Kalaunan ngayong buwan sa ika -27 ng Setyembre, ilalabas ng NIS America ang aksyon ni Furyo RPG Reynatis para sa Switch, Steam, PS5, at PS4 sa kanluran. Sa unahan ng paglulunsad, nagkaroon ako ng pribilehiyo na umupo kasama ang tagagawa ng malikhaing Takumi, manunulat ng senaryo na si Kazushige Nojima, at kompositor na si Yoko Shimomura. Napag -usapan namin ang laro, mga inspirasyon, pakikipagtulungan, pagsisimula ng proyekto, ang impluwensya ng panghuling pantasya kumpara sa XIII, at maging ang mga kagustuhan sa kape. Ang panayam na ito ay isinasagawa sa maraming bahagi: Ang segment ni Takumi ay sa pamamagitan ng video call kasama si Alan mula sa NIS America na nagsasalin, habang ang mga panayam kay Nojima at Shimomura ay isinagawa sa pamamagitan ng email.
Toucharcade (TA): Maaari mo bang sabihin sa amin ang tungkol sa iyong papel sa Furye at kung ano ang iyong pinagtatrabahuhan kamakailan?
Takumi: Nagsisilbi ako bilang isang direktor at tagagawa sa Furye, kung saan nakatuon ako sa paglikha ng mga bagong laro at nangunguna sa mga bagong proyekto. Para sa Reynatis, ipinaglihi ko ang pangunahing ideya, ginawa at itinuro ang laro, pinangangasiwaan ang pag -unlad nito mula sa simula hanggang sa matapos.
TA: Tila nabuo ni Reynatis ang pinaka -buzz sa mga pamagat ng Furye. Ano ang pakiramdam nito bilang isang tagagawa ng malikhaing?
Takumi: Hindi kapani -paniwalang nakalulugod na makita ang gayong positibong puna, lalo na mula sa mga internasyonal na madla. Ang pakikipag -ugnayan sa mga platform tulad ng Twitter ay nagpapakita ng isang lumalagong base ng tagahanga sa labas ng Japan, na tunay na kapana -panabik at nakapagpapatibay.
TA: Paano naging ang tugon mula sa mga manlalaro sa Japan mula nang ilabas ang laro doon?
Takumi: Ang mga tagahanga ng mga gawa ni Tetsuya Nomura, tulad ng Final Fantasy at Kingdom Hearts, ay talagang nakakonekta kay Reynatis. Pinahahalagahan nila ang mga elemento ng salaysay at gameplay na natatanging Furyo, at ang kanilang pakikipag -ugnay ay umusbong ng karagdagang malikhaing inspirasyon para sa mga hinaharap na proyekto.
TA: Maraming pag -uusap tungkol sa Final Fantasy kumpara sa impluwensya ni Xiii kay Reynatis. Maaari mo bang ipaliwanag iyon?
Takumi: Bilang isang tagahanga ng gawa ni Nomura-san, ang paunang trailer para sa Versus XIII ay nagbigay inspirasyon sa akin. Ang Reynatis ay ang aking gawin sa kung ano ang maaaring maging tulad ng larong iyon, ngunit ito ay isang ganap na orihinal na paglikha, na na -infuse sa aking sariling malikhaing pangitain.
TA: Gaano ka nasiyahan sa kasalukuyang estado ng Reynatis, lalo na sa mga nakaplanong pag -update?
Takumi: Nakatuon kami sa pagpapabuti ng Reynatis sa pamamagitan ng mga pag -update, na nakatuon sa balanse ng gameplay, kalidad ng mga pagpapahusay ng buhay, at pagtugon sa anumang mga isyu sa teknikal. Ang paglabas ng Kanluran ay magiging isang pino na bersyon, na isinasama ang puna mula sa madla ng Hapon.
TA: Paano ka lumapit sa pagtatrabaho sa Yoko Shimomura at Kazushige Nojima sa proyektong ito?
Takumi: Inabot ko nang diretso ang mga ito, karamihan sa pamamagitan ng social media at pribadong pagmemensahe. Ito ay isang mas impormal na diskarte kaysa sa karaniwang mga komunikasyon sa negosyo, na pinapayagan para sa isang personal na koneksyon mula sa simula.
TA: Anong mga tiyak na gawa ni Shimomura at Nojima ang nagbigay inspirasyon sa iyo upang makipagtulungan sa kanila?
Takumi: Ang paglaki ng mga puso ng Kaharian, ang musika ni Shimomura-san ay may malaking epekto sa akin. Katulad nito, ang mga sitwasyon ni Nojima-san sa Final Fantasy VII at X ay malalim na sumasalamin sa akin, na nakakaimpluwensya sa aking pagnanais na makatrabaho silang dalawa.
TA: Mayroon bang mga tiyak na laro na naging inspirasyon ng mga aspeto ng Reynatis sa panahon ng pag -unlad nito?
Takumi: Bilang isang mahilig sa laro ng aksyon, iginuhit ko ang inspirasyon mula sa isang malawak na hanay ng mga pamagat. Gayunpaman, ang Reynatis ay idinisenyo upang mag -alok ng isang natatanging karanasan na sumasaklaw hindi lamang pagkilos ngunit isang nakakahimok na salaysay at nakakaengganyo ng gameplay, na naayon sa istilo ni Furyo.
TA: Gaano katagal si Reynatis sa paggawa, at anong mga hamon ang kinakaharap ng koponan sa panahon ng pandemya?
Takumi: Si Reynatis ay nasa pag -unlad ng halos tatlong taon. Sa kabila ng mga hamon na dulot ng pandemya, pinanatili namin ang malakas na komunikasyon sa pangkat ng pag -unlad, tinitiyak ang maayos na pag -unlad.
TA: Paano naganap ang pakikipagtulungan sa Square Enix para sa Neo: Natapos ang mundo sa iyo?
Takumi: Bilang isang tagahanga, lumapit ako sa Square Enix nang direkta upang talakayin ang isang pakikipagtulungan, na ibinigay ang ibinahaging setting ng Shibuya. Ito ay isang natatanging pagkakataon upang timpla ang aming mga mundo, at natuwa ako sa kung paano ito naging.
TA: Anong mga platform ang palaging binalak ni Reynatis, at paano ito tatakbo sa switch?
Takumi: Pinlano namin ang Reynatis para sa lahat ng inihayag na mga platform mula sa simula, kasama ang switch bilang tingga. Itinulak nito ang switch sa mga limitasyon nito, ngunit balanseng pagganap namin sa aming layunin na maabot ang maraming mga manlalaro hangga't maaari.
TA: Mayroon bang mga plano upang palabasin ang mga laro ng Furyo sa PC sa Japan?
Takumi: Oo, naglabas na kami ng isang pamagat sa loob sa PC sa Japan, at isinasaalang -alang namin ang maraming mga paglabas ng PC sa hinaharap.
TA: Mayroon bang lumalagong interes sa paglalaro ng PC sa Japan, lalo na sa mga aparato tulad ng Steam Deck?
Takumi: Sa Japan, ang Console at PC Gaming ay natatanging mga merkado. Habang mayroong ilang interes sa paglalaro ng PC, mas gusto ng karamihan sa mga manlalaro na manatili sa kanilang napiling platform.
TA: Mayroon bang mga plano upang mai -port ang higit pang mga premium na laro ng console sa mga smartphone?
Takumi: Ang aming pokus ay nananatili sa paglalaro ng console, ngunit isasaalang-alang namin ang mga port ng smartphone sa isang batayan sa pamamagitan ng kaso kung mapanatili nila ang pangunahing karanasan ng laro.
TA: Bakit hindi suportado ng Furye ang Xbox, at may mga plano bang gawin ito sa hinaharap?
Takumi: Habang ako ay personal na interesado sa mga bersyon ng Xbox, ang demand sa Japan ay hindi sapat upang bigyang -katwiran ang pagsisikap sa pag -unlad at mga gastos na kasangkot.
TA: Ano ang pinaka -nasasabik ka para sa mga manlalaro ng Kanluran na makaranas kay Reynatis?
Takumi: Inaasahan kong masisiyahan ang mga manlalaro sa larong pangmatagalan. Pinlano namin ang libreng DLC upang mapanatili ang sariwa at nakakaengganyo, tinitiyak ang isang tuluy -tuloy na paglalakbay nang walang mga maninira.
TA: Mayroon bang mga plano para sa isang buong art book o paglabas ng soundtrack para sa Reynatis?
Takumi: Sa kasalukuyan, walang mga plano, ngunit sabik akong ibahagi ang kamangha-manghang soundtrack ng Shimomura-san sa mga tagahanga sa ilang anyo.
TA: Anong mga laro ang nasiyahan ka sa paglalaro sa labas ng trabaho noong 2024?
Takumi: Nasisiyahan ako sa luha ng Kaharian at Pangwakas na Pantasya VII Rebirth, lalo na sa PS5. Bilang isang tagahanga ng Disney at Star Wars, naglalaro din ako ng Jedi Survivor.
TA: Aling proyekto ang iyong pinagtatrabahuhan ay ang iyong paborito?
Takumi: Si Reynatis ang paborito ko dahil nagawa kong matupad ang parehong mga tungkulin ng tagagawa at direktor, na pinapayagan akong bantayan ang bawat aspeto. Gayunpaman, ang Trinity Trigger, ang aking unang direktoryo na proyekto, ay may hawak din ng isang espesyal na lugar sa aking puso.
TA: Ano ang sasabihin mo sa mga nasasabik para kay Reynatis ngunit bago sa mga laro ni Furyo?
Takumi: Ang mga laro ng Furye ay kilala para sa kanilang malakas na mga tema at mensahe. Ang Reynatis ay sumasalamin sa mga nakakaramdam ng marginalized o pinipilit ng lipunan, na nag -aalok ng isang malakas na salaysay na nakikipagkumpitensya kahit na ang pinaka -iconic na mga laro.
Ang bahaging ito ng pakikipanayam kina Yoko Shimomura at Kazushige Nojima ay isinagawa sa email.
TA: Paano ka nakisali sa proyekto ng Reynatis?
Yoko Shimomura: Diretso akong lumapit sa Takumi, na medyo hindi inaasahan ngunit kapana -panabik.
TA: Paano naiimpluwensyahan ng iyong mga taon ang pag -compose para sa mga laro sa iyong trabaho sa Reynatis?
Yoko Shimomura: Ang karanasan ay nagiging isang bagong kapangyarihan, ngunit binubuo ko ang pangunahin sa pamamagitan ng pakiramdam, na mahirap ipahayag.
TA: Ano ang iyong paboritong bahagi ng pagtatrabaho sa soundtrack ng Reynatis?
Yoko Shimomura: Ang gabi bago mag -record, naging inspirasyon ako upang lumikha ng mas maraming komposisyon sa kabila ng pagod, na nakakaaliw.
TA: Ano ang pakiramdam mo tungkol sa iyong nakikilalang istilo sa iba't ibang mga teknolohiya?
Yoko Shimomura: Ito ay isang bagay na itinuro ng iba, ngunit hindi ko lubos na naiintindihan ito sa aking sarili. Ang aking estilo ay nagbago sa paglipas ng panahon.
TA: Na -inspire ka ba ng anumang iba pang mga laro kapag nagtatrabaho sa Reynatis?
Yoko Shimomura: Walang tiyak na mga laro na nakakaimpluwensya sa aking trabaho sa Reynatis.
TA: Paano nagbago ang iyong diskarte sa mga senaryo ng laro sa mga nakaraang taon?
Kazushige Nojima: Nais ng mga manlalaro ngayon na ganap na mga character, kaya mahalaga na bigyan ang kanilang mga mundo ng isang malakas na pakiramdam. Nasisiyahan pa rin ako sa mga salaysay na tulad ng fairytale ng mga matatandang laro.
TA: Paano ka nakisali kay Reynatis?
Kazushige Nojima: Si Yoko Shimomura ay nakakonekta sa akin ng Takumi, at ganyan ito nagsimula.
TA: Naimpluwensyahan ba si Reynatis ng Versus XIII?
Kazushige Nojima: Hindi ko iniisip habang nagsusulat, ngunit hindi ko masabi nang tiyak.
TA: Ano ang iyong paboritong aspeto ng senaryo ng Reynatis, at ano ang dapat pansinin ng mga tagahanga ng iyong iba pang trabaho?
Kazushige Nojima: Ang pag-unlad ng karakter ni Marin ay maayos na na-depicted. Dapat hanapin ng mga tagahanga iyon.
TA: Anong mga laro ang nasiyahan ka sa paglalaro sa taong ito?
Kazushige Nojima: Naglalaro ako ng Elden Ring at Dragon's Dogma 2, kahit na nagtatrabaho pa rin ako sa pamamagitan ng Reynatis. Ang Euro Truck Simulator ay ang larong pinatugtog ko.
TA: Paano mo gusto ang iyong kape?
Takumi: Hindi ako isang tagahanga ng kape, mas pinipili ang iced o itim na tsaa. Kung uminom ako ng kape, puno ito ng cream, gatas, o asukal.
Alan Costa: Nasisiyahan ako sa kape na may gatas o toyo ng gatas, at isang iced Americano na walang asukal.
Yoko Shimomura: Ako ay isang taong mahilig sa tsaa, na madalas na nagdodoble sa mga bag para sa isang malakas na lasa.
Kazushige Nojima: Gusto ko ang aking kape na itim at malakas.
Gusto kong pasalamatan sina Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Mr Sonobe, Anna Lee, at Lottie Diao sa kanilang oras at tulong sa panayam na ito.
Tala ng editor: Sa kasamaang palad nawala ang pag -record na kinuha ko ang aking sarili kung saan ang iba pang mga dadalo mula sa NIS America at Furye ay nabanggit kung paano nila nakuha ang kanilang kape at maaari lamang isama ang dalawang ito.
Maaari mong mapanatili ang lahat ng aming mga panayam dito kasama ang aming mga kamakailan-lamang na kasama ng Futurlab, Shuhei Matsumoto mula sa Capcom tungkol sa Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman tungkol sa PH3 at Falcom, M2 na tinatalakay ang mga shmups at marami pa, digital extremes para sa Warframe Mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Pentiment , at. Tulad ng dati, salamat sa pagbabasa.