Heim Nachricht Monster Hunter Wilds: Waffenveränderungen von Entwicklern diskutiert - IGN First zuerst

Monster Hunter Wilds: Waffenveränderungen von Entwicklern diskutiert - IGN First zuerst

Autor : Thomas Aktualisieren:Mar 27,2025

Spieler erwarten eifrig jede neue Veröffentlichung von Monster Hunter, die neugierig darauf ist, wie sich ihre bevorzugten Waffen in der neuesten Folge fühlen werden. Jede der 14 Waffentypen in der Serie zeigt einzigartige Eigenschaften und passt sich an das Design jedes neuen Spiels an. Monster Hunter: World eliminierte segmentierte Gebiete während der Quests, und Monster Hunter Rise führte die Wirtschaftsbug -Action ein, die beide die Waffendynamik beeinflussten. Wie wurden die Waffen in Monster Hunter Wilds eingestellt, um ein nahtloses Jagderlebnis zu bieten?

Um sich mit diesen entscheidenden Gameplay -Elementen zu befassen, haben wir Kaname Fujioka, den Art Director und Executive Director von Monster Hunter Wilds, und Yuya Tokuda, der Direktor von Wilds, interviewt. Fujioka leitete den ursprünglichen Monster Hunter, während Tokuda seit Monster Hunter Freedom mit der Serie involviert war.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 Bilder Während des Interviews untersuchten wir die konzeptionellen und Entwicklungsprozesse hinter verschiedenen Waffen und gewannen Einblicke in die Anpassungen, die nach dem Feedback des Open Beta -Tests im November 2024 vorgenommen wurden.

Anpassungen für eine nahtlose Welt

Tokuda betonte, dass für mehrere Waffen aufgrund der veränderten Gameplay -Schleife in Wilds, die eine nahtlose Karte und dynamische Wetterbedingungen aufweist, erhebliche Veränderungen notwendig seien.

"Es gibt erhebliche Änderungen an der leichten und schweren Bowgun sowie des Bogens", erklärte er.

Im Gegensatz zu früheren Titeln, in denen die Spieler in die Basis zurückkehrten, um Ressourcen aufzufüllen, strebt Wilds ein kontinuierliches Spiel an und beseitigt die Notwendigkeit solcher Unterbrechungen. In der Vergangenheit verwendeten Fernkampfwaffen wie Bowguns und Bögen Verbrauchsmunition und Beschichtungen, die ohne festgelegte Wiedergutungsfristen umständlich sein könnten.

"Deshalb haben wir grundlegende Schadensquellen entwickelt, die ohne Ressourcen verwendet werden sollen", erklärte Tokuda. "Wir haben es so ausgeglichen, dass normale, pierce und verteilte Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen unbegrenzte Zeiten durch das Management einer Messdose abgefeuert werden können. Die Spieler können jedoch immer noch vorbereitete oder Feldmaterialien verwenden, um leistungsstarke Attributmunition zu erstellen."

Diese Anpassungen waren Teil einer breiteren Anstrengung, alle Waffen im Einklang mit den neuen Elementen und dem übergreifenden Konzept von Wilds zu verfeinern, wobei Fernwaffen die bedeutendsten Veränderungen sahen. Fujioka fügte hinzu, dass dies über die Mechanik hinaus in den Bereich des Designs hinausgeht.

"Wir wollten die Ladung einer Bowgun für einen besonderen Schuss visuell darstellen", bemerkte er. "Aufnahmen, die den Angriff eines Monsters absagen, sollten überzeugend aussehen. Seit dem letzten Spiel haben wir uns darauf konzentriert, diese Aktionen für den Spieler klar und wirkungsvoll zu machen."

Technologische Fortschritte haben auch eine entscheidende Rolle bei der Verbesserung dieser Animationen gespielt und reibungslosere Übergänge zwischen Aktionen wie Schwingen und Waffenmantel ermöglichen. Tokuda betonte, dass diese detaillierten Animationen die Möglichkeiten für Jäger erweitert haben.

"Unser gemeinsames Ziel in allen Waffen war es, sicherzustellen, dass sie in jeder Situation auf natürliche Weise eingesetzt werden können", sagte er. "Wir wollten dies erreichen, insbesondere wenn Spieler keine Befehle eingeben können."

In früheren Spielen mussten die Spieler beispielsweise ihre Waffe verstauen und aufhören, Heilungsgegenstände zu verwenden, eine Einschränkung, die durch verbesserte Animationen behandelt wurde.

Fujioka erläuterte den neuen Fokusmodus in Wilds: "Wir haben erhebliche Anstrengungen in seine Aktionsmechanik gesteckt. Die Spieler können sich bewegen und angreifen, während wir von ihrem Ziel leicht außerhalb der Mitte angreifen können und kontinuierliche Angriffe in die gewünschte Richtung ermöglichen. Wir wollten die Spielervisionsvisionen erkennen, die Spieler im Auge behalten."

Er stellte auch die schnellen technischen Fortschritte in der Animationsmanagement und der Gameplay -Dynamik fest, was die Bedeutung der Schritter mit diesen Änderungen in Aktionsspielen betonte.

Fokusschläge

Eine wichtige Innovation in Wilds ist das System, mit dem Spieler ein Monster verwundet werden können, indem ein bestimmter Körperteil kontinuierlich angreift. Die Bildung einer Wunde wird im Allgemeinen durch die Menge an Schäden bestimmt, wobei Umweltelemente wie fallende Steine ​​oder Monsterkämpfe den Prozess beschleunigen. Bei Spielerwaffen bilden sich Wunden durch angesammelten Schaden und zeigen keine inhärenten Unterschiede zwischen den Waffenarten.

Jäger können diese Wunden ausnutzen, um massiven Schaden mit Fokusstreiks im Fokusmodus zu verursachen. Jeder Waffentyp enthält einzigartige Animationen für Fokusschläge, wie die akrobatischen Manöver von Dualblättern, die möglicherweise unterschiedliche Fähigkeiten haben. Tokuda befasste sich mit der Frage, ob diese Unterschiede über die Grafik hinausgehen.

"Für Fokusschläge wollten wir die Einzigartigkeit jeder Waffe durch Animationen zeigen", sagte er. "Der offene Beta -Test ergab jedoch erhebliche Unterschiede in der Waffenstärke, wobei einige zu mächtig waren und andere sich untermacht fühlten. Während wir Unterschiede zulassen, um die Persönlichkeit hervorzuheben, wollen wir keine extremen Ungleichgewichte. Wir passen sie für eine standardisiertere Erfahrung in der offiziellen Veröffentlichung an."

Das Wundsystem bietet neue strategische Optionen für Jäger. Zum Beispiel kann es zu einer Wunde führen, auf den Kopf eines Monsters mit einem Hammer zu zielen, der dann mit einem Fokusschlag für erhebliche Schäden ausgenutzt werden kann. Diese Wunde verwandelt sich jedoch in eine Narbe und verhindert weitere Wunden an derselben Stelle. Die Spieler können sich dann auf andere Körperteile konzentrieren oder Umweltelemente nutzen, um unerwartete Narben zu erzeugen. Wenn die Spieler voranschreiten, werden sie Wege entdecken, um die Umgebung für strategische Vorteile zu nutzen. Tokuda verglich das Wundsystem mit dem Zusammenbruch und dem Teilbruch und lieferte neue taktische Schichten für die Jagd.

"Monster beginnen, Quests unbegründet zu machen, aber in Wilds können sie sich unabhängig von Rasenkriegen einlassen und Wunden ansammeln, bevor sie Jäger begegnen", erklärte er. "Dies kann zu vorteilhaften Jagdbedingungen führen, und manchmal kann es zu einem Fassen solcher Monster zu besonderen Belohnungen führen, einschließlich Edelsteinen."

Die Einführung des Fokusmodus und der Wunden hat wirksamere Angriffe ermöglicht, wie den geladenen Schrägstrich des großen Schwertes. Infolgedessen wurden Anpassungen an Monstergesundheit und Widerstandsfähigkeit vorgenommen, um ein ausgewogenes Gameplay aufrechtzuerhalten.

"Es war nicht unsere erste Absicht, aber Monster Health ist etwas höher als in der Welt, um eine angemessene Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler zu gewährleisten", bemerkte Tokuda. "Der Widerstand der Flinch ist ebenfalls erhöht, aber dies bedeutet nicht, dass die Jagden mühsam sein werden. Focus -Modus zielt darauf ab, die Leistung der Spieler durch kürzere, konzentrierte Jagdschleifen zu verbessern."

Das Tempo des großen Schwertes

Das Tuning von 14 Waffentypen erfordert umfangreiche Entwicklungsaufwand. Wir haben Tokuda nach der Teamstruktur hinter diesem Prozess gefragt.

"Es gibt Mitarbeiter, die mehrere Waffentypen überwachen und ungefähr sechs Planer, die für die Spielererfahrung verantwortlich sind", antwortete er. "Wir nehmen Künstler und Animationsdesigner ein, um Bewegungen und potenzielle neue Verwendungszwecke für Waffen zu diskutieren, während wir sie verfeinern. Wir beginnen mit dem großen Schwert als Prototyp und wechseln dann zu Waffen wie Schwert und Schild und schwerem Bowgun und wenden Einblicke auf die Entwicklung der anderen an."

Die gemeinsame Anstrengung zwischen Designer und Künstlern konzentriert sich auf die Schaffung von angenehmen und visuell ansprechenden Aktionen. Fujioka teilte mit, wie Fokus das Kunstteam inspirierte.

"Fokusstreiks waren ein neuer Ausdruck für uns, daher haben wir uns darauf konzentriert, sie gut zu fühlen, anstatt uns nur auf die Leistung zu konzentrieren", sagte er. "Wir beginnen in der Regel mit dem großen Schwert für Animationen, einer Tradition seit dem ersten Monster -Hunter. Es ist eine Herausforderung, die wir uns bewusst sind, und der Schwerpunkt des großen Schwertes fühlte sich so gut an, dass es uns dazu inspiriert hat, weiter mit anderen Waffen zu schieben."

Das große Schwert spielt eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Animationsentwicklung von Monster Hunter.

Tokuda fügte hinzu: "Waffen mit einem schweren Tempo wie The Great Sword sind in anderen Action-Spielen selten. Wir stellen sicher, dass das große Schwert Spaß macht und dann andere Waffen daraus differenziert. Sobald die Spieler an das Spiel gewöhnt sind, sehen sie das große Schwert als das gut rundenste Block.

Fujioka bemerkte: "Die Schaffung eines lustigen Spiels mit dem Gewicht des großen Schwertes erleichtert es einfacher, schnellere Waffen zu entwickeln. Wenn Hochtempo-Waffen dominieren oder wenn Monstergeschwindigkeiten so angepasst werden, werden die Bewegungen übermäßig schnell. Indem wir uns mit dem Tempo des großen Schwertes in Einklang bringen, behalten wir das Gefühl des Monsterjägers bei."

Waffen mit Persönlichkeit

Jeder Jäger hat eine bevorzugte Waffe, und das Feedback des Spielers ist entscheidend für die Waffenstimmung. Fujioka betonte, wie wichtig es ist, die einzigartigen Merkmale einer Waffe für die gleichmäßig einfach zu bedienende Merkmale hervorzuheben.

"Wir konzentrieren uns auf das, was jede Waffe einzigartig macht, anstatt sie auszugleichen", sagte er. "Wenn Spieler jedoch das beabsichtigte Spielerlebnis nicht erzielen können, ist es ein Problem. Wir haben einige Waffen für die Release -Version basierend auf offenem Beta -Feedback angepasst."

Tokuda illustrierte dies mit dem Jagdhorn und betonte seine Regionskontrolle durch Klang.

"Ich wollte, dass das Jagdhorn in seiner optimalen Reichweite erhebliche Schäden anrichtet, wobei Elemente wie die Echo -Blase für die Kontrolle der Flächenkontrolle verwendet wurden", erklärte er. "Wir haben uns herausgefordert, seinen einzigartigen Klangaspekt für die Schadensausgabe zu nutzen. Mit den Spielern, die zwei Waffen in Wilds tragen konnten, balancieren wir das Jagdhorn, um sicherzustellen, dass ihre Selbstverpackungen wirksam sind, aber nicht überwältigend sind, was verhindert, dass es die einzig tragfähige Sekundärwaffe ist."

Die Entwickler erkennen an, dass bestimmte Waffen gegen bestimmte Monster besser abschneiden, aber sie wollen einen einzigen Build vermeiden, der alle Jagden dominiert. Wenn die Spieler in das Endspiel eingehen, können sich die Waffenentscheidungen für die Effizienz einschränken, aber die Einzigartigkeit jeder Waffe und jedes Monster bleibt für die Identität von Monster Hunter von entscheidender Bedeutung.

Fujioka schloss: "Während Waffen, die zeitliche Effizienz auszeichnen, beliebt sein werden, können Spieler, die einem bestimmten Typ gewidmet sind, immer noch Monster durch Versuch und Irrtum überwinden."

Tokuda fügte hinzu: "Auch mit spezialisierten Waffen hoffe ich, dass die Spieler zwei dazu bringen, sich während der Jagd gegenseitig zu ergänzen."

Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf

In Bezug auf Endgame -Inhalte wirkt sich das Dekorationssystem aus. Tokuda beschrieb, wie es in Wilds funktioniert.

"Dekorationen ähneln der Welt, wobei spezifische Fähigkeiten aktiviert werden, indem sie in Waffen- oder Rüstungsschlitze gelangen", sagte er. "In Wilds werden Waffen- und Rüstungsfähigkeiten separat aktiviert. Spieler können durch Alchemie einkalkillende Dekorationen schaffen, um sicherzustellen, dass sie alle gewünschten Fähigkeiten erwerben können."

Fujioka dachte über seine Erfahrungen mit World nach: "Ich habe nie mein Schildjuwel 2. Ich habe das Spiel beendet, ohne meinen Build abzuschließen." (Weitere Informationen zu Ausrüstungsfähigkeiten in Monster Hunter Wilds finden Sie hier.)

Als Tokuda nach ihren Lieblingswaffen gefragt wurde, erwähnte er mit Langstreckenoptionen wie Heavy Bowgun und Light Bowgun sowie dem anpassungsfähigen Schwert und dem Schild. Er plant, alle Waffen nach der Veröffentlichung zu erkunden, angesichts der Fähigkeit, zwei zu tragen. Fujioka bestätigte seine Präferenz für die Lanze.

"Ich benutze hauptsächlich die Lanze", gab er zu. "Die Positionierung ist entscheidend und hält sich an den Füßen oder einem anderen Teil eines Monsters. In Wilds sind geringfügige Anpassungen während der Angriffe einfacher und bieten für Lance -Benutzer taktische Auswahlmöglichkeiten."

Die Lanze erhielt während der Open Beta erhebliche Feedback und veranlasste wichtige Änderungen für die offizielle Veröffentlichung. Tokuda diskutierte die Antwort der Gemeinschaft.

"Die Lanze verkörperte ihr Konzept nicht wie beabsichtigt", sagte er. "Wir wollten, dass die Spieler sich schützen und konterten, während wir uns bei Monstern festhalten, aber viele Aktionen funktionierten nicht richtig. Wir machen erhebliche Verbesserungen für die Versionsversion, und wir hoffen, dass die Spieler sich auf sie freuen."

Auch während unseres Interviews arbeitete das Wilds -Team fleißig daran, die Jagderfahrung zu verbessern und auf das Feedback des Spielers der offenen Beta zu reagieren. Ihr Engagement für die Verfeinerung der 14 Waffenarten spiegelt sowohl ihre Erfahrung als auch ihre Leidenschaft als Entwickler und Jäger wider.

Monster Hunter bleibt eine beispiellose Action -Spielserie, die durch das Engagement seiner Spieler und das unerbittliche Streben nach Exzellenz durch seine Entwickler angeheizt wird. Ausführlichere Einblicke in ihre Reaktion auf das Feedback des Spielers finden Sie im offiziellen Community -Update -Video, in dem Tokuda Leistungsverbesserungen und Waffenanpassungen erörtert.

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