En la reciente cumbre de dados en Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Mónica se dedicó a una conversación perspicaz sobre un tema que resuena profundamente con los creadores: la duda. En el transcurso de una hora, el dúo profundizó en reflexiones personales sobre sus dudas como creadores y discutió cómo determinan la validez de sus ideas. La sesión también incluyó respuestas a las preguntas de la audiencia, una de las cuales se centró en el desarrollo del personaje en múltiples juegos.
Sorprendentemente, Druckmann reveló que no planea secuelas mientras trabajaba en un juego. "Esa es una pregunta muy fácil para mí, porque nunca pienso en múltiples juegos, porque el juego frente a nosotros es tan consumidor", dijo. Druckmann enfatizó que considerar las secuelas demasiado temprano podría imponer el proyecto actual. En cambio, se enfoca en hacer que el juego actual sea lo mejor que pueda ser, incorporando todas las ideas excelentes en él en lugar de guardarlas para futuras entregas. Este enfoque se extiende a todos sus proyectos, excepto en la temporada múltiple , el último programa de televisión estadounidense . Cuando se trata de secuelas, Druckmann mira hacia atrás en lo que se ha hecho y explora elementos no resueltos y posibles arcos de personajes. Si siente que un personaje no tiene más viaje, sugirió con humor: "Creo que los mataremos".
Druckmann usó el ejemplo de la serie Uncharted para ilustrar su enfoque. Señaló que la secuencia icónica del tren en Uncharted 2 no fue planificada durante el desarrollo del primer juego. Del mismo modo, cada juego posterior de la serie encontró nuevos caminos para Nathan Drake, lo que garantiza que la narrativa y el desarrollo del personaje se mantuvieran frescos y atractivos.
En contraste, Barlog describió su método como un ejercicio de planificación a largo plazo, similar a un "Junta de Conspiración Crazy Charlie Day". Le gusta conectar los proyectos actuales con planes establecidos años antes, aunque reconoció el estrés y los desafíos que implica este enfoque, especialmente con la participación de numerosos miembros del equipo y las perspectivas evolucionadas a lo largo del tiempo.
La conversación también mencionó sus motivaciones personales y la montaña rusa emocional de sus carreras. Druckmann compartió una historia sobre cómo dirigir a Pedro Pascal para The Last of Us TV Show, donde Pascal cuestionó con humor el aprecio de Druckmann por el arte. Esto llevó a Druckmann a reflexionar sobre su pasión por los juegos, que describió como "la razón para despertarse por la mañana". A pesar de los desafíos, incluidos el estrés y la retroalimentación negativa, Druckmann enfatizó la alegría de crear juegos con equipos talentosos.
Barlog respondió a una pregunta sobre cuándo el impulso para crear se vuelve "suficiente", admitiendo que nunca se siente suficiente. Describió la implacable búsqueda de nuevos desafíos como un "demonio de la obsesión", empujando a los creadores a escalar montañas cada vez más altas sin apreciar completamente sus logros. Druckmann compartió una perspectiva más suave, mencionando cómo retroceder de su papel en Naughty Dog crearía oportunidades para que otros crezcan y lideren.
La sesión concluyó con Barlog sugiriendo con humor que los pensamientos de Druckmann sobre retroceder eran lo suficientemente convincentes como para considerar la jubilación él mismo. Esta sincera discusión destacó los viajes personales y profesionales de dos de las figuras más influyentes de la industria del juego, ofreciendo ideas valiosas sobre el proceso creativo y los desafíos emocionales que enfrentan.