Plus tard ce mois-ci le 27 septembre, NIS America publiera l'action RPG Reynatis pour Switch, Steam, PS5 et PS4 de Furyu à l'ouest. Avant le lancement, j'ai eu le privilège de m'asseoir avec le producteur créatif Takumi, l'écrivain de scénario Kazushige Nojima et le compositeur Yoko Shimomura. Nous avons discuté du jeu, de ses inspirations, des collaborations, de la création du projet, de l'influence de Final Fantasy contre XIII et même des préférences de café. Cette interview a été réalisée dans plusieurs parties: le segment de Takumi a été via un appel vidéo avec Alan de NIS America traduisant, tandis que les interviews avec Nojima et Shimomura ont été réalisées par e-mail.
Toucharcade (TA): pourriez-vous nous parler de votre rôle chez Furyu et sur quoi vous avez travaillé récemment?
Takumi: Je suis réalisateur et producteur chez Furyu, où je me concentre sur la création de nouveaux jeux et le lance de nouveaux projets. Pour Reynatis, j'ai conçu l'idée principale, produit et réalisé le jeu, supervisant son développement du début à la fin.
TA: Reynatis semble avoir généré le plus de buzz parmi les titres de Furyu. Comment cela se sent-il en tant que producteur créatif?
Takumi: C'est incroyablement gratifiant de voir de tels commentaires positifs, en particulier du public international. L'engagement sur des plateformes comme Twitter montre une base de fans croissante en dehors du Japon, ce qui est vraiment excitant et encourageant.
TA: Comment la réponse a-t-elle été des joueurs au Japon depuis la sortie du jeu là-bas?
Takumi: Les fans des œuvres de Tetsuya Nomura, tels que Final Fantasy et Kingdom Hearts, ont vraiment des relations avec Reynatis. Ils apprécient les éléments narratifs et de gameplay qui sont uniquement Furyu, et leur engagement a stimulé une inspiration créative supplémentaire pour de futurs projets.
TA: Il y a eu beaucoup de discussions sur l'influence de Final Fantasy contre XIII sur Reynatis. Pouvez-vous développer cela?
Takumi: En tant que fan du travail de Nomura-san, la bande-annonce initiale de Versus XIII m'a inspiré. Reynatis est mon point de vue sur ce que ce jeu aurait pu être, mais c'est une création complètement originale, infusée de ma propre vision créative.
TA: Dans quelle mesure êtes-vous satisfait de l'état actuel de Reynatis, en particulier avec les mises à jour planifiées?
Takumi: Nous nous engageons à améliorer les reynatis par le biais de mises à jour, de nous concentrer sur l'équilibre du gameplay, les améliorations de la qualité de vie et la résolution de tout problème technique. La version occidentale sera une version raffinée, incorporant les commentaires du public japonais.
TA: Comment avez-vous approché de travailler avec Yoko Shimomura et Kazushige Nojima sur ce projet?
Takumi: Je les ai contactés directement, principalement par le biais des médias sociaux et des messages privés. C'était une approche plus informelle que les communications commerciales typiques, qui permettaient un lien personnel dès le début.
TA: Quels travaux spécifiques de Shimomura et Nojima vous ont inspiré pour collaborer avec eux?
Takumi: Grandir avec Kingdom Hearts, la musique de Shimomura-san a eu un impact profond sur moi. De même, les scénarios de Nojima-san dans Final Fantasy VII et X ont profondément résonné avec moi, influençant mon désir de travailler avec les deux.
TA: Y avait-il des jeux spécifiques qui ont inspiré les aspects de Reynatis pendant son développement?
Takumi: En tant que passionné de jeux d'action, je me suis inspiré d'un large éventail de titres. Cependant, Reynatis est conçu pour offrir une expérience unique qui englobe non seulement l'action, mais un récit convaincant et un gameplay engageant, adapté au style de Furyu.
TA: Depuis combien de temps Reynatis a-t-il été en production et quels défis l'équipe a-t-elle été confrontée pendant la pandémie?
Takumi: Reynatis est en développement depuis environ trois ans. Malgré les défis posés par la pandémie, nous avons maintenu une forte communication avec l'équipe de développement, assurant des progrès en douceur.
TA: Comment la collaboration avec Square Enix pour Neo: le monde se termine avec vous?
Takumi: En tant que fan, j'ai approché Square Enix directement pour discuter d'une collaboration, étant donné le cadre partagé de Shibuya. Ce fut une occasion unique de mélanger nos mondes, et je suis ravi de la façon dont cela s'est avéré.
TA: Pour quelles plateformes Reynatis a-t-elle toujours été planifiée et comment va-t-elle fonctionner sur le commutateur?
Takumi: Nous avons planifié Reynatis pour toutes les plates-formes annoncées dès le début, avec le Switch comme lead. Il pousse le passage à ses limites, mais nous avons équilibré les performances avec notre objectif d'atteindre autant de joueurs que possible.
TA: Des plans ont-ils prévu de publier des jeux Furyu sur PC au Japon?
Takumi: Oui, nous avons déjà publié un titre en interne sur PC au Japon, et nous envisageons plus de versions PC à l'avenir.
TA: Y a-t-il un intérêt croissant pour les jeux PC au Japon, en particulier avec des appareils comme le pont Steam?
Takumi: Au Japon, la console et les jeux PC sont des marchés distincts. Bien qu'il y ait un certain intérêt pour les jeux PC, la plupart des joueurs préfèrent s'en tenir à leur plate-forme choisie.
TA: Y a-t-il des plans pour porter plus de jeux de console premium sur les smartphones?
Takumi: Notre objectif reste sur les jeux sur console, mais nous considérerons les ports des smartphones au cas par cas s'ils maintiennent l'expérience de base du jeu.
TA: Pourquoi Furyu n'a-t-il pas pris en charge Xbox davantage, et est-il prévu de le faire à l'avenir?
Takumi: Bien que je sois personnellement intéressé par les versions Xbox, la demande au Japon n'est pas suffisante pour justifier l'effort de développement et les coûts impliqués.
TA: Qu'est-ce que vous êtes le plus excité pour les joueurs occidentaux de vivre avec Reynatis?
Takumi: J'espère que les joueurs apprécieront le jeu à long terme. Nous avons prévu un DLC gratuit pour garder l'expérience fraîche et engageante, assurant un voyage continu sans spoilers.
TA: Y a-t-il des plans pour un livre d'art complet ou une version de la bande originale de Reynatis?
Takumi: Actuellement, il n'y a pas de plans, mais je suis impatient de partager la bande-son fantastique de Shimomura-San avec les fans sous forme.
TA: Quels jeux avez-vous aimé jouer en dehors du travail en 2024?
Takumi: J'ai apprécié les larmes du royaume et la renaissance de Final Fantasy VII, principalement sur PS5. En tant que fan de Disney et Star Wars, j'ai également joué à Jedi Survivor.
TA: Sur quel projet vous avez travaillé est votre préféré?
Takumi: Reynatis est mon préféré parce que j'ai pu remplir des rôles producteurs et réalisateurs, me permettant de superviser tous les aspects. Cependant, Trinity Trigger, mon premier projet de réalisateur, occupe également une place spéciale dans mon cœur.
TA: Que diriez-vous à ceux qui sont excités pour Reynatis mais nouveaux pour les jeux de Furyu?
Takumi: Les jeux Furyu sont connus pour leurs thèmes et messages forts. Reynatis résonne avec ceux qui se sentent marginalisés ou sous pression par la société, offrant un récit puissant qui rivalise même avec les jeux les plus emblématiques.
Cette partie de l'interview avec Yoko Shimomura et Kazushige Nojima a été réalisée par e-mail.
TA: Comment vous êtes-vous impliqué dans le projet Reynatis?
Yoko Shimomura: Takumi m'a approché directement, ce qui était assez inattendu mais excitant.
TA: Comment vos années de composition pour les jeux ont-elles influencé votre travail sur Reynatis?
Yoko Shimomura: L'expérience devient une nouvelle puissance, mais je mets principalement par le sentiment, qui est difficile à articuler.
TA: Quelle est votre partie préférée de travailler sur la bande originale de Reynatis?
Yoko Shimomura: La nuit avant l'enregistrement, j'ai été inspiré pour créer plus de compositions malgré le fait d'être épuisé, ce qui était exaltant.
TA: Que pensez-vous de votre style reconnaissable sur différentes technologies?
Yoko Shimomura: C'est quelque chose que d'autres ont souligné, mais je ne le comprends pas entièrement moi-même. Mon style a évolué au fil du temps.
TA: Avez-vous été inspiré par d'autres jeux lorsque vous travaillez sur Reynatis?
Yoko Shimomura: Aucun jeu spécifique n'a influencé mon travail sur Reynatis.
TA: Comment votre approche des scénarios de jeu a-t-elle changé au fil des ans?
Kazushge Nojima: Les joueurs d'aujourd'hui veulent des personnages à part entière, il est donc crucial de donner à leurs mondes un fort sentiment de présence. J'apprécie toujours les récits de conte de fées des jeux plus anciens.
TA: Comment vous êtes-vous impliqué avec Reynatis?
Kazushge Nojima: Yoko Shimomura m'a connecté à Takumi, et c'est comme ça que ça a commencé.
TA: Reynatis a-t-il été influencé par versus xiii?
Kazushge Nojima: Je ne le pensais pas en écrivant, mais je ne peux pas dire avec certitude.
TA: Quel est votre aspect préféré du scénario de Reynatis, et à quoi les fans de votre autre travail devraient-ils faire attention?
Kazushige Nojima: le développement du personnage de Marin est bien contesté. Les fans devraient surveiller cela.
TA: Quels jeux avez-vous aimé jouer cette année?
Kazushige Nojima: J'ai joué à Elden Ring et Dragon's Dogma 2, bien que je travaille toujours sur Reynatis. Euro Truck Simulator est le jeu que j'ai le plus joué.
TA: Comment aimez-vous votre café?
Takumi: Je ne suis pas un fan de café, préférant le thé glacé ou noir. Si je bois du café, il est chargé de crème, de lait ou de sucre.
Alan Costa: J'apprécie le café avec du lait ou du lait de soja et un Americano glacé sans sucre.
Yoko Shimomura: Je suis un passionné de thé glacé, doublant souvent sur les sacs pour une saveur forte.
Kazushge Nojima: J'aime mon café noir et fort.
Je tiens à remercier Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, M. Sonobe, Anna Lee et Lottie Diao pour leur temps et leur aide avec cette interview.
Note de l'éditeur: J'ai malheureusement perdu l'enregistrement que j'ai pris moi-même où les autres participants de NIS America et Furyu ont mentionné comment ils avaient leur café et ne pouvaient inclure que ces deux-là.
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