Pemain dengan penuh harapan menjangkakan setiap pelepasan baru Monster Hunter, ingin tahu bagaimana senjata pilihan mereka akan dirasai dalam ansuran terkini. Setiap daripada 14 jenis senjata dalam siri ini mempamerkan ciri -ciri unik sambil menyesuaikan diri dengan reka bentuk setiap permainan baru. Monster Hunter: Dunia menghapuskan kawasan bersegmen semasa pencarian, dan Monster Hunter Rise memperkenalkan tindakan Wirebug, yang kedua -duanya mempengaruhi dinamik senjata. Di Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk memberikan pengalaman memburu yang lancar, bagaimanakah senjata telah disesuaikan untuk menyesuaikan konsep ini?
Untuk menyelidiki unsur -unsur permainan penting ini, kami menemubual Kaname Fujioka, pengarah seni dan pengarah eksekutif Monster Hunter Wilds, dan Yuya Tokuda, pengarah Wilds. Fujioka mengarahkan pemburu raksasa asal, sementara Tokuda telah terlibat dengan siri ini sejak Monster Hunter Freedom.
IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 gambar
Semasa wawancara, kami meneroka proses konseptual dan perkembangan di sebalik pelbagai senjata, memperoleh pandangan ke dalam pelarasan yang dibuat berikutan maklum balas dari ujian beta terbuka November 2024.
Pelarasan untuk dunia yang lancar
Tokuda menekankan bahawa perubahan ketara diperlukan untuk beberapa senjata disebabkan oleh gelung permainan yang diubah di liar, yang mempunyai peta lancar dan keadaan cuaca yang dinamik.
"Terdapat perubahan besar pada bowgun ringan dan berat, serta busur," katanya.
Tidak seperti tajuk sebelumnya di mana pemain kembali ke pangkalan untuk menambah sumber, Wilds bertujuan untuk bermain berterusan, menghapuskan keperluan untuk gangguan tersebut. Secara sejarah, senjata berkisar seperti bowguns dan busur yang digunakan peluru dan pelapis yang boleh digunakan, yang boleh menjadi rumit tanpa tempoh penanaman semula yang ditetapkan.
"Itulah sebabnya kami merancang sumber kerosakan asas untuk digunakan tanpa membelanjakan sumber," jelas Tokuda. "Kami seimbang supaya normal, menusuk, dan menyebarkan peluru untuk bowguns dan salutan untuk busur boleh dipecat masa tanpa had dengan menguruskan tolok.
Pelarasan ini adalah sebahagian daripada usaha yang lebih luas untuk memperbaiki semua senjata selaras dengan unsur -unsur baru Wilds dan konsep menyeluruh, dengan senjata jarak jauh melihat perubahan yang paling ketara. Fujioka menambah bahawa ini melangkaui mekanik ke dalam bidang reka bentuk.
"Kami mahu menggambarkan secara visual pengisian bowgun untuk tembakan khas," katanya. "Tembakan yang membatalkan serangan raksasa harus kelihatan meyakinkan. Sejak permainan terakhir, kami telah memberi tumpuan kepada membuat tindakan ini jelas dan memberi kesan kepada pemain."
Kemajuan teknologi juga memainkan peranan penting dalam meningkatkan animasi ini, yang membolehkan peralihan yang lebih lancar antara tindakan seperti senjata berayun dan pelindung. Tokuda menekankan bahawa animasi terperinci ini telah memperluaskan kemungkinan pemburu.
"Matlamat bersama kami di semua senjata adalah untuk memastikan mereka boleh digunakan secara semulajadi dalam apa jua keadaan," katanya. "Kami berhasrat untuk mencapai ini terutama apabila pemain tidak dapat memasukkan arahan."
Sebagai contoh, permainan terdahulu memerlukan pemain untuk menyimpan senjata mereka dan berhenti bergerak menggunakan item penyembuhan, batasan yang telah ditangani melalui animasi yang lebih baik.
Fujioka menghuraikan mod tumpuan baru di liar: "Kami telah berusaha keras ke dalam mekanik tindakannya. Pemain boleh bergerak dan menyerang sementara sedikit di luar pusat dari sasaran mereka, membolehkan serangan berterusan ke arah yang dikehendaki.
Beliau juga mencatatkan kemajuan teknikal yang pesat dalam pengurusan animasi dan dinamik permainan, menekankan pentingnya menjaga perubahan dengan perubahan dalam permainan tindakan.
Fokus Fokus
Inovasi utama di Wilds adalah sistem yang membolehkan pemain melukai raksasa dengan terus menyerang bahagian badan tertentu. Pembentukan luka umumnya ditentukan oleh jumlah kerosakan yang ditimbulkan, dengan unsur -unsur alam sekitar seperti batu -batu yang jatuh atau pertempuran raksasa mempercepatkan proses. Untuk senjata pemain, luka membentuk melalui kerosakan terkumpul, tidak menunjukkan perbezaan yang wujud antara jenis senjata.
Pemburu boleh mengeksploitasi luka -luka ini untuk menangani kerosakan besar -besaran menggunakan serangan fokus dalam mod fokus. Setiap jenis senjata mempunyai animasi yang unik untuk serangan fokus, seperti manuver akrobatik bilah dwi, yang mungkin mencadangkan keupayaan yang berbeza -beza. Tokuda menangani sama ada perbezaan ini melangkaui visual.
"Untuk serangan fokus, kami berhasrat untuk mempamerkan keunikan setiap senjata melalui animasi," katanya. "Bagaimanapun, ujian beta terbuka menunjukkan perbezaan yang ketara dalam kekuatan senjata, dengan beberapa orang yang terlalu kuat dan yang lain merasa kurang berkuasa. Walaupun kami membenarkan perbezaan untuk menyerlahkan keperibadian, kami tidak mahu ketidakseimbangan yang melampau.
Sistem luka menawarkan pilihan strategik baru untuk pemburu. Sebagai contoh, mensasarkan kepala raksasa dengan tukul boleh mencipta luka, yang kemudiannya boleh dieksploitasi dengan mogok fokus untuk kerosakan yang ketara. Walau bagaimanapun, luka ini berubah menjadi parut, menghalang luka lanjut di tempat yang sama. Pemain kemudian boleh memberi tumpuan kepada bahagian badan lain atau menggunakan unsur -unsur alam sekitar untuk mencipta parut yang tidak dijangka. Apabila pemain maju, mereka akan menemui cara untuk memanfaatkan persekitaran untuk kelebihan strategik. Tokuda menyamakan sistem luka untuk melangkah dan memecah bahagian, menyediakan lapisan taktikal baru untuk memburu.
"Monsters memulakan pencarian yang tidak diingini, tetapi di liar, mereka boleh terlibat dalam perang rumput secara bebas, mengumpul luka sebelum menghadapi pemburu," jelasnya. "Ini boleh membawa kepada keadaan memburu yang berfaedah, dan kadang -kadang, penebangan raksasa itu boleh menghasilkan ganjaran khas, termasuk permata."
Pengenalan mod fokus dan luka telah memudahkan serangan yang lebih berkesan, seperti slash yang dikenakan Sword. Akibatnya, pelarasan dibuat untuk kesihatan raksasa dan daya tahan untuk mengekalkan permainan seimbang.
"Ia bukan niat awal kami, tetapi Monster Health berakhir sedikit lebih tinggi daripada di dunia untuk memastikan mainan dan kepuasan pemain yang sesuai," kata Tokuda. "Rintangan rintangan juga meningkat, tetapi ini tidak bermakna memburu akan membosankan. Mod fokus bertujuan untuk meningkatkan pencapaian pemain melalui gelung memburu yang lebih pendek dan lebih pekat."
Tempo pedang yang hebat
Penalaan 14 jenis senjata memerlukan usaha pembangunan yang luas. Kami meminta Tokuda mengenai struktur pasukan di sebalik proses ini.
"Terdapat kakitangan yang mengawasi pelbagai jenis senjata, berjumlah kira -kira enam perancang yang bertanggungjawab untuk pengalaman pemain," katanya. "Kami melibatkan artis dan pereka animasi untuk membincangkan pergerakan dan kegunaan baru yang berpotensi untuk senjata ketika kami memperbaiki mereka.
Usaha kerjasama antara pereka dan artis memberi tumpuan kepada penciptaan tindakan yang menyeronokkan dan menarik. Fujioka berkongsi bagaimana fokus menyerang pasukan seni.
"Serangan fokus adalah ungkapan baru bagi kami, jadi kami menumpukan perhatian untuk menjadikan mereka berasa baik dan bukannya hanya memberi tumpuan kepada prestasi," katanya. "Kami biasanya bermula dengan Pedang Besar untuk Animasi, tradisi sejak pemburu raksasa pertama.
Pedang Besar memainkan peranan penting dalam membentuk pembangunan animasi Monster Hunter.
Tokuda menambah, "Senjata dengan tempo berat seperti Pedang Besar jarang berlaku dalam permainan tindakan lain. Kami memastikan Pedang Besar menyeronokkan untuk digunakan sebagai standard, kemudian membezakan senjata lain daripadanya. Setelah pemain terbiasa dengan permainan, mereka akan melihat pedang yang paling baik.
Fujioka berkata, "Mencipta permainan yang menyeronokkan dengan berat pedang yang hebat menjadikannya lebih mudah untuk membangunkan senjata yang lebih cepat. Jika senjata tempo tinggi menguasai, atau jika kelajuan raksasa diselaraskan untuk dipadankan, pergerakan akan menjadi terlalu cepat.
Senjata dengan keperibadian
Setiap pemburu mempunyai senjata pilihan, dan maklum balas pemain adalah penting untuk penalaan senjata. Fujioka menekankan pentingnya menonjolkan ciri -ciri unik senjata yang menjadikannya mudah digunakan secara seragam.
"Kami memberi tumpuan kepada apa yang menjadikan setiap senjata unik dan bukan menyamakannya," katanya. "Bagaimanapun, jika pemain tidak dapat mencapai pengalaman permainan yang dimaksudkan, itu masalahnya. Kami telah menyesuaikan beberapa senjata untuk versi pelepasan berdasarkan maklum balas beta terbuka."
Tokuda menggambarkan ini dengan tanduk memburu, menekankan kawalan kawasannya melalui bunyi.
"Saya mahukan tanduk memburu untuk menangani kerosakan besar dalam pelbagai optimumnya, menggunakan unsur -unsur seperti gelembung echo untuk kawalan kawasan," jelasnya. "Kami mencabar diri kita untuk memanfaatkan aspek bunyi yang unik untuk output kerosakan. Dengan pemain yang dapat membawa dua senjata di liar, kami mengimbangi tanduk memburu untuk memastikan buff sendiri berkesan tetapi tidak terlalu kuat, menghalangnya daripada menjadi satu-satunya senjata sekunder yang berdaya maju."
Pemaju mengakui bahawa senjata tertentu akan melakukan lebih baik terhadap raksasa tertentu, tetapi mereka bertujuan untuk mengelakkan satu binaan yang menguasai semua perburuan. Apabila pemain maju ke endgame, pilihan senjata mungkin sempit untuk kecekapan, tetapi mengekalkan keunikan setiap senjata dan raksasa tetap penting untuk identiti Monster Hunter.
Fujioka menyimpulkan, "Walaupun senjata yang cemerlang dalam kecekapan masa akan menjadi popular, pemain yang didedikasikan untuk jenis tertentu masih dapat mengatasi raksasa melalui percubaan dan kesilapan."
Tokuda menambah, "Walaupun dengan senjata khusus, saya berharap pemain membawa dua untuk melengkapi satu sama lain semasa memburu."
Bina Kemahiran Anda Sendiri
Mengenai kandungan endgame, sistem hiasan mempengaruhi kemahiran membina. Tokuda menggambarkan bagaimana ia berfungsi dalam liar.
"Hiasan adalah serupa dengan dunia, dengan kebolehan kemahiran khusus diaktifkan dengan meletakkannya ke dalam slot senjata atau perisai," katanya. "Di liar, kemahiran senjata dan perisai diaktifkan secara berasingan. Pemain boleh membuat hiasan kemahiran tunggal melalui alkimia, memastikan mereka dapat memperoleh kemahiran yang dikehendaki."
Fujioka mencerminkan pengalamannya dengan dunia, "Saya tidak pernah mendapat Perisai Perisai 2. Saya selesai permainan tanpa menyelesaikan binaan saya." (Untuk maklumat lanjut mengenai kemahiran peralatan di Monster Hunter Wilds, baca di sini.)
Apabila ditanya mengenai senjata kegemaran mereka, Tokuda disebut menggunakan pilihan jarak jauh seperti bowgun berat dan bowgun cahaya, serta pedang dan perisai yang boleh disesuaikan. Dia merancang untuk meneroka semua senjata selepas pelepasan, memandangkan keupayaan untuk membawa dua. Fujioka mengesahkan keutamaannya untuk tombak.
"Saya terutamanya menggunakan tombak," katanya. "Kedudukan adalah penting, melekat pada kaki raksasa atau bahagian lain. Dalam liar, pelarasan kecil semasa serangan lebih mudah, menawarkan lebih banyak pilihan taktikal untuk pengguna Lance."
Lance menerima maklum balas yang ketara semasa beta terbuka, mendorong tweak utama untuk pembebasan rasmi. Tokuda membincangkan tindak balas masyarakat.
"Lance tidak merangkumi konsepnya seperti yang dimaksudkan," katanya. "Kami mahu pemain untuk menjaga dan membalas serangan sambil melekat pada raksasa, tetapi banyak tindakan tidak berfungsi dengan baik. Kami membuat penambahbaikan yang ketara untuk versi pelepasan, dan kami berharap pemain menantikan mereka."
Walaupun semasa wawancara kami, pasukan Wilds dengan tekun bekerja untuk meningkatkan pengalaman memburu, memberi maklum balas kepada pemain dari beta terbuka. Komitmen mereka untuk menyempurnakan 14 jenis senjata mencerminkan pengalaman dan semangat mereka sebagai pemaju dan pemburu.
Monster Hunter kekal sebagai siri permainan tindakan yang tiada tandingannya, yang didorong oleh dedikasi pemainnya dan mengejar kecemerlangan yang tidak henti -henti oleh pemajunya. Untuk pandangan yang lebih terperinci mengenai tindak balas mereka terhadap maklum balas pemain, tonton video kemas kini komuniti rasmi di mana Tokuda membincangkan peningkatan prestasi dan pelarasan senjata.