Người chơi háo hức dự đoán mỗi lần phát hành Monster Hunter mới, tò mò về việc vũ khí ưa thích của họ sẽ cảm thấy như thế nào trong phần mới nhất. Mỗi trong số 14 loại vũ khí trong sê -ri thể hiện các đặc điểm độc đáo trong khi thích nghi với thiết kế của mỗi trò chơi mới. Monster Hunter: Thế giới đã loại bỏ các khu vực bị phân đoạn trong các nhiệm vụ, và Monster Hunter Rise đã giới thiệu hành động của WireBug, cả hai đều ảnh hưởng đến động lực học vũ khí. Trong Monster Hunter Wilds, nhằm mục đích cung cấp trải nghiệm săn bắn liền mạch, làm thế nào các vũ khí được điều chỉnh để phù hợp với khái niệm này?
Để đi sâu vào các yếu tố chơi trò chơi quan trọng này, chúng tôi đã phỏng vấn Kaname Fujioka, giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành của Monster Hunter Wilds và Yuya Tokuda, giám đốc của Wilds. Fujioka chỉ đạo The Monster Hunter ban đầu, trong khi Tokuda đã tham gia vào loạt phim kể từ khi Monster Hunter Freedom.
IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật
6 hình ảnh
Trong cuộc phỏng vấn, chúng tôi đã khám phá các quy trình khái niệm và phát triển đằng sau các vũ khí khác nhau, đạt được những hiểu biết về các điều chỉnh được thực hiện sau phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.
Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch
Tokuda nhấn mạnh rằng những thay đổi đáng kể là cần thiết đối với một số vũ khí do vòng chơi trò chơi bị thay đổi trong Wilds, có bản đồ liền mạch và điều kiện thời tiết động.
"Có những thay đổi đáng kể đối với cây cung nhẹ và nặng, cũng như cung," ông nói.
Không giống như các tựa game trước đó nơi người chơi trở lại căn cứ để bổ sung tài nguyên, Wilds nhằm mục đích chơi liên tục, loại bỏ sự cần thiết cho sự gián đoạn đó. Trong lịch sử, các vũ khí tầm xa như cung tên và cung được sử dụng đạn và lớp phủ tiêu thụ, có thể cồng kềnh nếu không có thời gian hoàn lại được chỉ định.
"Đó là lý do tại sao chúng tôi đã thiết kế các nguồn thiệt hại cơ bản sẽ được sử dụng mà không cần tiêu tốn tài nguyên", Tokuda giải thích. "Chúng tôi đã cân bằng nó để bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ cho cung có thể được bắn thời gian không giới hạn bằng cách quản lý một thước đo.
Những điều chỉnh này là một phần trong nỗ lực rộng hơn để tinh chỉnh tất cả các vũ khí phù hợp với các yếu tố mới và khái niệm bao quát của Wilds, với các vũ khí tầm xa nhìn thấy những thay đổi quan trọng nhất. Fujioka nói thêm rằng điều này vượt ra ngoài cơ học vào lĩnh vực thiết kế.
"Chúng tôi muốn mô tả trực quan về việc sạc của một chiếc nơ cho một phát bắn đặc biệt", ông lưu ý. "Những bức ảnh hủy bỏ cuộc tấn công của một con quái vật sẽ trông có vẻ thuyết phục. Kể từ trận đấu cuối cùng, chúng tôi đã tập trung vào việc làm cho những hành động này rõ ràng và có ảnh hưởng đối với người chơi."
Những tiến bộ công nghệ cũng đã đóng một vai trò quan trọng trong việc tăng cường các hình ảnh động này, cho phép chuyển đổi mượt mà hơn giữa các hành động như đu và vũ khí. Tokuda nhấn mạnh rằng những hình ảnh động chi tiết này đã mở rộng khả năng cho thợ săn.
"Mục tiêu chung của chúng tôi trên tất cả các vũ khí là đảm bảo chúng có thể được sử dụng một cách tự nhiên trong mọi tình huống", ông nói. "Chúng tôi nhằm mục đích đạt được điều này đặc biệt là khi người chơi không thể nhập lệnh."
Chẳng hạn, các trò chơi trước đó yêu cầu người chơi cất vũ khí của họ và ngừng di chuyển để sử dụng các vật phẩm chữa bệnh, một giới hạn đã được giải quyết thông qua các hình ảnh động được cải thiện.
Fujioka đã xây dựng ở chế độ tập trung mới trong Wilds: "Chúng tôi đã nỗ lực đáng kể vào cơ học hành động của nó. Người chơi có thể di chuyển và tấn công trong khi hơi nằm ngoài mục tiêu của họ, cho phép các cuộc tấn công liên tục theo hướng mong muốn.
Ông cũng lưu ý những tiến bộ kỹ thuật nhanh chóng trong quản lý hoạt hình và động lực chơi trò chơi, nhấn mạnh tầm quan trọng của việc theo kịp những thay đổi này trong các trò chơi hành động.
Tập trung đình công
Một sự đổi mới lớn trong Wilds là hệ thống cho phép người chơi làm tổn thương một con quái vật bằng cách liên tục tấn công một bộ phận cơ thể cụ thể. Sự hình thành của một vết thương thường được xác định bởi lượng thiệt hại gây ra, với các yếu tố môi trường như đá rơi hoặc các trận chiến quái vật đẩy nhanh quá trình. Đối với vũ khí của người chơi, vết thương hình thành thông qua thiệt hại tích lũy, cho thấy không có sự khác biệt vốn có giữa các loại vũ khí.
Các thợ săn có thể khai thác những vết thương này để gây sát thương lớn bằng cách sử dụng các cuộc đình công tập trung ở chế độ lấy nét. Mỗi loại vũ khí có hình ảnh động độc đáo cho các cuộc đình công tập trung, chẳng hạn như các thao tác nhào lộn của lưỡi kép, có thể gợi ý các khả năng khác nhau. Tokuda giải quyết liệu những khác biệt này có mở rộng ra ngoài hình ảnh hay không.
"Đối với các cuộc đình công tập trung, chúng tôi nhằm mục đích giới thiệu tính độc đáo của từng vũ khí thông qua các hoạt hình", ông nói. "Tuy nhiên, thử nghiệm beta mở cho thấy sự chênh lệch đáng kể về sức mạnh vũ khí, với một số người quá mạnh mẽ và những người khác cảm thấy thiếu sức mạnh. Mặc dù chúng tôi cho phép sự khác biệt để làm nổi bật tính cách, chúng tôi không muốn sự mất cân bằng cực độ. Chúng tôi điều chỉnh chúng để có trải nghiệm tiêu chuẩn hơn trong bản phát hành chính thức."
Hệ thống vết thương cung cấp các lựa chọn chiến lược mới cho thợ săn. Ví dụ, nhắm mục tiêu đầu của một con quái vật bằng búa có thể tạo ra vết thương, sau đó có thể được khai thác với một cuộc tấn công lấy nét cho thiệt hại đáng kể. Tuy nhiên, vết thương này biến thành một vết sẹo, ngăn ngừa vết thương thêm ở cùng một điểm. Người chơi sau đó có thể tập trung vào các bộ phận cơ thể khác hoặc sử dụng các yếu tố môi trường để tạo ra những vết sẹo bất ngờ. Khi người chơi tiến bộ, họ sẽ khám phá ra các cách để tận dụng môi trường cho lợi thế chiến lược. Tokuda ví hệ thống vết thương để nao núng và phá vỡ một phần, cung cấp các lớp chiến thuật mới để săn bắn.
"Quái vật bắt đầu các nhiệm vụ không có cơ sở, nhưng trong hoang dã, chúng có thể tham gia vào các cuộc chiến tranh một cách độc lập, tích lũy vết thương trước khi gặp các thợ săn," ông giải thích. "Điều này có thể dẫn đến các điều kiện săn bắn thuận lợi, và đôi khi, những con quái vật như vậy có thể mang lại những phần thưởng đặc biệt, bao gồm cả đá quý."
Việc giới thiệu chế độ lấy nét và vết thương đã tạo điều kiện cho các cuộc tấn công có tác động hơn, như chém tích điện của Great Sword. Do đó, các điều chỉnh đã được thực hiện cho Monster Health và khả năng phục hồi để duy trì lối chơi cân bằng.
"Đó không phải là ý định ban đầu của chúng tôi, nhưng Monster Health cuối cùng đã tăng cao hơn một chút so với thế giới để đảm bảo sự hài lòng của người chơi và chơi thích hợp", Tokuda lưu ý. "Khả năng kháng cự cũng được tăng lên, nhưng điều này không có nghĩa là săn bắn sẽ tẻ nhạt. Chế độ tập trung nhằm mục đích nâng cao thành tựu của người chơi thông qua các vòng săn ngắn hơn, tập trung hơn."
Nhịp độ của thanh kiếm lớn
Điều chỉnh 14 loại vũ khí đòi hỏi nỗ lực phát triển sâu rộng. Chúng tôi đã yêu cầu Tokuda về cấu trúc nhóm đằng sau quá trình này.
"Có các nhân viên giám sát nhiều loại vũ khí, tổng cộng khoảng sáu nhà hoạch định chịu trách nhiệm cho trải nghiệm của người chơi", ông trả lời. "Chúng tôi liên quan đến các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình để thảo luận về các phong trào và các ứng dụng mới tiềm năng cho vũ khí khi chúng tôi tinh chỉnh chúng. Chúng tôi bắt đầu với thanh kiếm tuyệt vời như một nguyên mẫu, sau đó chuyển sang vũ khí như thanh kiếm và khiên và nơ nặng, áp dụng những hiểu biết để phát triển những người khác."
Nỗ lực hợp tác giữa các nhà thiết kế và nghệ sĩ tập trung vào việc tạo ra những hành động thú vị và hấp dẫn trực quan. Fujioka chia sẻ cách các cuộc đình công tập trung đã truyền cảm hứng cho đội nghệ thuật.
"Các cuộc đình công tập trung là một biểu hiện mới đối với chúng tôi, vì vậy chúng tôi tập trung vào việc làm cho họ cảm thấy tốt hơn là chỉ tập trung vào hiệu suất", ông nói. "Chúng tôi thường bắt đầu với The Great Sword for Animations, một truyền thống kể từ Thợ săn quái vật đầu tiên. Đó là một thách thức mà chúng tôi rất hào hứng giải quyết, và cuộc tấn công tập trung của Great Sword cảm thấy rất tốt đến nỗi nó đã truyền cảm hứng cho chúng tôi đẩy mạnh hơn với các vũ khí khác."
Thanh kiếm vĩ đại đóng một vai trò quan trọng trong việc định hình sự phát triển hoạt hình của Monster Hunter.
Tokuda nói thêm, "Vũ khí có nhịp độ nặng như thanh kiếm lớn rất hiếm trong các trò chơi hành động khác. Chúng tôi đảm bảo thanh kiếm tuyệt vời rất thú vị khi sử dụng như một tiêu chuẩn, sau đó phân biệt các vũ khí khác với nó.
Fujioka lưu ý, "Tạo một trò chơi thú vị với trọng lượng của Great Sword giúp phát triển vũ khí nhanh hơn. Nếu vũ khí nhịp độ cao chiếm ưu thế, hoặc nếu tốc độ quái vật được điều chỉnh để phù hợp, các chuyển động sẽ trở nên quá nhanh. Bằng cách cân bằng với nhịp độ của thanh kiếm lớn, chúng tôi duy trì cảm giác của Monster Hunter."
Vũ khí với tính cách
Mỗi thợ săn có một vũ khí ưa thích và phản hồi của người chơi là rất quan trọng cho việc điều chỉnh vũ khí. Fujioka nhấn mạnh tầm quan trọng của việc làm nổi bật những đặc điểm độc đáo của vũ khí đối với việc làm cho chúng dễ sử dụng đồng đều.
"Chúng tôi tập trung vào những gì làm cho mỗi vũ khí độc đáo hơn là cân bằng chúng", ông nói. "Tuy nhiên, nếu người chơi không thể đạt được trải nghiệm chơi game dự định, thì đó là một vấn đề. Chúng tôi đã điều chỉnh một số vũ khí cho phiên bản phát hành dựa trên phản hồi beta mở."
Tokuda minh họa điều này với Săn sừng, nhấn mạnh sự kiểm soát khu vực của nó thông qua âm thanh.
"Tôi muốn sừng săn bắn để gây sát thương đáng kể trong phạm vi tối ưu của nó, sử dụng các yếu tố như bong bóng Echo để kiểm soát khu vực", ông giải thích. "Chúng tôi đã thử thách bản thân để tận dụng khía cạnh âm thanh độc đáo của nó để tạo ra sản lượng thiệt hại. Với những người chơi có thể mang theo hai vũ khí trong hoang dã, chúng tôi đang cân bằng còi săn bắn để đảm bảo tự đệm của nó có hiệu quả nhưng không áp đảo, ngăn không cho nó trở thành vũ khí thứ cấp khả thi duy nhất."
Các nhà phát triển thừa nhận rằng một số vũ khí nhất định sẽ hoạt động tốt hơn so với quái vật cụ thể, nhưng chúng nhằm tránh một bản dựng duy nhất thống trị tất cả các cuộc săn. Khi người chơi tiến vào cuối, các lựa chọn vũ khí có thể thu hẹp hiệu quả, nhưng việc duy trì tính độc đáo của mỗi vũ khí và quái vật vẫn còn rất quan trọng đối với danh tính của Monster Hunter.
Fujioka kết luận, "Trong khi vũ khí vượt trội về hiệu quả thời gian sẽ phổ biến, người chơi dành riêng cho một loại cụ thể vẫn có thể vượt qua quái vật thông qua thử nghiệm và lỗi."
Tokuda nói thêm, "Ngay cả với vũ khí chuyên dụng, tôi hy vọng người chơi mang hai để bổ sung cho nhau trong khi săn."
Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn
Về nội dung EndGame, hệ thống trang trí ảnh hưởng đến các kỹ năng xây dựng. Tokuda mô tả cách nó hoạt động trong hoang dã.
"Trang trí tương tự như thế giới, với các khả năng kỹ năng cụ thể được kích hoạt bằng cách đặt chúng vào các khe vũ khí hoặc áo giáp," ông nói. "Trong các kỹ năng hoang dã, vũ khí và áo giáp được kích hoạt riêng. Người chơi có thể tạo ra các đồ trang trí kỹ năng đơn qua thuật giả kim, đảm bảo họ có thể có được bất kỳ kỹ năng mong muốn nào."
Fujioka phản ánh về kinh nghiệm của anh ấy với thế giới, "Tôi chưa bao giờ có được Shield Jewel 2. Tôi đã hoàn thành trò chơi mà không hoàn thành bản dựng của mình." (Để biết thêm chi tiết về các kỹ năng thiết bị trong Monster Hunter Wilds, hãy đọc ở đây.)
Khi được hỏi về vũ khí yêu thích của họ, Tokuda được đề cập bằng cách sử dụng các tùy chọn tầm xa như Bowgun nặng và Bowgun nhẹ, cũng như thanh kiếm và khiên có thể thích nghi. Anh dự định khám phá tất cả các vũ khí sau khi phát hành, với khả năng mang theo hai. Fujioka xác nhận sở thích của mình đối với cây thương.
"Tôi chủ yếu sử dụng cây thương," anh thừa nhận. "Định vị là rất quan trọng, bám vào chân quái vật hoặc một phần khác. Trong Wilds, các điều chỉnh nhỏ trong các cuộc tấn công dễ dàng hơn, cung cấp nhiều lựa chọn chiến thuật hơn cho người dùng Lance."
Lance đã nhận được phản hồi đáng kể trong phiên bản beta mở, nhắc nhở các điều chỉnh lớn cho việc phát hành chính thức. Tokuda đã thảo luận về phản ứng của cộng đồng.
"Lance không thể hiện khái niệm của nó như dự định," ông nói. "Chúng tôi muốn người chơi bảo vệ và phản công trong khi gắn bó với quái vật, nhưng nhiều hành động không hoạt động đúng. Chúng tôi đang thực hiện những cải tiến đáng kể cho phiên bản phát hành và chúng tôi hy vọng người chơi mong chờ họ."
Ngay cả trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi, nhóm Wilds vẫn siêng năng làm việc để nâng cao trải nghiệm săn bắn, phản hồi phản hồi của người chơi từ bản beta mở. Cam kết của họ để tinh chỉnh 14 loại vũ khí phản ánh cả kinh nghiệm và niềm đam mê của họ với tư cách là nhà phát triển và thợ săn.
Monster Hunter vẫn là một loạt trò chơi hành động tuyệt vời, được thúc đẩy bởi sự cống hiến của các cầu thủ của nó và sự theo đuổi không ngừng của các nhà phát triển. Để biết những hiểu biết chi tiết hơn về phản hồi của họ đối với phản hồi của người chơi, hãy xem video cập nhật cộng đồng chính thức, nơi Tokuda thảo luận về cải tiến hiệu suất và điều chỉnh vũ khí.