ニュース モンスターハンターワイルド:開発者が議論した武器の変更 - 最初にIGN

モンスターハンターワイルド:開発者が議論した武器の変更 - 最初にIGN

著者 : Thomas アップデート:Mar 27,2025

プレイヤーは、モンスターハンターの新しいリリースごとに熱心に予想しています。最新の記事で、好みの武器がどのように感じるかに興味があります。シリーズの14の武器タイプのそれぞれは、それぞれの新しいゲームのデザインに適応しながら、一意の特性を示しています。 Monster Hunter:Worldはクエスト中にセグメント化されたエリアを排除し、Monster Hunter RiseはWirebugアクションを導入しました。どちらも武器のダイナミクスに影響を与えました。シームレスな狩猟体験を提供することを目的としたモンスターハンターワイルズでは、このコンセプトにどのように武器が調整されましたか?

これらの重要なゲームプレイ要素を掘り下げるために、モンスターハンターワイルドのアートディレクター兼エグゼクティブディレクターであるKaname Fujiokaと、WildsのディレクターであるYuya Tokudaにインタビューしました。藤岡は元のモンスターハンターを監督しましたが、トクダはモンスターハンターフリーダム以来シリーズに関与しています。

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6つの画像インタビュー中に、さまざまな武器の背後にある概念的および発達プロセスを調査し、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックの後に行われた調整に関する洞察を得ました。

シームレスな世界の調整

Tokudaは、シームレスな地図と動的な気象条件を特徴とする、ワイルドのゲームプレイループの変更により、いくつかの武器に大きな変化が必要であることを強調しました。

「弓だけでなく、軽くて重いボウガンにも大きな変化があります」と彼は述べました。

プレイヤーがリソースを補充するためにベースに戻った以前のタイトルとは異なり、Wildsは継続的なプレイを目指し、そのような中断の必要性を排除します。歴史的に、BowgunsやBowsのような遠距離の武器は、消耗品の弾薬とコーティングを使用していました。

「だからこそ、リソースを消費せずに使用する基本的な損傷源を設計しました」とTokudaは説明しました。 「私たちはそれをバランスして、弓のために普通、ピアス、拡大するように、弓のコーティングはゲージを管理することで無制限に発射できます。

これらの調整は、ワイルドの新しい要素と包括的な概念に沿ってすべての武器を洗練するためのより広範な努力の一部であり、遠隔の武器が最も重要な変化を見ました。藤岡は、これがメカニズムを超えてデザインの領域にまで広がっていると付け加えました。

「私たちは、特別なショットのためにボウガンの充電を視覚的に描写したかった」と彼は指摘した。 「モンスターの攻撃をキャンセルするショットは説得力があるはずです。前回のゲーム以来、これらのアクションをプレーヤーに明確で影響を与えることに焦点を当てています。」

技術の進歩は、これらのアニメーションを強化する上で重要な役割を果たしてきました。 Tokudaは、これらの詳細なアニメーションがハンターの可能性を拡大したことを強調しました。

「すべての武器における私たちの共通の目標は、どんな状況でも自然に使用できるようにすることでした」と彼は言いました。 「特にプレイヤーがコマンドを入力できない場合、これを達成することを目指しました。」

たとえば、以前のゲームでは、プレイヤーが武器を収納し、癒しのアイテムを使用するために移動を停止する必要がありました。これは、改善されたアニメーションを通じて対処された制限です。

藤岡はワイルドの新しいフォーカスモードで詳しく説明しました。「私たちはアクションメカニズムに多大な努力をしました。プレイヤーはターゲットからわずかに中心から外れている間、希望の方向に継続的な攻撃を可能にしました。ゲームプレイのビジョンが頭に浮かぶことを実現したかったのです。」

彼はまた、アニメーション管理とゲームプレイのダイナミクスにおける急速な技術的進歩にも注目し、アクションゲームのこれらの変更に対応することの重要性を強調しました。

フォーカスストライク

ワイルドの主要な革新は、特定の身体部分を継続的に攻撃することでプレイヤーがモンスターを傷つけることを可能にするシステムです。創傷の形成は、一般に、岩やモンスターの戦いなどの環境要素がプロセスを加速するなどの環境要素とともに、損傷の量によって決定されます。プレーヤーの武器の場合、傷は蓄積された損傷によって形成され、武器の種類間に固有の違いはありません。

ハンターは、これらの傷を悪用して、フォーカスモードでのフォーカスストライクを使用して大きなダメージを与えることができます。各武器タイプは、デュアルブレードのアクロバティックな操作など、フォーカスストライキ用のユニークなアニメーションを特徴としており、さまざまな機能を示唆しています。 Tokudaは、これらの違いがビジュアルを超えて及ぶかどうかを扱いました。

「フォーカスストライキのために、私たちはアニメーションを通して各武器の独自性を紹介することを目指しました」と彼は言いました。 「しかし、オープンベータテストでは、武器の強さの著しい格差が明らかになりました。一部の人は強力すぎると感じられ、他の人は性格を強調するために違いを許していますが、極端な不均衡を望んでいません。公式リリースでより標準化された体験を調整しています。」

創傷システムは、ハンターに新しい戦略的オプションを提供します。たとえば、ハンマーでモンスターの頭をターゲットにすると、傷を引き起こす可能性があります。これは、重大なダメージのためにフォーカスストライクで悪用される可能性があります。しかし、この傷は傷に変わり、同じ場所のさらなる傷を防ぎます。プレイヤーは、他の身体部分に焦点を合わせたり、環境要素を利用して予期しない傷跡を作成したりできます。プレイヤーが進むにつれて、彼らは戦略的優位性のために環境を活用する方法を発見します。 Tokudaは、傷システムをひるむと部分的に破壊するように例え、狩りに新しい戦術層を提供しました。

「モンスターはnowoundedのクエストを開始しますが、ワイルドでは、ハンターに遭遇する前に傷を蓄積し、芝の戦争に独立して従事することができます」と彼は説明しました。 「これは有利な狩猟条件につながる可能性があり、時には、そのようなモンスターを伐採することは、宝石を含む特別な報酬をもたらす可能性があります。」

フォーカスモードと傷の導入により、グレートソードの充電されたスラッシュのように、よりインパクトのある攻撃が促進されました。その結果、バランスの取れたゲームプレイを維持するために、モンスターの健康と回復力を調整しました。

「それは私たちの最初の意図ではありませんでしたが、モンスターの健康は、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を確保するために世界よりもわずかに高くなりました」とトクダは指摘しました。 「フリンチ抵抗も増加しますが、これは狩りが退屈になるという意味ではありません。フォーカスモードは、より短く、より集中した狩猟ループを通じてプレイヤーの達成を強化することを目指しています。」

偉大な剣のテンポ

14の武器タイプを調整するには、広範な開発努力が必要です。このプロセスの背後にあるチーム構造について、トクダに尋ねました。

「複数の武器タイプを監督するスタッフがいて、プレーヤーエクスペリエンスを担当する約6人のプランナーを合計しています」と彼は答えました。 「私たちは、アーティストとアニメーションデザイナーに、武器の動きや潜在的な新しい用途について洗練する潜在的な新しい用途について議論します。私たちはプロトタイプとして偉大な剣から始めてから、剣や盾やヘビーボウガンのような武器に移動し、洞察を適用して他の人を発展させます。」

デザイナーとアーティストの間の協力的な努力は、楽しく視覚的に魅力的なアクションを作成することに焦点を当てています。藤岡は、Focus Strikesがアートチームにどのように影響を与えたかを共有しました。

「フォーカスストライキは私たちにとって新しい表現だったので、パフォーマンスだけに焦点を合わせるのではなく、気分を良くすることに集中しました」と彼は言いました。 「私たちは通常、アニメーションのための偉大な剣から始まります。最初のモンスターハンター以来の伝統です。それは私たちが取り組むことに興奮している挑戦であり、グレートソードのフォーカスストライキは非常に良いと感じ、他の武器とさらにプッシュするように促しました。」

グレートソードは、モンスターハンターのアニメーション開発を形作る上で極めて重要な役割を果たします。

Tokudaは、「グレートソードのような重いテンポの武器は他のアクションゲームではまれです。グレートソードは標準として使用するのが楽しいことを保証し、それから他の武器を区別します。プレイヤーがゲームに慣れていれば、ブロックすることができます。

藤川は、「グレートソードの重量で楽しいゲームを作成すると、より速い武器の開発が容易になります。高テンポの武器が支配する場合、またはモンスターの速度が一致するように調整された場合、動きは過度に速くなります。

個性のある武器

各ハンターには好ましい武器があり、プレーヤーのフィードバックは武器の調整に不可欠です。藤岡は、武器のユニークな特性を均一に使いやすくすることを強調することの重要性を強調しました。

「私たちは、それぞれの武器を平等にするのではなく、ユニークなものにするものに焦点を当てています」と彼は言いました。 「しかし、プレイヤーが意図したゲームエクスペリエンスを達成できない場合、それは問題です。オープンベータフィードバックに基づいて、リリースバージョンの武器を調整しました。」

Tokudaはこれを狩猟用ホーンで説明し、音を通してその領域制御を強調しました。

「狩猟ホーンに、エリアコントロール用のエコーバブルなどの要素を使用して、最適な範囲で大きな損害を与えることを望んでいました」と彼は説明しました。 「私たちは、ダメージ出力のために独自のサウンドアスペクトを活用するように挑戦しました。プレーヤーがワイルドで2つの武器を運ぶことができるため、狩猟用ホーンのバランスを取り、自己バフが効果的であるが圧倒的ではなく、唯一の実行可能な二次武器になることを防ぎます。」

開発者は、特定の武器が特定のモンスターに対してより良いパフォーマンスを発揮することを認めていますが、すべての狩りを支配する単一のビルドを避けることを目指しています。プレイヤーがエンドゲームに進むにつれて、武器の選択は効率のために狭くなる可能性がありますが、各武器とモンスターの独自性を維持することは、モンスターハンターのアイデンティティにとって非常に重要です。

藤川は、「時間効率で優れた武器が人気になるが、特定のタイプに専念するプレイヤーは、試行錯誤を通じてモンスターを克服することができる」と結論付けた。

Tokudaは、「専門の武器があっても、狩り中にプレイヤーがお互いを補完するために2人を連れてくることを願っています」と付け加えました。

独自のスキルを築きます

エンドゲームコンテンツに関して、装飾システムはスキルビルドに影響します。 Tokudaは、それがワイルドでどのように機能するかを説明しました。

「装飾は世界に似ており、特定のスキル能力が武器や鎧のスロットに配置することで活性化されています」と彼は言いました。 「野生では、武器、鎧のスキルが個別にアクティブになります。プレイヤーは錬金術を通じてシングルスキルの装飾を作成し、望ましいスキルを確保できるようにします。」

藤岡は、「シールドジュエル2を手に入れたことがない。ビルドを完了せずにゲームを終えた」と世界での経験を振り返りました。 (Monster Hunter Wildsの機器スキルの詳細については、こちらをご覧ください。)

お気に入りの武器について尋ねられたとき、トクダは、ヘビーボウガンやライトボウガンなどの長距離オプション、適応可能な剣と盾を使用して言及しました。彼は、2つを運ぶ能力を考慮して、リリース後のすべての武器を探索する予定です。藤岡はランスに対する彼の好みを確認した。

「私は主にランスを使っています」と彼は認めました。 「ポジショニングは非常に重要であり、モンスターの足や別の部分に固執しています。ワイルドでは、攻撃中のマイナーな調整が簡単で、ランスユーザーにとってより戦術的な選択を提供します。」

ランスはオープンベータ版中に重要なフィードバックを受け、公式リリースの大きな調整を促しました。 Tokudaはコミュニティの対応について議論しました。

「ランスは意図したとおりにその概念を体現していなかった」と彼は言った。 「私たちはプレイヤーにモンスターに固執しながらガードと反撃してもらいたいと思っていましたが、多くのアクションは適切に機能していませんでした。リリースバージョンの大幅な改善を行っており、プレイヤーが楽しみにしていることを願っています。」

インタビュー中でさえ、Wildsチームは狩猟体験を強化するために熱心に取り組んでおり、オープンベータからのプレイヤーフィードバックに対応していました。 14の武器タイプを改良するという彼らのコミットメントは、開発者とハンターとしての経験と情熱の両方を反映しています。

Monster Hunterは、プレイヤーの献身と、開発者による卓越した卓越性の追求に支えられた比類のないアクションゲームシリーズのままです。プレーヤーのフィードバックに対する応答に関するより詳細な洞察については、Tokudaがパフォーマンスの強化と武器の調整について議論する公式コミュニティの更新ビデオをご覧ください。

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