. Una vez que los jugadores están acostumbrados al juego, verán la gran espada como la más bien redondeada. Puede bloquear, tiene ataques de área de efecto y ofrece ataques para el daño sólido. Está diseñado para el tiempo de aire libre.
Fujioka señaló: "Crear un juego divertido con el peso de la gran espada hace que sea más fácil desarrollar armas más rápidas. Si dominan las armas de alto tempo, o si las velocidades de los monstruos se ajustan para que coincidan, los movimientos se volverán demasiado rápidos. Al equilibrar con el tempo de la gran espada, mantenemos la sensación de Monster Hunter".
Armas con personalidad
Cada cazador tiene un arma preferida, y la retroalimentación del jugador es crucial para el ajuste de armas. Fujioka enfatizó la importancia de resaltar los rasgos únicos de un arma sobre hacerlos uniformemente fáciles de usar.
"Nos centramos en lo que hace que cada arma sea única en lugar de igualarlos", dijo. "Sin embargo, si los jugadores no pueden lograr la experiencia de juego prevista, es un problema. Hemos ajustado algunas armas para la versión de lanzamiento en función de la retroalimentación beta abierta".
Tokuda ilustró esto con la bocina de caza, enfatizando su control de área a través del sonido.
"Quería que el cuerno de caza causara daños sustanciales en su rango óptimo, utilizando elementos como la burbuja de eco para el control del área", explicó. "Nos desafiamos a aprovechar su aspecto de sonido único para la producción de daños. Con los jugadores capaces de llevar dos armas en la naturaleza, estamos equilibrando la bocina de caza para garantizar que sus propios bocos sean efectivos pero no abrumadores, evitando que sea el único arma secundaria viable".
Los desarrolladores reconocen que ciertas armas funcionarán mejor contra monstruos específicos, pero su objetivo es evitar una sola construcción que domine todas las cazas. A medida que los jugadores progresan al final del juego, las opciones de armas pueden reducir la eficiencia, pero mantener la singularidad de cada arma y monstruo sigue siendo crucial para la identidad de Monster Hunter.
Fujioka concluyó: "Mientras que las armas que sobresalen en la eficiencia del tiempo serán populares, los jugadores dedicados a un tipo específico aún pueden superar a los monstruos a través de prueba y error".
Tokuda agregó: "Incluso con armas especializadas, espero que los jugadores traigan dos para complementarse entre sí durante las cacerías".
Construye tus propias habilidades
Con respecto al contenido del juego final, el sistema de decoración afecta las compilaciones de habilidades. Tokuda describió cómo funciona en la naturaleza.
"Las decoraciones son similares al mundo, con habilidades de habilidades específicas activadas al colocarlas en espacios de armas o armaduras", dijo. "En las habilidades salvajes, las habilidades de armas y armaduras se activan por separado. Los jugadores pueden crear decoraciones de una sola habilidad a través de la alquimia, asegurando que puedan obtener cualquier habilidad deseada".
Fujioka reflexionó sobre su experiencia con World, "Nunca obtuve mi Shield Jewel 2. Terminé el juego sin completar mi construcción". (Para obtener más detalles sobre las habilidades del equipo en Monster Hunter Wilds, lea aquí).
Cuando se le preguntó sobre sus armas favoritas, Tokuda mencionó el uso de opciones de largo alcance como el arco arco pesado y el arco ligero, así como la espada y el escudo adaptables. Planea explorar todas las armas después del lanzamiento, dada la capacidad de llevar dos. Fujioka confirmó su preferencia por la lanza.
"Principalmente uso la lanza", admitió. "El posicionamiento es crucial, se adhiere a los pies de un monstruo u otra parte. En las salvajes, los ajustes menores durante los ataques son más fáciles, ofreciendo más opciones tácticas para los usuarios de Lance".
Lance recibió comentarios significativos durante la versión beta abierta, lo que provocó ajustes importantes para el lanzamiento oficial. Tokuda discutió la respuesta de la comunidad.
"El Lance no estaba encarnando su concepto según lo previsto", dijo. "Queríamos que los jugadores protegieran y contraataquen mientras se mantuvieron en monstruos, pero muchas acciones no funcionaban correctamente. Estamos haciendo mejoras significativas para la versión de lanzamiento, y esperamos que los jugadores los esperen".
Incluso durante nuestra entrevista, el equipo de Wilds estaba trabajando diligentemente para mejorar la experiencia de caza, respondiendo a los comentarios de los jugadores de la beta abierta. Su compromiso de refinar los 14 tipos de armas refleja su experiencia y pasión como desarrolladores y cazadores.
Monster Hunter sigue siendo una serie de juegos de acción incomparable, alimentada por la dedicación de sus jugadores y la implacable búsqueda de la excelencia por parte de sus desarrolladores. Para obtener información más detallada sobre su respuesta a los comentarios de los jugadores, vea el video oficial de actualización de la comunidad donde Tokuda analiza las mejoras del rendimiento y los ajustes de armas.