Tijdens de recente dobbelsteentop in Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann van Naughty Dog en Cory Barlog van Sony Santa Monica voerden een inzichtelijk gesprek over een onderwerp dat diep resoneert met makers: twijfel. In de loop van een uur daalde het duo in persoonlijke reflecties over hun twijfels als makers en besprak ze hoe zij de geldigheid van hun ideeën bepalen. De sessie bevatte ook antwoorden op vragen van het publiek, waarvan er één gericht was op karakterontwikkeling in meerdere games.
Verrassend genoeg onthulde Druckmann dat hij niet van plan is om vervolgjes tijdens het werken aan een game. "Dat is een heel gemakkelijke vraag voor mij om te beantwoorden, omdat ik nooit aan meerdere games denk, omdat de game voor ons zo alles wat nodig is," zei hij. Druckmann benadrukte dat het te vroeg overwegen van vervolgjes het huidige project zou kunnen Jinx. In plaats daarvan richt hij zich op het maken van de huidige game het beste dat het kan zijn, met alle geweldige ideeën erin in plaats van ze op te slaan voor toekomstige afleveringen. Deze aanpak strekt zich uit tot al zijn projecten, behalve voor het multi-seizoen , de laatste van de Amerikaanse tv-show. Als het gaat om vervolgjes, kijkt Druckmann terug op wat er is gedaan en verkent het onopgeloste elementen en potentiële karakterbogen. Als hij voelt dat een personage geen verdere reis heeft, stelde hij humoristisch voor: "Ik denk dat we ze gewoon doden."
Druckmann gebruikte het voorbeeld van de Uncharted -serie om zijn aanpak te illustreren. Hij merkte op dat de iconische treinreeks in Uncharted 2 niet was gepland tijdens de ontwikkeling van de eerste game. Evenzo vond elke volgende game in de serie nieuwe paden voor Nathan Drake, waardoor het verhaal en de karakterontwikkeling fris en aantrekkelijk bleven.
Barlog daarentegen beschreef zijn methode als meer een langetermijnplanningsoefening, verwant aan een 'Charlie Day Crazy Conspiracy Board'. Hij geniet ervan huidige projecten te verbinden met plannen die jaren eerder zijn aangelegd, hoewel hij de stress en uitdagingen erkende die deze aanpak met zich meebrengt, vooral met de betrokkenheid van talloze teamleden en evoluerende perspectieven in de loop van de tijd.
Het gesprek raakte ook aan hun persoonlijke motivaties en de emotionele achtbaan van hun carrière. Druckmann deelde een verhaal over het regisseren van Pedro Pascal voor het laatste van de Amerikaanse tv -show, waar Pascal humoristisch in twijfel trok dat Druckmann's waardering voor kunst. Dit bracht Druckmann ertoe na te denken over zijn passie voor games, die hij beschreef als "de reden om 's ochtends wakker te worden." Ondanks de uitdagingen, waaronder stress en negatieve feedback, benadrukte Druckmann de vreugde van het maken van games met getalenteerde teams.
Barlog reageerde op een vraag over wanneer de drive om te creëren 'genoeg' wordt, en geeft toe dat het nooit voldoende aanvoelt. Hij beschreef het meedogenloze streven naar nieuwe uitdagingen als een 'demon van obsessie', waardoor makers steeds hogere bergen klimmen zonder hun prestaties volledig te waarderen. Druckmann deelde een zachter perspectief en vermeldde hoe een stap terug te doen van zijn rol bij Naughty Dog zou kansen creëren voor anderen om te groeien en te leiden.
De sessie werd afgesloten met Barlog die humoristisch suggereerde dat de gedachten van Druckmann over een stapje terug overtuigend genoeg waren om zelf met pensioen te gaan. Deze openhartige discussie benadrukte de persoonlijke en professionele reizen van twee van de meest invloedrijke figuren van de gaming -industrie en biedt waardevolle inzichten in het creatieve proces en de emotionele uitdagingen waarmee ze worden geconfronteerd.