ปลายเดือนนี้ในวันที่ 27 กันยายน NIS America จะเปิดตัว Action RPG Reynatis ของ Furyu สำหรับ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ทางตะวันตก ก่อนการเปิดตัวฉันมีสิทธิ์ที่จะนั่งลงกับผู้ผลิต Creative Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เราได้พูดคุยเกี่ยวกับเกมแรงบันดาลใจความร่วมมือการเริ่มต้นของโครงการอิทธิพลของ Final Fantasy กับ XIII และแม้แต่การตั้งค่ากาแฟ การสัมภาษณ์ครั้งนี้ดำเนินการหลายส่วน: เซ็กเมนต์ของ Takumi ผ่านการโทรผ่านวิดีโอกับ Alan จาก NIS America Translating ในขณะที่การสัมภาษณ์กับ Nojima และ Shimomura ได้ดำเนินการทางอีเมล
TouchArcade (TA): คุณช่วยบอกเราเกี่ยวกับบทบาทของคุณที่ Furyu และสิ่งที่คุณได้ทำเมื่อเร็ว ๆ นี้?
Takumi: ฉันทำหน้าที่เป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ที่ Furyu ซึ่งฉันมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมใหม่และหัวหอกในโครงการใหม่ สำหรับ Reynatis ฉันรู้สึกถึงแนวคิดหลักที่ผลิตและกำกับเกมดูแลการพัฒนาตั้งแต่ต้นจนจบ
TA: Reynatis ดูเหมือนจะสร้างความฮือฮามากที่สุดในชื่อของ Furyu รู้สึกอย่างไรในฐานะผู้ผลิตที่สร้างสรรค์?
Takumi: เป็นเรื่องน่ายินดีอย่างยิ่งที่ได้เห็นข้อเสนอแนะในเชิงบวกโดยเฉพาะจากผู้ชมต่างประเทศ การมีส่วนร่วมบนแพลตฟอร์มเช่น Twitter แสดงฐานแฟนคลับที่กำลังเติบโตนอกประเทศญี่ปุ่นซึ่งน่าตื่นเต้นและให้กำลังใจอย่างแท้จริง
TA: การตอบสนองได้มาจากผู้เล่นในญี่ปุ่นอย่างไรตั้งแต่เกมเปิดตัวที่นั่น?
Takumi: แฟน ๆ ของผลงานของ Tetsuya Nomura เช่น Final Fantasy และ Kingdom Hearts ได้เชื่อมต่อกับ Reynatis จริงๆ พวกเขาชื่นชมองค์ประกอบการเล่าเรื่องและการเล่นเกมที่มีความเป็นเอกลักษณ์ Furyu และการมีส่วนร่วมของพวกเขาได้กระตุ้นแรงบันดาลใจที่สร้างสรรค์ต่อไปสำหรับโครงการในอนาคต
TA: มีการพูดคุยกันมากมายเกี่ยวกับ Final Fantasy เมื่อเทียบกับอิทธิพลของ XIII ที่มีต่อ Reynatis คุณสามารถอธิบายรายละเอียดได้หรือไม่?
Takumi: ในฐานะแฟนของงานของ Nomura-san รถพ่วงเริ่มต้นสำหรับ Versus XIII เป็นแรงบันดาลใจให้ฉัน Reynatis เป็นสิ่งที่ฉันทำในสิ่งที่เกมอาจเป็นอย่างไร แต่มันเป็นการสร้างต้นฉบับที่สมบูรณ์แบบผสมผสานกับวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของฉันเอง
TA: คุณพอใจกับสถานะปัจจุบันของ Reynatis มากแค่ไหนโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการอัปเดตที่วางแผนไว้?
Takumi: เรามุ่งมั่นที่จะปรับปรุง Reynatis ผ่านการอัปเดตโดยมุ่งเน้นที่ความสมดุลของการเล่นเกมการปรับปรุงคุณภาพชีวิตและการแก้ไขปัญหาทางเทคนิคใด ๆ การเปิดตัวตะวันตกจะเป็นเวอร์ชันที่ได้รับการปรับปรุงโดยรวมข้อเสนอแนะจากผู้ชมชาวญี่ปุ่น
TA: คุณเข้าใกล้การทำงานกับ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ในโครงการนี้ได้อย่างไร?
Takumi: ฉันเอื้อมมือไปหาพวกเขาโดยตรงส่วนใหญ่ผ่านโซเชียลมีเดียและการส่งข้อความส่วนตัว มันเป็นวิธีการที่ไม่เป็นทางการมากกว่าการสื่อสารทางธุรกิจทั่วไปซึ่งอนุญาตให้มีการเชื่อมต่อส่วนบุคคลตั้งแต่เริ่มต้น
TA: งานเฉพาะของ Shimomura และ Nojima เป็นแรงบันดาลใจให้คุณร่วมมือกับพวกเขา?
Takumi: เติบโตขึ้นมาด้วย Kingdom Hearts เพลงของ Shimomura-san มีผลกระทบอย่างลึกซึ้งต่อฉัน ในทำนองเดียวกันสถานการณ์ของ Nojima-san ใน Final Fantasy VII และ X สะท้อนกับฉันอย่างลึกซึ้งซึ่งมีอิทธิพลต่อความปรารถนาของฉันที่จะทำงานร่วมกับทั้งคู่
TA: มีเกมเฉพาะที่เป็นแรงบันดาลใจให้กับ Reynatis ในระหว่างการพัฒนาหรือไม่?
Takumi: ในฐานะผู้ที่ชื่นชอบเกมแอ็คชั่นฉันได้รับแรงบันดาลใจจากชื่อที่หลากหลาย อย่างไรก็ตาม Reynatis ได้รับการออกแบบมาเพื่อนำเสนอประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครซึ่งไม่เพียง แต่รวมถึงการกระทำ แต่เป็นการเล่าเรื่องที่น่าสนใจและการเล่นเกมที่น่าสนใจ
TA: Reynatis มีการผลิตนานแค่ไหนและทีมเผชิญกับความท้าทายในช่วงการระบาดใหญ่อย่างไร?
Takumi: Reynatis ได้รับการพัฒนามาประมาณสามปี แม้จะมีความท้าทายที่เกิดจากการระบาดใหญ่ แต่เรายังคงสื่อสารกับทีมพัฒนาที่แข็งแกร่งเพื่อให้มั่นใจถึงความก้าวหน้าที่ราบรื่น
TA: การทำงานร่วมกันกับ Square Enix สำหรับ Neo: โลกจบลงด้วยคุณมาถึงได้อย่างไร?
Takumi: ในฐานะแฟนฉันเข้าหา Square Enix โดยตรงเพื่อหารือเกี่ยวกับการทำงานร่วมกันเนื่องจากการตั้งค่าที่ใช้ร่วมกันของ Shibuya มันเป็นโอกาสพิเศษที่จะผสมผสานโลกของเราและฉันก็ตื่นเต้นกับการเปิดออก
TA: Reynatis มีแพลตฟอร์มใดที่วางแผนไว้เสมอและจะทำงานบนสวิตช์ได้อย่างไร
Takumi: เราวางแผน Reynatis สำหรับแพลตฟอร์มที่ประกาศทั้งหมดตั้งแต่เริ่มต้นด้วยสวิตช์เป็นผู้นำ มันผลักดันให้สวิตช์เป็นขีด จำกัด แต่เรามีประสิทธิภาพที่สมดุลโดยมีเป้าหมายของเราที่จะเข้าถึงผู้เล่นให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
TA: มีแผนที่จะเปิดตัวเกม Furyu บนพีซีในญี่ปุ่นหรือไม่?
Takumi: ใช่เราได้เปิดตัวชื่อภายในพีซีในญี่ปุ่นแล้วและเรากำลังพิจารณาที่จะเปิดตัวพีซีมากขึ้นในอนาคต
TA: มีความสนใจเพิ่มขึ้นในการเล่นเกมพีซีในญี่ปุ่นโดยเฉพาะกับอุปกรณ์เช่นดาดฟ้าไอน้ำหรือไม่?
Takumi: ในญี่ปุ่นเกมคอนโซลและพีซีเป็นตลาดที่แตกต่างกัน ในขณะที่มีความสนใจในการเล่นเกมพีซีผู้เล่นส่วนใหญ่ชอบที่จะยึดติดกับแพลตฟอร์มที่พวกเขาเลือก
TA: มีแผนจะพอร์ตเกมคอนโซลพรีเมี่ยมไปยังสมาร์ทโฟนมากขึ้นหรือไม่?
TAKUMI: การมุ่งเน้นของเรายังคงอยู่ในเกมคอนโซล แต่เราจะพิจารณาพอร์ตสมาร์ทโฟนเป็นกรณี ๆ ไปหากพวกเขารักษาประสบการณ์หลักของเกม
TA: ทำไม Furyu ไม่สนับสนุน Xbox เพิ่มเติมและมีแผนจะทำเช่นนั้นในอนาคต?
Takumi: ในขณะที่ฉันสนใจในเวอร์ชัน Xbox เป็นการส่วนตัวความต้องการในญี่ปุ่นไม่เพียงพอที่จะพิสูจน์ความพยายามในการพัฒนาและค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้อง
TA: คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดที่ผู้เล่นตะวันตกจะได้สัมผัสกับ Reynatis?
Takumi: ฉันหวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับเกมในระยะยาว เราได้วางแผน DLC ฟรีเพื่อให้ประสบการณ์สดชื่นและมีส่วนร่วมทำให้มั่นใจได้ว่าการเดินทางอย่างต่อเนื่องโดยไม่มีสปอยเลอร์
TA: มีแผนสำหรับหนังสือศิลปะเต็มรูปแบบหรือการเปิดตัวซาวด์แทร็กสำหรับ Reynatis หรือไม่?
Takumi: ปัจจุบันไม่มีแผน แต่ฉันกระตือรือร้นที่จะแบ่งปันซาวด์แทร็กที่ยอดเยี่ยมของ Shimomura-san กับแฟน ๆ ในบางรูปแบบ
TA: คุณสนุกกับการเล่นเกมอะไรนอกงานในปี 2567?
Takumi: ฉันสนุกกับน้ำตาแห่งอาณาจักรและ Final Fantasy VII Rebirth เป็นหลักใน PS5 ในฐานะแฟนดิสนีย์และสตาร์วอร์สฉันก็เล่นเจไดผู้รอดชีวิตด้วย
TA: โครงการใดที่คุณทำคือรายการโปรดของคุณ?
TAKUMI: Reynatis เป็นที่ชื่นชอบของฉันเพราะฉันสามารถเติมเต็มบทบาทของผู้ผลิตและผู้กำกับได้ทำให้ฉันสามารถดูแลทุกด้านได้ อย่างไรก็ตามทรินิตี้ทริกเกอร์โครงการกำกับครั้งแรกของฉันยังมีสถานที่พิเศษในใจของฉัน
TA: คุณจะพูดอะไรกับคนที่ตื่นเต้นกับ Reynatis แต่ใหม่สำหรับเกมของ Furyu?
Takumi: เกม Furyu เป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องของธีมและข้อความที่แข็งแกร่งของพวกเขา Reynatis สะท้อนกับผู้ที่รู้สึกว่าชายขอบหรือกดดันจากสังคมนำเสนอการเล่าเรื่องที่ทรงพลังที่แข่งขันกับเกมที่โดดเด่นที่สุด
ส่วนหนึ่งของการสัมภาษณ์กับ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ได้ดำเนินการผ่านอีเมล
TA: คุณมีส่วนร่วมในโครงการ Reynatis ได้อย่างไร?
Yoko Shimomura: Takumi เข้าหาฉันโดยตรงซึ่งค่อนข้างคาดไม่ถึง แต่น่าตื่นเต้น
TA: การเขียนเกมของคุณมีอิทธิพลต่อการทำงานของคุณใน Reynatis อย่างไร
Yoko Shimomura: ประสบการณ์กลายเป็นพลังใหม่ แต่ฉันเขียนด้วยความรู้สึกเป็นหลักซึ่งยากที่จะพูดชัดแจ้ง
TA: อะไรคือส่วนที่คุณชอบที่สุดในการทำงานกับซาวด์แทร็ก Reynatis?
Yoko Shimomura: คืนก่อนบันทึกฉันได้รับแรงบันดาลใจในการสร้างการแต่งเพลงมากขึ้นแม้จะหมดแรงซึ่งทำให้ดีอกดีใจ
TA: คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับสไตล์ที่เป็นที่รู้จักของคุณในเทคโนโลยีที่แตกต่างกัน?
Yoko Shimomura: มันเป็นสิ่งที่คนอื่นชี้ให้เห็น แต่ฉันไม่เข้าใจตัวเองอย่างเต็มที่ สไตล์ของฉันมีการพัฒนาเมื่อเวลาผ่านไป
TA: คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ เมื่อทำงานกับ Reynatis หรือไม่?
Yoko Shimomura: ไม่มีเกมเฉพาะที่มีอิทธิพลต่อการทำงานของฉันใน Reynatis
TA: วิธีการของคุณในสถานการณ์เกมเปลี่ยนไปอย่างไรในช่วงหลายปีที่ผ่านมา?
Kazushige Nojima: ผู้เล่นในวันนี้ต้องการตัวละครที่เต็มเปี่ยมดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องทำให้โลกของพวกเขามีความรู้สึกที่แข็งแกร่ง ฉันยังคงสนุกกับการเล่าเรื่องเหมือนเทพนิยายของเกมเก่า
TA: คุณมีส่วนร่วมกับ Reynatis ได้อย่างไร?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura เชื่อมต่อฉันกับ Takumi และนั่นคือวิธีที่มันเริ่มต้น
TA: Reynatis ได้รับอิทธิพลจาก Versus XIII หรือไม่?
Kazushige Nojima: ฉันไม่ได้คิดอย่างนั้นในขณะที่เขียน แต่ฉันไม่สามารถพูดได้อย่างแน่นอน
TA: สิ่งที่คุณชอบที่สุดในสถานการณ์ของ Reynatis และแฟน ๆ ของงานอื่น ๆ ของคุณควรให้ความสนใจอะไร?
Kazushige Nojima: การพัฒนาตัวละครของ Marin นั้นถูกทำลายอย่างดี แฟน ๆ ควรมองหาสิ่งนั้น
TA: คุณสนุกกับการเล่นเกมอะไรในปีนี้?
Kazushige Nojima: ฉันเล่น Elden Ring และ Dogma 2 ของ Dragon แม้ว่าฉันจะยังคงทำงานผ่าน Reynatis Euro Truck Simulator เป็นเกมที่ฉันเล่นมากที่สุด
TA: คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร?
Takumi: ฉันไม่ใช่แฟนกาแฟชอบชาเย็นหรือชาดำ ถ้าฉันดื่มกาแฟมันเต็มไปด้วยครีมนมหรือน้ำตาล
Alan Costa: ฉันเพลิดเพลินกับกาแฟกับนมหรือนมถั่วเหลืองและ Americano เย็นที่ไม่มีน้ำตาล
Yoko Shimomura: ฉันเป็นคนที่ชื่นชอบชาเย็น ๆ มักจะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าในถุงเพื่อรสชาติที่แข็งแกร่ง
Kazushige Nojima: ฉันชอบกาแฟสีดำและแข็งแรง
ฉันอยากจะขอบคุณ Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Mr Sonobe, Anna Lee และ Lottie Diao สำหรับเวลาและช่วยในการสัมภาษณ์ครั้งนี้
หมายเหตุของบรรณาธิการ: ฉันโชคไม่ดีที่เสียการบันทึกฉันเอาตัวเองไปที่ผู้เข้าร่วมประชุมคนอื่น ๆ จาก NIS America และ Furyu กล่าวถึงวิธีการที่พวกเขามีกาแฟของพวกเขาและสามารถรวมสองคนนี้
คุณสามารถติดตามการสัมภาษณ์ทั้งหมดของเราได้ที่นี่รวมถึงคนล่าสุดของเรากับ Futurlab, Shuhei Matsumoto จาก Capcom เกี่ยวกับ Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman เกี่ยวกับ Ph3 และ Falcom ตามปกติขอบคุณสำหรับการอ่าน