Al recente vertice dei dadi a Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog della Sony Santa Monica si è impegnato in una conversazione approfondita su un argomento che risuona profondamente con i creatori: dubbi. Nel corso di un'ora, il duo ha approfondito le riflessioni personali sui loro dubbi come creatori e ha discusso di come determinano la validità delle loro idee. La sessione includeva anche risposte alle domande del pubblico, una delle quali si concentrava sullo sviluppo del personaggio in più giochi.
Sorprendentemente, Druckmann ha rivelato che non pianifica sequel mentre lavora su un gioco. "Questa è una domanda molto semplice a cui rispondere, perché non penso mai a più giochi, perché il gioco di fronte a noi è così tutto consumante", ha detto. Druckmann ha sottolineato che considerare i sequel troppo presto potrebbe jinx l'attuale progetto. Invece, si concentra sul rendere il gioco attuale il meglio che può essere, incorporando tutte le grandi idee piuttosto che salvarle per rate future. Questo approccio si estende a tutti i suoi progetti, ad eccezione dell'ultimo programma televisivo statunitense . Quando si tratta di sequel, Druckmann guarda indietro a ciò che è stato fatto ed esplora elementi irrisolti e potenziali archi di carattere. Se sente che un personaggio non ha ulteriori viaggi, ha suggerito umoristico: "Penso che li uccideremo."
Druckmann ha usato l'esempio della serie Uncharted per illustrare il suo approccio. Ha osservato che la sequenza iconica del treno in Uncharted 2 non è stata pianificata durante lo sviluppo del primo gioco. Allo stesso modo, ogni gioco successivo della serie ha trovato nuovi percorsi per Nathan Drake, garantendo che la narrazione e lo sviluppo del personaggio siano rimasti freschi e coinvolgenti.
Al contrario, Barlog ha descritto il suo metodo come un esercizio di pianificazione a lungo termine, simile a un "Crazy Day Crazy Conspiracy Board". Gli piace collegare i progetti attuali con i piani disposti anni prima, sebbene abbia riconosciuto lo stress e le sfide che questo approccio comporta, in particolare con il coinvolgimento di numerosi membri del team e nel tempo in evoluzione delle prospettive.
La conversazione ha anche toccato le loro motivazioni personali e le montagne russe emotive della loro carriera. Druckmann ha condiviso una storia sulla regia di Pedro Pascal per l' ultimo programma televisivo statunitense , in cui Pascal ha interrogato in modo umoristico l'apprezzamento di Druckmann per l'arte. Ciò ha portato Druckmann a riflettere sulla sua passione per i giochi, che ha descritto come "il motivo per svegliarsi al mattino". Nonostante le sfide, tra cui lo stress e il feedback negativo, Druckmann ha sottolineato la gioia di creare giochi con squadre di talento.
Barlog ha risposto a una domanda su quando la spinta per creare diventa "abbastanza", ammettendo che non si sente mai sufficiente. Ha descritto la ricerca incessante di nuove sfide come un "demone di ossessione", spingendo i creatori a scalare le montagne sempre più alte senza apprezzare pienamente i loro risultati. Druckmann ha condiviso una prospettiva più morbida, menzionando come fare un passo indietro dal suo ruolo in Naughty Dog avrebbe creato opportunità per gli altri di crescere e guidare.
La sessione si è conclusa con un Barlog in modo umoristico suggerendo che i pensieri di Druckmann su come fare un passo indietro fossero abbastanza convincenti da considerare il pensionamento stesso. Questa sincera discussione ha messo in evidenza i viaggi personali e professionali di due delle figure più influenti del settore dei giochi, offrendo preziose informazioni sul processo creativo e sulle sfide emotive che devono affrontare.