Later deze maand op 27 september zal Nis America Furyu's actie RPG Reynatis uitbrengen voor Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen. Voorafgaand aan de lancering had ik het voorrecht om te gaan zitten met creatieve producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura. We hebben het spel, de inspiraties, samenwerkingen, de oprichting van het project, de invloed van Final Fantasy versus XIII en zelfs koffievoorkeuren besproken. Dit interview werd in meerdere delen afgenomen: het segment van Takumi was via een videogesprek met Alan van Nis America Translating, terwijl de interviews met Nojima en Shimomura via e -mail werden afgenomen.
Toucharcade (TA): Kun je ons vertellen over je rol bij Furyu en waar je onlangs aan hebt gewerkt?
Takumi: Ik dien als regisseur en producent bij Furyu, waar ik me richt op het creëren van nieuwe games en het leiden van gloednieuwe projecten. Voor Reynatis bedacht ik het hoofdidee, produceerde en regisseerde het spel en hield toezicht op de ontwikkeling van begin tot eind.
TA: Reynatis lijkt de meeste buzz te hebben gegenereerd tussen de titels van Furyu. Hoe voelt dat als een creatieve producent?
Takumi: Het is ongelooflijk verheugend om dergelijke positieve feedback te zien, met name van het internationale publiek. De betrokkenheid op platforms zoals Twitter toont een groeiende fanbase buiten Japan, wat echt opwindend en bemoedigend is.
TA: Hoe is het antwoord van spelers in Japan geweest sinds de release van de game daar?
Takumi: Fans van de werken van Tetsuya Nomura, zoals Final Fantasy en Kingdom Hearts, hebben echt verbonden met Reynatis. Ze waarderen de verhaal- en gameplay -elementen die uniek furyu zijn, en hun betrokkenheid heeft verdere creatieve inspiratie voor toekomstige projecten gestimuleerd.
TA: Er is veel gepraat over de invloed van Final Fantasy versus XIII op Reynatis. Kun je daarover ingaan?
Takumi: Als fan van het werk van Nomura-san inspireerde de eerste trailer voor versus XIII me. Reynatis is mijn mening over hoe die game misschien zou zijn geweest, maar het is een volledig originele creatie, doordrenkt met mijn eigen creatieve visie.
TA: Hoe tevreden bent u met de huidige staat Reynatis, vooral met geplande updates?
Takumi: We zijn toegewijd om Reynatis te verbeteren door updates, gericht op gameplay -balans, kwaliteit van levensverbeteringen en het aanpakken van technische problemen. De westerse release zal een verfijnde versie zijn, met feedback van het Japanse publiek.
TA: Hoe ben je aan het werken met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima nadert aan dit project?
Takumi: Ik reikte rechtstreeks contact op, meestal via sociale media en private berichten. Het was een meer informele aanpak dan typische zakelijke communicatie, die vanaf het begin een persoonlijke verbinding mogelijk maakte.
TA: Welke specifieke werken van Shimomura en Nojima hebben je geïnspireerd om met hen samen te werken?
Takumi: Opgroeien met Kingdom Hearts, de muziek van Shimomura-san had een diepgaande impact op mij. Evenzo resoneerden de scenario's van Nojima-san in Final Fantasy VII en X diep met mij, wat mijn verlangen beïnvloeden om met beiden te werken.
TA: Waren er specifieke spellen die aspecten van Reynatis inspireerden tijdens de ontwikkeling ervan?
TAKUMI: Als een enthousiaste -game -enthousiast, heb ik inspiratie gehaald door een breed scala aan titels. Reynatis is echter ontworpen om een unieke ervaring te bieden die niet alleen actie omvat, maar ook een dwingend verhaal en boeiende gameplay, afgestemd op de stijl van Furyu.
TA: Hoe lang is Reynatis al in productie en met welke uitdagingen werd het team geconfronteerd tijdens de pandemie?
Takumi: Reynatis is ongeveer drie jaar in ontwikkeling. Ondanks de uitdagingen van de pandemie, hebben we een sterke communicatie met het ontwikkelingsteam gehandhaafd, waardoor soepele vooruitgang wordt gewaarborgd.
TA: Hoe is de samenwerking met Square Enix voor Neo: de wereld eindigt met je tot stand gekomen?
Takumi: Als fan benaderde ik Square Enix rechtstreeks om een samenwerking te bespreken, gezien de gedeelde instelling van Shibuya. Het was een unieke kans om onze werelden te combineren, en ik ben heel blij met hoe het bleek.
TA: Voor welke platforms was Reynatis altijd gepland en hoe zal het op de schakelaar worden uitgevoerd?
Takumi: We hebben Reynatis gepland voor alle aangekondigde platforms vanaf het begin, met de schakelaar als lead. Het duwt de schakelaar tot het uiterste, maar we hebben de prestaties in evenwicht gebracht met ons doel om zoveel mogelijk spelers te bereiken.
TA: Zijn er plannen om Furyu -games op pc in Japan uit te brengen?
Takumi: Ja, we hebben al een titel intern op pc in Japan uitgebracht en we overweeg in de toekomst meer pc -releases.
TA: Is er een groeiende interesse in pc -gaming in Japan, vooral met apparaten zoals het Steam Deck?
Takumi: In Japan zijn console en pc -gaming verschillende markten. Hoewel er enige interesse is in pc -gaming, houden de meeste spelers de voorkeur aan hun gekozen platform.
TA: Zijn er plannen om meer premium console -games naar smartphones te porten?
Takumi: Onze focus blijft op consolegamen, maar we zullen smartphonepoorten per geval overwegen als ze de kernervaring van de game behouden.
TA: Waarom heeft Furyu Xbox niet meer ondersteund en zijn er plannen om dit in de toekomst te doen?
Takumi: Hoewel ik persoonlijk geïnteresseerd ben in Xbox -versies, is de vraag in Japan niet voldoende om de betrokken ontwikkelingsinspanningen en kosten te rechtvaardigen.
TA: Wat ben je het meest enthousiast voor westerse spelers om met Reynatis te ervaren?
Takumi: Ik hoop dat spelers op de lange termijn genieten van het spel. We hebben gratis DLC gepland om de ervaring fris en boeiend te houden, waardoor een voortdurende reis zonder spoilers wordt gewaarborgd.
TA: Zijn er plannen voor een volledig kunstboek of soundtrack -release voor Reynatis?
Takumi: Momenteel zijn er geen plannen, maar ik wil graag de fantastische soundtrack van Shimomura-san delen met fans in een of andere vorm.
TA: Welke games heb je genoten van het spelen buiten het werk in 2024?
Takumi: Ik heb genoten van tranen van het koninkrijk en de Final Fantasy VII -wedergeboorte, voornamelijk op PS5. Als fan van Disney en Star Wars speel ik ook Jedi Survivor.
TA: Op welk project je hebt gewerkt is je favoriet?
TAKUMI: Reynatis is mijn favoriet omdat ik in staat was om zowel producent- als regisseursrollen te vervullen, waardoor ik toezicht kon houden op elk aspect. Trinity Trigger, mijn eerste regiedoestel, heeft echter ook een speciale plek in mijn hart.
TA: Wat zou je zeggen tegen degenen die enthousiast zijn over Reynatis, maar nieuw in de games van Furyu?
Takumi: Furyu -spellen staan bekend om hun sterke thema's en berichten. Reynatis resoneert met degenen die zich gemarginaliseerd of onder druk gezet voelen door de samenleving en biedt een krachtig verhaal dat zelfs de meest iconische spellen concurreert.
Dit deel van het interview met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima werd via e -mail uitgevoerd.
TA: Hoe bent u betrokken geraakt bij het Reynatis -project?
Yoko Shimomura: Takumi benaderde me direct, wat vrij onverwacht maar opwindend was.
TA: Hoe hebben je jaren van componeren voor games uw werk aan Reynatis beïnvloed?
Yoko Shimomura: Er wordt ervaring een nieuwe kracht, maar ik componeer vooral door het gevoel, wat moeilijk te verwoorden is.
TA: Wat is je favoriete onderdeel van het werken aan de Reynatis -soundtrack?
Yoko Shimomura: De nacht voor het opnemen van de opname werd ik geïnspireerd om meer composities te maken, ondanks dat ik uitgeput was, wat opwindend was.
TA: Wat vind je van je herkenbare stijl in verschillende technologieën?
Yoko Shimomura: Het is iets dat anderen hebben opgemerkt, maar ik begrijp het niet helemaal. Mijn stijl is in de loop van de tijd geëvolueerd.
TA: Werd je geïnspireerd door andere spellen toen je aan Reynatis werkte?
Yoko Shimomura: Geen specifieke spellen hebben mijn werk aan Reynatis beïnvloed.
TA: Hoe is je benadering van spelscenario's in de loop der jaren veranderd?
Kazushige Nojima: De spelers van vandaag willen volwaardige personages, dus het is cruciaal om hun werelden een sterk gevoel van aanwezigheid te geven. Ik geniet nog steeds van de sprookjesachtige verhalen van oudere spellen.
TA: Hoe ben je betrokken geraakt bij Reynatis?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura verbond me met Takumi, en zo begon het.
TA: Werd Reynatis beïnvloed door versus XIII?
Kazushige Nojima: Ik dacht niet tijdens het schrijven, maar ik kan niet zeker zeggen.
TA: Wat is je favoriete aspect van het scenario van Reynatis, en waar moeten fans van je andere werk op letten?
Kazushige Nojima: Marin's karakterontwikkeling is goed beperkt. Fans moeten daar naar uitkijken.
TA: Welke games heb je dit jaar graag gespeeld?
Kazushige Nojima: Ik heb Elden Ring en Dragon's Dogma 2 gespeeld, hoewel ik nog steeds door Reynatis werk. Euro Truck Simulator is het spel dat ik het meest heb gespeeld.
TA: Wat vind je van je koffie?
Takumi: Ik ben geen koffiefan, geef de voorkeur aan ijs of zwarte thee. Als ik koffie drink, zit het vol met room, melk of suiker.
Alan Costa: Ik geniet van koffie met melk of sojamelk en een ijs Americano zonder suiker.
Yoko Shimomura: Ik ben een ijsliefhebber van ijs, vaak verdubbeld op de tassen voor een sterke smaak.
Kazushige Nojima: Ik hou van mijn koffie zwart en sterk.
Ik wil Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, de heer Sonobe, Anna Lee en Lottie Diao bedanken voor hun tijd en hulp bij dit interview.
Noot van de redactie: ik heb helaas de opname verloren die ik zelf heb meegenomen waar de andere aanwezigen uit Nis America en Furyu zeiden hoe ze hun koffie hadden en deze twee alleen konden opnemen.
Je kunt hier al onze interviews bijhouden, inclusief onze recente met Futurlab, Shuhei Matsumoto van Capcom over Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman over PH3 en Falcom, M2 bespraken shmups en meer, digitale extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme Mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi, hi-fi, hi-fi -haast en meer. Zoals gewoonlijk, bedankt voor het lezen.