Thuis Nieuws Monster Hunter Wilds: wapenveranderingen besproken door ontwikkelaars - IGN eerst

Monster Hunter Wilds: wapenveranderingen besproken door ontwikkelaars - IGN eerst

Auteur : Thomas Update:Mar 27,2025

Spelers verwachten gretig op elke nieuwe release van Monster Hunter, nieuwsgierig naar hoe hun favoriete wapens zullen voelen in de nieuwste aflevering. Elk van de 14 wapentypen in de serie toont unieke kenmerken, terwijl ze zich aanpassen aan het ontwerp van elke nieuwe game. Monster Hunter: World elimineerde gesegmenteerde gebieden tijdens quests, en Monster Hunter Rise introduceerde wirebug -actie, die beide de wapendynamiek beïnvloedden. In Monster Hunter Wilds, die tot doel heeft een naadloze jachtervaring te bieden, hoe zijn de wapens afgestemd op dit concept?

Om deze cruciale gameplay -elementen te verdiepen, hebben we Kaname Fujioka, de art director en uitvoerend directeur van Monster Hunter Wilds, geïnterviewd en Yuya Tokuda, de directeur van Wilds. Fujioka regisseerde de originele Monster Hunter, terwijl Tokuda sinds Monster Hunter Freedom betrokken is bij de serie.

IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 afbeeldingen Tijdens het interview hebben we de conceptuele en ontwikkelingsprocessen achter verschillende wapens onderzocht en inzichten verkregen in aanpassingen die werden gemaakt na feedback van de open bètatest van november 2024.

Aanpassingen voor een naadloze wereld

Tokuda benadrukte dat significante veranderingen nodig waren voor verschillende wapens vanwege de veranderde gameplay -lus in Wilds, met een naadloze kaart en dynamische weersomstandigheden.

"Er zijn aanzienlijke veranderingen in het lichte en zware bowun, evenals de boog," verklaarde hij.

In tegenstelling tot eerdere titels waar spelers terugkeerden naar de basis om middelen aan te vullen, streeft Wilds naar continu spel, waardoor de noodzaak van dergelijke onderbrekingen wordt geëlimineerd. Historisch gezien gebruikten range wapens zoals bowguns en bogen verbruikbare munitie en coatings, wat omslachtig zou kunnen zijn zonder aangewezen rustperioden.

"Daarom hebben we basisschadebronnen ontworpen om te worden gebruikt zonder middelen te besteden," legde Tokuda uit. "We hebben het in evenwicht gebracht zodat normaal, pierce en verspreiding van munitie voor bowguns en coatings voor bogen onbeperkte tijden kunnen worden ontslagen door een meter te beheren. Spelers kunnen echter nog steeds voorbereid of veldgerichte materialen gebruiken om krachtige attribute munitie te maken."

Deze aanpassingen maakten deel uit van een bredere inspanning om alle wapens te verfijnen in overeenstemming met Wilds 'nieuwe elementen en overkoepelend concept, met afstandswapens die de belangrijkste veranderingen zagen. Fujioka voegde eraan toe dat dit verder gaat dan mechanica tot het rijk van design.

"We wilden visueel het beschuldigen van een bowgun voor een speciaal schot weergeven," merkte hij op. "Schoten die de aanval van een monster annuleren, moeten er overtuigend uitzien. Sinds de laatste game hebben we ons gericht op het duidelijk en impactvol maken van deze acties voor de speler."

Technologische vooruitgang heeft ook een cruciale rol gespeeld bij het verbeteren van deze animaties, waardoor soepelere overgangen mogelijk zijn tussen acties zoals swingen en omhulsels. Tokuda benadrukte dat deze gedetailleerde animaties de mogelijkheden voor jagers hebben uitgebreid.

"Ons gemeenschappelijke doel in alle wapens was om ervoor te zorgen dat ze in elke situatie op natuurlijke wijze kunnen worden gebruikt," zei hij. "We wilden dit bereiken, vooral wanneer spelers geen commando's kunnen invoeren."

Eerdere games vereisten bijvoorbeeld dat spelers hun wapen opbergen en stoppen met bewegen om genezende items te gebruiken, een beperking die is aangepakt door verbeterde animaties.

Fujioka ging uit op de nieuwe focusmodus in Wilds: "We hebben veel moeite gedaan in zijn actiemechanica. Spelers kunnen bewegen en aanvallen terwijl ze enigszins off-center zijn van hun doel, waardoor continue aanvallen in de gewenste richting mogelijk werden. We wilden de gameplay-visies in gedachten realiseren."

Hij noteerde ook de snelle technische vooruitgang in animatiebeheer en gameplay -dynamiek, en benadrukte het belang om gelijke tred te houden met deze veranderingen in actiegames.

Focus stakingen

Een belangrijke innovatie in wildernis is het systeem waarmee spelers een monster kunnen verwonden door continu een specifiek lichaamsdeel aan te vallen. De vorming van een wond wordt in het algemeen bepaald door de hoeveelheid toegebrachte schade, waarbij omgevingselementen zoals vallende rotsen of monstergevechten het proces versnellen. Voor spelerswapens vormen wonden door opgebouwde schade en vertonen geen inherente verschillen tussen wapensoorten.

Jagers kunnen deze wonden exploiteren om massale schade aan te richten met behulp van focusaanvallen in de focusmodus. Elk wapentype heeft unieke animaties voor focusaanvallen, zoals de acrobatische manoeuvres van dubbele messen, die kunnen suggereren dat verschillende mogelijkheden. Tokuda ging over of deze verschillen verder reiken dan visuals.

"Voor focusaanvallen wilden we de uniciteit van elk wapen laten zien door animaties," zei hij. "De open bètatest onthulde echter aanzienlijke verschillen in wapenkracht, waarbij sommigen te krachtig waren en anderen zich te weinig voelen. Hoewel we verschillen toestaan ​​om persoonlijkheid te benadrukken, willen we geen extreme onevenwichtigheden. We passen ze aan voor een meer gestandaardiseerde ervaring in de officiële release."

Het wondsysteem biedt nieuwe strategische opties voor jagers. Bijvoorbeeld, het richten op het hoofd van een monster met een hamer kan een wond creëren, die vervolgens kan worden benut met een focusstaking voor aanzienlijke schade. Deze wond verandert echter in een litteken, waardoor verdere wonden op dezelfde plek worden voorkomen. Spelers kunnen zich vervolgens concentreren op andere lichaamsdelen of milieu -elementen gebruiken om onverwachte littekens te creëren. Naarmate spelers vorderen, zullen ze manieren ontdekken om de omgeving te benutten voor strategisch voordeel. Tokuda vergeleek het wondsysteem met het terugdeinde en het breken van deels, waardoor nieuwe tactische lagen worden geboden aan de jacht.

"Monsters starten quests afgewikkeld, maar in wildernis kunnen ze onafhankelijk van turfoorlogen doen en wonden verzamelen voordat ze jagers tegenkomen," legde hij uit. "Dit kan leiden tot voordelige jachtomstandigheden, en soms kan het kappen van dergelijke monsters speciale beloningen opleveren, inclusief edelstenen."

De introductie van de focusmodus en wonden heeft meer impactvolle aanvallen vergemakkelijkt, zoals de geladen slash van het Great Sword. Bijgevolg werden aanpassingen aangebracht aan de gezondheid en veerkracht van Monster om een ​​evenwichtige gameplay te behouden.

"Het was niet onze aanvankelijke intentie, maar Monster Health werd iets hoger dan in de wereld om de juiste afspeeltijden en de tevredenheid van de speler te garanderen," merkte Tokuda op. "Kleinweerstand wordt ook verhoogd, maar dit betekent niet dat jachten vervelend zullen zijn. De focusmodus is bedoeld om de prestatie van de spelers te verbeteren door kortere, meer geconcentreerde jachtlussen."

Het tempo van het grote zwaard

Het afstemmen van 14 wapentypen vereist uitgebreide ontwikkelingsinspanningen. We vroegen Tokuda naar de teamstructuur achter dit proces.

"Er zijn medewerkers die toezicht houden op meerdere wapentypen, in totaal ongeveer zes planners die verantwoordelijk zijn voor de spelerervaring," antwoordde hij. "We betrekken kunstenaars en animatieontwerpers om bewegingen en potentiële nieuwe toepassingen voor wapens te bespreken terwijl we ze verfijnen. We beginnen met het Great Sword als een prototype en gaan dan naar wapens zoals het zwaard en schild en zware bowun, inzichten toepassen om de anderen te ontwikkelen."

De samenwerkingsinspanning tussen ontwerpers en kunstenaars richt zich op het creëren van plezierige en visueel aantrekkelijke acties. Fujioka deelde hoe focusaanvallen het kunstteam inspireerden.

"Focusaanvallen waren een nieuwe uitdrukking voor ons, dus concentreerden we ons op het gevoel dat ze zich goed voelen in plaats van zich uitsluitend op prestaties te concentreren," zei hij. "We beginnen meestal met het grote zwaard voor animaties, een traditie sinds de eerste monsterjager. Het is een uitdaging die we enthousiast zijn om aan te pakken, en de focusstaking van het grote zwaard voelde zo goed dat het ons inspireerde om verder te duwen met andere wapens."

Het grote zwaard speelt een cruciale rol bij het vormgeven van de animatieontwikkeling van Monster Hunter.

Tokuda voegde eraan toe: "Wapens met een zwaar tempo zoals het Great Sword zijn zeldzaam in andere actiegames. We zorgen ervoor dat het grote zwaard leuk is om als standaard te gebruiken, en onderscheid er dan andere wapens van. Zodra spelers gewend zijn aan het spel, zien ze het grote zwaard als het meest goed afgeronde.

Fujioka merkte op: "Het creëren van een leuk spel met het gewicht van het Great Sword maakt het gemakkelijker om snellere wapens te ontwikkelen. Als high-tempo wapens domineren, of als monstersnelheden worden aangepast om te passen, zullen bewegingen te snel worden. Door in balans te brengen met het tempo van de Great Sword, behouden we het gevoel van Monster Hunter."

Wapens met persoonlijkheid

Elke jager heeft een voorkeurswapen en feedback van spelers is cruciaal voor wapenafstemming. Fujioka benadrukte het belang van het benadrukken van de unieke eigenschappen van een wapen om ze uniform gemakkelijk te gebruiken te maken.

"We richten ons op wat elk wapen uniek maakt in plaats van ze gelijk te maken," zei hij. "Als spelers echter de beoogde game -ervaring niet kunnen bereiken, is dit een probleem. We hebben enkele wapens aangepast voor de releaseversie op basis van open bèta -feedback."

Tokuda illustreerde dit met de jachthoorn en benadrukte de gebiedsregeling door geluid.

"Ik wilde dat de jachthoorn in zijn optimale bereik aanzienlijke schade zou toebrengen, met behulp van elementen zoals de Echo -bubbel voor gebiedscontrole," legde hij uit. "We hebben onszelf uitgedaagd om het unieke geluidsaspect voor de schade-output te benutten. Met spelers die twee wapens in wilden kunnen dragen, balanceren we de jachthoorn om ervoor te zorgen dat zijn zelfbuffen effectief zijn maar niet overweldigend, waardoor het niet het enige levensvatbare secundaire wapen is."

De ontwikkelaars erkennen dat bepaalde wapens beter zullen presteren tegen specifieke monsters, maar ze willen een enkele build vermijden die alle jachten domineert. Naarmate spelers doorgaan in het eindspel, kunnen wapenkeuzes zich versterken voor efficiëntie, maar het handhaven van het unieke karakter van elk wapen en het monster blijft cruciaal voor de identiteit van Monster Hunter.

Fujioka concludeerde: "Hoewel wapens die uitblinken in tijdefficiëntie populair zullen zijn, kunnen spelers gewijd aan een specifiek type nog steeds monsters overwinnen door vallen en opstaan."

Tokuda voegde eraan toe: "Zelfs met gespecialiseerde wapens hoop ik dat spelers twee meenemen om elkaar tijdens jagen aan te vullen."

Bouw je eigen vaardigheden op

Wat betreft de inhoud van het eindspel, heeft het decoratiesysteem invloed op de builds van vaardigheden. Tokuda beschreef hoe het functioneert in wildernis.

"Decoraties zijn vergelijkbaar met de wereld, met specifieke vaardighedencapaciteiten geactiveerd door ze in wapen- of pantsersleuven te plaatsen," zei hij. "In wildernis, worden wapen- en pantservaardigheden afzonderlijk geactiveerd. Spelers kunnen door alchemie single skill-decoraties maken, ervoor zorgen dat ze elke gewenste vaardigheid kunnen verkrijgen."

Fujioka dacht na over zijn ervaring met de wereld: "Ik heb nooit mijn Shield Jewel 2. Ik heb het spel afgemaakt zonder mijn build te voltooien." (Lees hier voor meer informatie over apparatuurvaardigheden in Monster Hunter Wilds.)

Op de vraag naar hun favoriete wapens, noemde Tokuda met behulp van langeafstandsopties zoals de zware bowun en lichte bowun, evenals het aanpasbare zwaard en schild. Hij is van plan om alle wapens na de release te verkennen, gezien de mogelijkheid om er twee te dragen. Fujioka bevestigde zijn voorkeur voor de Lance.

"Ik gebruik vooral de Lance," gaf hij toe. "Positionering is cruciaal, vasthouden aan de voeten van een monster of een ander deel. In wildernis zijn kleine aanpassingen tijdens aanvallen eenvoudiger en bieden ze meer tactische keuzes voor Lance -gebruikers."

De Lance ontving aanzienlijke feedback tijdens de open bèta, waardoor grote tweaks voor de officiële release werden aangevoerd. Tokuda besprak de reactie van de gemeenschap.

"De Lance belichaamde zijn concept niet zoals bedoeld," zei hij. "We wilden dat spelers zouden bewaken en tegenaanvallen terwijl ze vasthielden aan monsters, maar veel acties werkten niet goed. We brengen belangrijke verbeteringen aan voor de releaseversie en we hopen dat spelers ernaar uitkijken."

Zelfs tijdens ons interview werkte het Wilds -team ijverig aan het verbeteren van de jachtervaring en reageerden op feedback van spelers van de open bèta. Hun toewijding aan het verfijnen van de 14 wapensoorten weerspiegelt zowel hun ervaring als passie als ontwikkelaars en jagers.

Monster Hunter blijft een ongeëvenaarde actieserie van de actie, gevoed door de toewijding van zijn spelers en het meedogenloze streven naar uitmuntendheid door zijn ontwikkelaars. Bekijk de officiële community -updatevideo voor meer gedetailleerde inzichten in hun reactie op feedback van spelers waar Tokuda de prestatieverbeteringen en wapenaanpassingen bespreekt.

Populaire spellen Meer +
Nieuwste spellen Meer +
Strategie | 143.9 MB
Deze Halloween durft tot nu toe in de engste diepten te duiken! Maak je klaar voor een wervelkolom Halloween in Ocean Zombie Outbreak (OZO)! Getuige van de oceaandiepten komen tot leven met griezelige wezens. Deze Halloween zijn de oceaanhelden op een missie om de oceaan te redden van griezelige zeedieren en zombie hor
Woord | 153.9 MB
Verbind letters en raad het woord-er wacht een leuk hersentraining woordspel op! Duik in boeiende woordpuzzels waarbij je woorden uit verspreide letters vormt, kruiswoordraadseluitdagingen verover en spannende woordpuzzels ontraft. Met meer dan 10.000 kruiswoordpuzzels beschikbaar, test u uw vaardigheden en verlegt u uw grenzen.
Sport | 88.40M
Duik in de opwindende wereld van kapitein Tsubasa Zero - Miracle Shot met de nieuwe smartphone -game! Met dit actievolle voetbalspel kunt u het spannende verhaal van de Captain Tsubasa-anime ervaren door realistische gesimuleerde wedstrijden gevuld met speciale bewegingen. Ontketen krachtige combo's met t
Woord | 9.6 MB
Deze innovatieve game verandert uw mobiele telefoon in een belangrijk onderdeel van het plezier! Ontworpen voor sociale interactie, vereist het dat u en een vriend samen spelen. Selecteer om te beginnen het juiste gedeelte en plaats uw mobiele telefoon op uw hoofd. Je vriend zal een woord handelen voor jou om door gebaar te raden
Casual | 163.00M
Introductie van "Bimbo Tales", een visueel verbluffende visuele roman -app die leven in het betoverende verhaal ademt achter mijn originele bimboficatie -illustraties die 9 jaar geleden zijn gemaakt. Stap in een betoverend universum van adembenemend kunstwerk en meeslepende stem die handelt terwijl je headfirst in een exhilara duikt
Puzzel | 38.37M
Introductie van de Cardfight Vanguard -database -app - de ultieme metgezel voor enthousiastelingen van het Cardfight Vanguard Trading Card Game. Of je nu een doorgewinterde speler bent of net begint, deze app is ontworpen om je gaming -reis soepeler en aangenamer te maken. Krijg onmiddellijke toegang tot gedetailleerde inf
Onderwerpen Meer +