Lors du récent sommet DICE à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica engagé dans une conversation perspicace sur un sujet qui résonne profondément avec les créateurs: doute. Au cours d'une heure, le duo s'est plongé dans des réflexions personnelles sur leurs doutes en tant que créateurs et a discuté de la façon dont ils déterminent la validité de leurs idées. La session comprenait également des réponses aux questions du public, dont l'une s'est concentrée sur le développement de personnages sur plusieurs jeux.
Étonnamment, Druckmann a révélé qu'il ne prévoyait pas de suites tout en travaillant sur un jeu. "C'est une question très facile pour moi de répondre, car je ne pense jamais à plusieurs jeux, car le jeu devant nous est si consommateur", a-t-il déclaré. Druckmann a souligné que la considération de suites trop tôt pourrait contrarier le projet actuel. Au lieu de cela, il se concentre sur la fabrication du jeu actuel le meilleur possible, y incorporant toutes les excellentes idées plutôt que sur les économiser pour de futurs versements. Cette approche s'étend à tous ses projets, à l'exception de la multi-saison la dernière émission de télévision américaine . En ce qui concerne les suites, Druckmann revient sur ce qui a été fait et explore des éléments non résolus et des arcs de caractère potentiels. S'il sent qu'un personnage n'a plus de voyage, il a suggéré avec humour: "Je pense que nous allons les tuer."
Druckmann a utilisé l'exemple de la série Uncharted pour illustrer son approche. Il a noté que la séquence de train emblématique dans Uncharted 2 n'était pas prévue lors du développement du premier match. De même, chaque jeu ultérieur de la série a trouvé de nouveaux chemins pour Nathan Drake, garantissant que le récit et le développement des personnages sont restés frais et engageants.
En revanche, Barlog a décrit sa méthode comme un exercice de planification à long terme, semblable à un "Charlie Day Crazy Conspiracy Board". Il aime connecter les projets actuels avec des plans présentés des années plus tôt, bien qu'il ait reconnu le stress et les défis que cette approche implique, en particulier avec la participation de nombreux membres de l'équipe et l'évolution des perspectives au fil du temps.
La conversation a également abordé leurs motivations personnelles et les montagnes russes émotionnelles de leur carrière. Druckmann a partagé une histoire sur la réalisation de Pedro Pascal pour l'émission TV The Last of Us , où Pascal a interrogé avec humour avec humour l'appréciation de Druckmann pour l'art. Cela a conduit Druckmann à réfléchir à sa passion pour les jeux, qu'il a décrit comme "la raison de se réveiller le matin". Malgré les défis, notamment le stress et les commentaires négatifs, Druckmann a souligné la joie de créer des jeux avec des équipes talentueuses.
Barlog a répondu à une question sur le moment où le lecteur de création devient "suffisant", admettant que cela ne se sent jamais suffisant. Il a décrit la poursuite incessante de nouveaux défis comme un «démon de l'obsession», poussant les créateurs à gravir des montagnes de plus en plus élevées sans apprécier pleinement leurs réalisations. Druckmann a partagé une perspective plus douce, mentionnant comment reculer de son rôle chez Naughty Dog créerait des opportunités pour les autres de grandir et de diriger.
La session s'est terminée par Barlog suggérant avec humour que les pensées de Druckmann sur le recul étaient suffisamment convaincantes pour envisager la retraite lui-même. Cette discussion franche a mis en évidence les voyages personnels et professionnels de deux des personnalités les plus influentes de l'industrie du jeu, offrant des informations précieuses sur le processus créatif et les défis émotionnels auxquels ils sont confrontés.