Na ostatnim szczycie Dice w Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann z Naughty Dog i Cory Barlog z Sony Santa Monica zaangażowali się w wnikliwą rozmowę na temat, który głęboko rezonuje z twórcami: wątpliwości. W ciągu godziny duet zagłębił się w osobiste refleksje na temat swoich wątpliwości jako twórców i omówił, w jaki sposób określają ważność swoich pomysłów. Sesja obejmowała również odpowiedzi na pytania odbiorców, z których jedna koncentrowała się na rozwoju postaci w wielu grach.
Zaskakujące, Druckmann ujawnił, że nie planuje kontynuacji podczas pracy nad grą. „To dla mnie bardzo łatwe pytanie, ponieważ nigdy nie myślę o wielu grach, ponieważ gra przed nami jest tak pochłonięta”-powiedział. Druckmann podkreślił, że zbyt wcześnie rozważanie kontynuacji może Jinx to obecny projekt. Zamiast tego koncentruje się na uczynieniu obecnej gry jak najlepszym, włączając do niej wszystkie świetne pomysły, a nie oszczędzać je na przyszłe raty. Takie podejście rozciąga się na wszystkie jego projekty, z wyjątkiem wielu sezonu ostatniego programu telewizyjnego. Jeśli chodzi o kontynuacje, Druckmann spogląda wstecz na to, co zostało zrobione, i bada nierozwiązane elementy i potencjalne łuki postaci. Jeśli czuje, że postać nie ma dalszej podróży, humorystycznie zasugerował: „Myślę, że po prostu ich zabijemy”.
Druckmann użył przykładu serii Uncharted , aby zilustrować jego podejście. Zauważył, że kultowa sekwencja pociągów w Uncharted 2 nie została zaplanowana podczas rozwoju pierwszej gry. Podobnie każda kolejna gra z serii znalazła nowe ścieżki dla Nathana Drake'a, zapewniając, że narracja i rozwój postaci pozostały świeże i wciągające.
Natomiast Barlog opisał swoją metodę jako bardziej długoterminowe ćwiczenie planowania, podobnie jak „Charlie Day Crazy Conspiracy Board”. Lubi łączyć bieżące projekty z planami przedstawionymi wiele lat, choć potwierdził stres i wyzwania związane z tym podejściem, zwłaszcza z zaangażowaniem wielu członków zespołu i ewoluującymi perspektywami w czasie.
Rozmowa dotyczyła także ich osobistych motywacji i emocjonalnej kolejki górskiej kariery. Druckmann podzielił się historią o reżyserii Pedro Pascal do ostatniego programu telewizyjnego w USA , w którym Pascal humorystycznie zakwestionował uznanie Druckmanna dla sztuki. Doprowadziło to Druckmanna do zastanowienia się nad jego pasją do gier, co opisał jako „powód, by się obudzić rano”. Pomimo wyzwań, w tym stresu i negatywnych informacji zwrotnych, Druckmann podkreślił radość z tworzenia gier z utalentowanymi zespołami.
Barlog odpowiedział na pytanie, kiedy dążenie do tworzenia staje się „wystarczające”, przyznając, że nigdy nie wydaje się to wystarczające. Opisał nieustępliwe dążenie do nowych wyzwań jako „demon obsesji”, zmuszając twórców do wspinania się na coraz wyższych górach, nie doceniając ich osiągnięć. Druckmann podzielił się bardziej miękką perspektywą, wspominając, jak wycofanie się z jego roli na Naughty Dog stworzyło możliwości rozwoju i prowadzenia.
Sesja zakończyła się, gdy Barlog humorystycznie sugeruje, że przemyślenia Druckmanna na temat wycofania się były wystarczająco przekonujące, aby sam rozważyć emeryturę. Ta szczera dyskusja podkreśliła osobiste i profesjonalne podróże dwóch najbardziej wpływowych postaci branży gier, oferując cenne wgląd w proces twórczy i wyzwania emocjonalne, przed którymi stoją.