9月27日の今月後半、NIS Americaは、西部でSwitch、Steam、PS5、およびPS4用のFuryuのアクションRPG Reynatisをリリースします。発売に先立ち、私は創造的なプロデューサーの竹本、シナリオライターのカズシゲノジマ、作曲家のヨーコ・シモムラと一緒に座る特権を持っていました。ゲーム、そのインスピレーション、コラボレーション、プロジェクトの開始、ファイナルファンタジー対XIIIの影響、さらにはコーヒーの好みについて説明しました。このインタビューは複数の部品で行われました。タクミのセグメントは、NISアメリカ翻訳のアランとのビデオ通話を通じて行われ、一方、no島とシモムラとのインタビューは電子メールで行われました。
Toucharcade(TA): Furyuでのあなたの役割と、最近取り組んでいることについて教えてください。
高本: Furyuのディレクター兼プロデューサーを務めています。そこでは、新しいゲームの作成と真新しいプロジェクトの先頭に立つことに焦点を当てています。 Reynatisのために、私はゲームを制作し、監督し、最初から最後まで開発を監督し、主なアイデアを思いつきました。
TA: Reynatisは、Furyuのタイトルの中で最も話題を生み出したようです。それは創造的なプロデューサーとしてどのように感じますか?
高本:特に国際的な聴衆からのこのような肯定的なフィードバックを見るのは信じられないほど満足しています。 Twitterのようなプラットフォームでのエンゲージメントは、日本以外で増え続けるファン層を示しています。これは本当にエキサイティングで励みになります。
TA:ゲームのリリース以来、日本のプレイヤーからの反応はどうでしたか?
Takumi: Final FantasyやKingdom HeartsなどのTetsuya Nomuraの作品のファンは、Reynatisと本当につながっています。彼らは、独特のフューリューである物語とゲームプレイの要素を高く評価しており、彼らのエンゲージメントは将来のプロジェクトのためのさらに創造的なインスピレーションを促しました。
TA:ファイナルファンタジーとレイナティスに対するXIIIの影響について多くの話がありました。それについて詳しく説明できますか?
高本:野村さんの作品のファンとして、XIIIの最初の予告編は私にインスピレーションを与えました。 Reynatisは、そのゲームがどのようなものであったかについての私の見解ですが、それは完全に独創的な創造であり、私自身の創造的なビジョンを吹き込んでいます。
TA:レイナティスの現状、特に計画された更新にどの程度満足していますか?
高本:私たちは、更新を通じてReynatisの改善、ゲームプレイのバランス、生活の質の向上、技術的な問題に焦点を当てています。西洋のリリースは、日本の聴衆からのフィードバックを組み込んだ洗練されたバージョンになります。
TA:このプロジェクトで、ヨーコ島とむきい星と協力してどのようにアプローチしましたか?
高本:私は、主にソーシャルメディアとプライベートメッセージングを通じて、彼らに直接連絡しました。これは、典型的なビジネスコミュニケーションよりも非公式のアプローチであり、最初から個人的なつながりを可能にしました。
TA: ShimomuraとNojimaがどのような具体的に機能しているのか、あなたは彼らと協力するように促しましたか?
高本:キングダムハーツで育ったシモムラさんの音楽は、私に大きな影響を与えました。同様に、ファイナルファンタジーVIIとXにおける大島さんのシナリオは、私と深く共鳴し、両方と一緒に仕事をしたいという私の欲求に影響を与えました。
TA:開発中にレイナティスの側面に影響を与えた特定のゲームはありましたか?
Takumi:アクションゲーム愛好家として、私は幅広いタイトルからインスピレーションを引き出しました。ただし、Reynatisは、アクションだけでなく、Furyuのスタイルに合わせた魅力的な物語と魅力的なゲームプレイを含むユニークな体験を提供するように設計されています。
TA:レイナティスはどのくらい生産されていましたか?また、パンデミック中にチームはどのような課題に直面しましたか?
高本:レイナティスは約3年間開発されています。パンデミックによってもたらされた課題にもかかわらず、私たちは開発チームとの強力なコミュニケーションを維持し、スムーズな進歩を確保しました。
TA: Square Enix for Neo:The World Extingとのコラボレーションは、どのようにして登場しましたか?
高本:ファンとして、私は渋谷の共有設定を考慮して、コラボレーションについて直接スクエアエニックスに直接アプローチしました。それは私たちの世界を融合するユニークな機会であり、私はそれがどうなったかに興奮しています。
TA:レイナティスは常にどのプラットフォームを計画していましたか?また、スイッチでどのように実行されますか?
高本:スイッチをリードとして、最初から発表したすべてのプラットフォームのレイナティスを計画しました。スイッチを制限に押し上げますが、できるだけ多くのプレイヤーにリーチすることを目標とバランスをとっています。
TA:日本のPCでFuryuゲームをリリースする計画はありますか?
Takumi:はい、私たちはすでに日本のPCでタイトルをリリースしており、将来的にはより多くのPCリリースを検討しています。
TA:日本では、特にスチームデッキのようなデバイスでPCゲームに関心が高まっていますか?
高本:日本では、コンソールとPCのゲームは明確な市場です。 PCゲームには興味がありますが、ほとんどのプレイヤーは選択したプラットフォームに固執することを好みます。
TA:より多くのプレミアムコンソールゲームをスマートフォンに移植する計画はありますか?
Takumi:私たちの焦点はコンソールゲームに依存していますが、ゲームのコアエクスペリエンスを維持する場合は、スマートフォンポートをケースバイケースで検討します。
TA: FuryuがXboxをさらにサポートしなかったのはなぜですか?将来そうする計画はありますか?
Takumi:私はXboxバージョンに個人的に興味を持っていますが、日本の需要は開発の取り組みとコストを正当化するのに十分ではありません。
TA:西洋のプレイヤーがレイナティスで体験することに最も興奮していることは何ですか?
高本:プレイヤーが長期的にゲームを楽しむことを願っています。エクスペリエンスを新鮮で魅力的に保ち、ネタバレなしで継続的な旅を確保するために、無料のDLCを計画しました。
TA:レイナティスのフルアートブックやサウンドトラックリリースの計画はありますか?
Takumi:現在、計画はありませんが、Shimomura-Sanの素晴らしいサウンドトラックを何らかの形のファンと共有したいと思っています。
TA: 2024年に仕事以外でプレイして楽しんだゲームは何ですか?
高本:私は王国の涙とファイナルファンタジーVIIの再生、主にPS5で楽しんでいます。ディズニーとスターウォーズのファンとして、私はジェダイサバイバーも演奏しています。
TA:あなたが取り組んだプロジェクトはあなたのお気に入りですか?
高本:レイナティスは私のお気に入りです。なぜなら、私はプロデューサーとディレクターの両方の役割を果たすことができ、あらゆる側面を監督することができたからです。しかし、私の最初の監督プロジェクトであるTrinity Triggerも、私の心の中で特別な場所を保持しています。
TA: Reynatisに興奮しているが、Furyuのゲームは初めての人々に何を言いますか?
高本: Furyu Gamesは、強力なテーマとメッセージで知られています。レイナティスは、社会に疎外されたり圧力をかけられたりする人と共鳴し、最も象徴的なゲームとさえ競合する強力な物語を提供します。
ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマとのインタビューのこの部分は、電子メールで行われました。
TA:どのようにしてレイナティスプロジェクトに参加しましたか?
ヨーコ・シモムラ:タクミは私に直接近づきました。これは非常に予想外でしたが、エキサイティングでした。
TA:ゲームのための長年の作曲は、レイナティスの仕事にどのような影響を与えましたか?
ヨーコ・シモムラ:経験は新しい力になりますが、私は主に感情を通して構成します。
TA: Reynatisサウンドトラックに取り組むことで一番好きな部分は何ですか?
ヨーコ・シモムラ:録音の前夜、私は疲れ果てているにもかかわらず、より多くの作曲を作成することに触発されました。
TA:さまざまなテクノロジーにわたる認識可能なスタイルについてどう思いますか?
Shimomura Yoko:それは他の人が指摘したことですが、私はそれを完全に理解していません。私のスタイルは時間とともに進化しました。
TA:レイナティスに取り組んでいるときに、他のゲームに触発されましたか?
ヨーコ・シモムラ:レイナティスに関する私の仕事に影響を与えた特定のゲームはありませんでした。
TA:ゲームシナリオへのアプローチは長年にわたってどのように変化しましたか?
Kazushige Nojima:今日のプレイヤーは本格的なキャラクターを望んでいるので、世界に強い存在感を与えることが重要です。私は今でも古いゲームのおとぎ話のような物語を楽しんでいます。
TA:どのようにしてレイナティスに参加しましたか?
カズシゲ・ノジマ:志子のヨーコは私をタクミとつなげました。それが始まった方法です。
TA:レイナティスはXIIIに対して影響を受けましたか?
カズシゲ・ノジマ:書いている間はそうは思いませんでしたが、確かに言うことはできません。
TA: Reynatisのシナリオのお気に入りの側面は何ですか、そしてあなたの他の仕事のファンは何に注意を払うべきですか?
カズシゲノジマ:マリンのキャラクター開発は順調に推定されています。ファンはそれに注意する必要があります。
TA:今年はどんなゲームを楽しんだのですか?
Kazushige nojima:私はまだレイナティスを介して作業していますが、エルデンリングとドラゴンのドグマ2を演奏しています。ユーロトラックシミュレーターは、私が最もプレイしたゲームです。
TA:コーヒーはどうですか?
高本:私はコーヒーファンではなく、アイスティーや紅茶を好む。コーヒーを飲むと、クリーム、牛乳、砂糖が詰め込まれています。
アラン・コスタ:私は牛乳や豆乳と一緒にコーヒーと砂糖のないアイス・アメリカーノを楽しんでいます。
ヨーコ・シモムラ:私はアイスティー愛好家で、しばしば強い風味のためにバッグを倍増しています。
カズシゲノジマ:私はコーヒーが黒くて強いのが好きです。
タクミ、アランコスタ、チヒロマクルーゼ、ソノベ氏、アンナリー、ロッティディアオに感謝し、このインタビューを手伝いたいと思います。
編集者注:残念ながら、NIS AmericaとFuryuの他の出席者がコーヒーを飲み、これら2つしか含まれていないことに言及した場所で自分自身を取った録音を失いました。
Marvel vs Capcom、Santa Ragione、Peter 'Durante' ThomanについてのFuturlab、CapcomのMatsumotoの最近のインタビューを含むすべてのインタビューに追いつくことができます。いつものように、読んでくれてありがとう。