소식 Reynatis 인터뷰 : 크리에이티브 프로듀서 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 작곡가 Yoko Shimomura는 게임, 커피 등을 토론합니다.

Reynatis 인터뷰 : 크리에이티브 프로듀서 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 작곡가 Yoko Shimomura는 게임, 커피 등을 토론합니다.

작가 : Skylar 업데이트:May 27,2025

이달 9 월 27 일, NIS America는 서부에서 Switch, Steam, PS5 및 PS4 용 Furyu의 액션 RPG Reynatis를 발표 할 예정입니다. 출시를 앞두고, 나는 창의적인 프로듀서 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 작곡가 Yoko Shimomura와 함께 앉을 수있는 특권을 가졌습니다. 우리는 게임, 영감, 협업, 프로젝트 창립, Final Fantasy와 XIII의 영향, 심지어 커피 선호도에 대해 논의했습니다. 이 인터뷰는 여러 부분에서 수행되었습니다. Takumi의 세그먼트는 Nis America의 Alan과의 화상 통화를 통해 이루어졌으며 Nojima 및 Shimomura와의 인터뷰는 이메일을 통해 수행되었습니다.

TouchArcade (TA) : Furyu에서의 역할과 최근에 무엇을하고 있었는지 알려 주시겠습니까?

Takumi : 저는 Furyu에서 감독 겸 프로듀서로 일하며 새로운 게임을 만들고 새로운 프로젝트를 주도하는 데 중점을 둡니다. Reynatis에게는 주요 아이디어를 생각하고 게임을 제작하고 지시하여 처음부터 끝까지 개발을 감독했습니다.

TA : Reynatis는 Furyu의 타이틀 중에서 가장 큰 화제를 일으킨 것으로 보입니다. 창의적인 프로듀서로서 기분이 어떻습니까?

Takumi : 특히 국제 관중들로부터 그러한 긍정적 인 피드백을 보는 것은 매우 기쁘게 생각합니다. 트위터와 같은 플랫폼에 대한 참여는 일본 이외의 팬층이 점점 커지고 있으며, 이는 정말 흥미롭고 고무적입니다.

TA : 경기가 출시 된 이후 일본의 플레이어로부터 응답은 어떻습니까?

Takumi : Final Fantasy 및 Kingdom Hearts와 같은 Tetsuya Nomura의 작품 팬들은 Reynatis와 실제로 연결되었습니다. 그들은 독창적 인 Furyu 인 이야기 및 게임 플레이 요소에 감사하며, 그들의 참여는 미래의 프로젝트에 대한 창의적인 영감을 더욱 발전 시켰습니다.

TA : 파이널 판타지와 XIII의 레이나 티스에 대한 영향에 대해 많은 이야기가있었습니다. 그것에 대해 자세히 설명해 주시겠습니까?

Takumi : Nomura-San의 작품의 팬인 XIII의 초기 예고편은 저에게 영감을주었습니다. Reynatis는 그 게임이 어떤 모습인지에 대한 나의 이해이지만, 그것은 내 자신의 창조적 비전이 주입 된 완전히 독창적 인 창조물입니다.

TA : 현재 레이나 티스 상태, 특히 계획된 업데이트에 대해 얼마나 만족하십니까?

Takumi : 우리는 업데이트를 통해 Reynatis를 개선하고 게임 플레이 균형, 삶의 질 향상에 중점을두고 기술 문제를 해결하기 위해 노력하고 있습니다. 웨스턴 릴리스는 일본인 청중의 피드백을 통합 한 세련된 버전이 될 것입니다.

TA : 이 프로젝트에서 Yoko Shimomura 및 Kazushige Nojima와 어떻게 일했습니까?

Takumi : 나는 주로 소셜 미디어와 개인 메시지를 통해 직접 연락했습니다. 그것은 일반적인 비즈니스 커뮤니케이션보다 더 비공식적 인 접근 방식으로 처음부터 개인적으로 연결할 수있었습니다.

TA : Shimomura와 Nojima의 어떤 구체적인 작품이 그들과 협력하게 되었습니까?

Takumi : Kingdom Hearts로 자라면서 Shimomura-San의 음악은 나에게 큰 영향을 미쳤습니다. 마찬가지로, Final Fantasy VII와 X의 Nojima-San의 시나리오는 나와 깊은 공명으로 두 사람과 함께 일하려는 열망에 영향을 미쳤습니다.

TA : 개발 중 레이나 티스의 측면에 영감을주는 특정 게임이 있었습니까?

Takumi : 액션 게임 애호가로서, 나는 다양한 타이틀에서 영감을 얻었습니다. 그러나 Reynatis는 액션뿐만 아니라 Furyu의 스타일에 맞게 설득력있는 이야기와 매력적인 게임 플레이를 포함하는 독특한 경험을 제공하도록 설계되었습니다.

TA : Reynatis는 얼마나 오래 생산되었으며, 전염병시 팀은 어떤 과제에 직면 했습니까?

Takumi : Reynatis는 약 3 년간 개발 해 왔습니다. 전염병이 제기 한 도전에도 불구하고, 우리는 개발 팀과의 강력한 의사 소통을 유지하여 원활한 진전을 보장했습니다.

TA : Square Enix for Neo : The World는 어떻게 끝났습니까?

TAKUMI : 팬으로서, Shibuya의 공유 설정을 감안할 때 Square Enix에 직접 접근하여 협업에 대해 논의했습니다. 세상을 혼합 할 수있는 독특한 기회였으며, 나는 그것이 어떻게 밝혀 졌는지 감격했습니다.

TA : Reynatis는 항상 어떤 플랫폼을 계획했으며, 어떻게 스위치에서 실행됩니까?

Takumi : 우리는 처음부터 발표 된 모든 플랫폼에 대해 레이나 티스를 계획했습니다. 스위치를 한계로 밀어 내지 만 가능한 한 많은 플레이어에게 도달하려는 목표와 성능 균형을 잡았습니다.

TA : 일본의 PC에서 Furyu 게임을 출시 할 계획이 있습니까?

Takumi : 예, 우리는 이미 일본의 PC에 내부적으로 타이틀을 출시했으며 앞으로 더 많은 PC 릴리스를 고려하고 있습니다.

TA : 일본의 PC 게임, 특히 스팀 데크와 같은 장치에 관심이 높아지고 있습니까?

Takumi : 일본에서는 콘솔과 PC 게임이 뚜렷한 시장입니다. PC 게임에 관심이 있지만 대부분의 플레이어는 선택한 플랫폼을 고수하는 것을 선호합니다.

TA : 더 많은 프리미엄 콘솔 게임을 스마트 폰으로 포트 할 계획이 있습니까?

Takumi : 우리의 초점은 콘솔 게임에 중점을두고 있지만 게임의 핵심 경험을 유지하면 스마트 폰 포트를 사례별로 고려할 것입니다.

TA : Furyu가 Xbox를 더 많이 지원하지 않았으며 앞으로 그렇게 할 계획이 있습니까?

Takumi : 개인적으로 Xbox 버전에 관심이 있지만 일본의 수요는 개발 노력과 관련된 비용을 정당화하기에 충분하지 않습니다.

TA : Western Players가 Reynatis와 경험하게되어 가장 흥분되는 것은 무엇입니까?

Takumi : 플레이어가 장기적으로 게임을 즐기기를 바랍니다. 우리는 경험을 신선하고 매력적으로 유지하기 위해 무료 DLC를 계획했습니다.

TA : Reynatis의 전체 아트 북 또는 사운드 트랙 릴리스 계획이 있습니까?

Takumi : 현재 계획은 없지만 Shimomura-San의 환상적인 사운드 트랙을 팬들과 어떤 형태로 공유하고 싶어합니다.

TA : 2024 년에 어떤 게임 밖에서 일을 즐겼습니까?

Takumi : 나는 주로 PS5에서 왕국과 Final Fantasy VII Rebirth의 눈물을 즐겼습니다. 디즈니와 스타 워즈 팬으로서 저는 제다이 생존자도 연기했습니다.

TA : 당신이 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇입니까?

Takumi : Reynatis는 제가 가장 좋아하는 것입니다. 프로듀서와 감독의 역할을 모두 수행 할 수 있었기 때문에 모든 측면을 감독 할 수있었습니다. 그러나 첫 번째 감독 프로젝트 인 Trinity Trigger도 내 마음에 특별한 자리를 차지하고 있습니다.

TA : 레이나 티스에게 흥분했지만 푸르 히의 게임에 새로운 사람들에게 무엇을 말 하시겠습니까?

Takumi : Furyu 게임은 강력한 테마와 메시지로 유명합니다. Reynatis는 사회에 의해 소외되거나 압박감을 느끼는 사람들과 공명하며, 가장 상징적 인 게임과 경쟁하는 강력한 이야기를 제공합니다.

Yoko Shimomura 및 Kazushige Nojima와의 인터뷰 에서이 부분은 이메일로 수행되었습니다.

TA : 레이나 티스 프로젝트에 어떻게 참여 했습니까?

Yoko Shimomura : Takumi는 저에게 직접 다가갔습니다.

TA : 게임을 위해 수년간의 작곡이 레이나 티스 작업에 어떤 영향을 미쳤습니까?

Yoko Shimomura : 경험은 새로운 힘이되지만, 주로 느낌을 통해 구성하기가 어렵습니다.

TA : Reynatis 사운드 트랙 작업에서 가장 좋아하는 부분은 무엇입니까?

Yoko Shimomura : 녹음 전 밤, 나는 소진에도 불구하고 더 많은 작곡을 만들도록 영감을 받았습니다.

TA : 다양한 기술에서 인식 가능한 스타일에 대해 어떻게 생각하십니까?

Yoko Shimomura : 다른 사람들이 지적한 것이지만, 나는 그것을 직접 이해하지 못합니다. 내 스타일은 시간이 지남에 따라 진화했습니다.

TA : Reynatis에서 일할 때 다른 게임에서 영감을 받았습니까?

Yoko Shimomura : 특정 게임은 Reynatis에 대한 저의 작업에 영향을 미치지 않았습니다.

TA : 게임 시나리오에 대한 접근 방식은 수년에 걸쳐 어떻게 바뀌 었습니까?

Kazushige Nojima : 오늘날의 선수들은 본격적인 캐릭터를 원하기 때문에 세상에 강한 존재감을주는 것이 중요합니다. 나는 여전히 오래된 게임의 동화와 같은 이야기를 즐깁니다.

TA : Reynatis에 어떻게 참여 했습니까?

Kazushige Nojima : Yoko Shimomura는 나를 Takumi와 연결 시켰습니다.

TA : 레이나 티스는 XIII의 영향을 받았습니까?

Kazushige Nojima : 글을 쓰는 동안 그렇게 생각하지는 않았지만 확실하게 말할 수는 없습니다.

TA : Reynatis의 시나리오에서 가장 좋아하는 측면은 무엇이며 다른 작품의 팬들은 무엇에주의를 기울여야합니까?

Kazushige Nojima : Marin의 캐릭터 개발은 잘 설명되어 있습니다. 팬들은 그것을 찾아야합니다.

TA : 올해 어떤 게임을 즐겼습니까?

Kazushige Nojima : 나는 여전히 Reynatis를 통해 일하고 있지만 Elden Ring과 Dragon 's Dogma 2를 연기하고 있습니다. 유로 트럭 시뮬레이터는 내가 가장 많이 플레이 한 게임입니다.

TA : 커피가 마음에 드십니까?

Takumi : 나는 아이스 또는 홍차를 선호하는 커피 팬이 아닙니다. 커피를 마시면 크림, 우유 또는 설탕이 들어 있습니다.

Alan Costa : 나는 우유 나 콩 우유를 곁들인 커피와 설탕이없는 아이스 아메리카노를 즐깁니다.

Yoko Shimomura : 저는 아이스 티 애호가이며 종종 가방을 두 배로 늘려 강한 맛을냅니다.

Kazushige Nojima : 나는 내 커피를 검은 색과 강하게 좋아합니다.

Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, Sonobe, Anna Lee 및 Lottie Diao에게 시간을 보내고이 인터뷰에 도움을 주셔서 감사합니다.

편집자 주 : 불행히도 Nis America와 Furyu의 다른 참석자들이 자신의 커피를 마시고이 두 가지만 포함시킬 수있는 곳을 언급 한 녹음을 잃었습니다.

Futurlab과의 최근 인터뷰, Capcom의 Shuhei Matsumoto를 포함하여 Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Ph3 및 Falcom에 대한 Peter 'Durante'Thoman, Shmups, Warframe Mobile, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Pent 등을위한 Digital Extremes를 포함하여 모든 인터뷰를 따라갈 수 있습니다. 평소와 같이 읽어 주셔서 감사합니다.

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