ในการประชุมสุดยอดลูกเต๋าเมื่อเร็ว ๆ นี้ในลาสเวกัส, เนวาดา, Neil Druckmann ของ Naughty Dog และ Cory Barlog ของ Sony Santa Monica มีส่วนร่วมในการสนทนาที่ลึกซึ้งเกี่ยวกับหัวข้อที่สะท้อนกับผู้สร้างอย่างลึกซึ้ง: ข้อสงสัย ตลอดระยะเวลาหนึ่งชั่วโมงทั้งคู่เจาะลึกถึงการไตร่ตรองส่วนตัวเกี่ยวกับข้อสงสัยของพวกเขาในฐานะผู้สร้างและพูดคุยกันว่าพวกเขากำหนดความถูกต้องของความคิดของพวกเขาอย่างไร เซสชั่นยังรวมถึงการตอบคำถามผู้ชมซึ่งหนึ่งในนั้นมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาตัวละครในหลาย ๆ เกม
น่าแปลกที่ Druckmann เปิดเผยว่าเขาไม่ได้วางแผนสำหรับภาคต่อขณะทำงานในเกม “ นั่นเป็นคำถามที่ง่ายมากสำหรับฉันที่จะตอบเพราะฉันไม่เคยคิดถึงเกมหลายเกมเพราะเกมที่อยู่ข้างหน้าเรานั้นใช้เวลานานมาก” เขากล่าว Druckmann ย้ำว่าการพิจารณาภาคต่อเร็วเกินไปสามารถ Jinx โครงการปัจจุบันได้ แต่เขามุ่งเน้นไปที่การทำให้เกมปัจจุบันเป็นสิ่งที่ดีที่สุดโดยรวมเอาความคิดที่ยอดเยี่ยมทั้งหมดเข้ากับเกมแทนที่จะบันทึกไว้สำหรับการผ่อนชำระในอนาคต วิธีการนี้ครอบคลุมถึงโครงการทั้งหมดของเขายกเว้นในช่วงหลายฤดูในรายการทีวี สุดท้ายของสหรัฐอเมริกา เมื่อพูดถึงภาคต่อ Druckmann มองย้อนกลับไปที่สิ่งที่ได้ทำไปแล้วและสำรวจองค์ประกอบที่ไม่ได้รับการแก้ไขและส่วนโค้งของตัวละครที่มีศักยภาพ หากเขารู้สึกว่าตัวละครไม่มีการเดินทางอีกต่อไปเขาก็แนะนำอย่างตลกขบขันว่า "ฉันคิดว่าเราจะฆ่าพวกเขาออกไป"
Druckmann ใช้ตัวอย่างของซีรี่ส์ Uncharted เพื่อแสดงวิธีการของเขา เขาตั้งข้อสังเกตว่าลำดับรถไฟที่เป็นสัญลักษณ์ใน Uncharted 2 ไม่ได้วางแผนไว้ในระหว่างการพัฒนาเกมแรก ในทำนองเดียวกันแต่ละเกมที่ตามมาในซีรีส์พบเส้นทางใหม่สำหรับ Nathan Drake เพื่อให้มั่นใจว่าการเล่าเรื่องและการพัฒนาตัวละครยังคงสดและมีส่วนร่วม
ในทางตรงกันข้าม Barlog อธิบายวิธีการของเขาว่าเป็นแบบฝึกหัดการวางแผนระยะยาวมากขึ้นคล้ายกับ "Charlie Day Crazy Conspiracy Board" เขาสนุกกับการเชื่อมต่อโครงการปัจจุบันกับแผนการที่กำหนดไว้เมื่อหลายปีก่อนแม้ว่าเขาจะยอมรับความเครียดและความท้าทายวิธีการนี้เกี่ยวข้องโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการมีส่วนร่วมของสมาชิกในทีมจำนวนมากและการพัฒนามุมมองเมื่อเวลาผ่านไป
บทสนทนายังได้สัมผัสกับแรงจูงใจส่วนตัวและรถไฟเหาะทางอารมณ์ของอาชีพของพวกเขา Druckmann ได้แบ่งปันเรื่องราวเกี่ยวกับการกำกับ Pedro Pascal สำหรับรายการทีวี สุดท้ายของสหรัฐอเมริกา ที่ Pascal ได้ตั้งคำถามกับ Druckmann อย่างน่ายินดีสำหรับงานศิลปะ สิ่งนี้ทำให้ Druckmann สะท้อนความหลงใหลในเกมซึ่งเขาอธิบายว่า "เหตุผลที่จะตื่นขึ้นมาในตอนเช้า" แม้จะมีความท้าทายรวมถึงความเครียดและข้อเสนอแนะเชิงลบ Druckmann ยังเน้นความสุขในการสร้างเกมกับทีมที่มีความสามารถ
Barlog ตอบคำถามเกี่ยวกับเมื่อไดรฟ์เพื่อสร้างจะกลายเป็น "เพียงพอ" ยอมรับว่ามันไม่เคยรู้สึกเพียงพอ เขาอธิบายถึงการแสวงหาความท้าทายใหม่อย่างไม่หยุดยั้งในฐานะ "ปีศาจแห่งความหลงใหล" ผลักดันให้ผู้สร้างปีนขึ้นไปบนภูเขาที่สูงขึ้นโดยไม่เห็นคุณค่าของความสำเร็จอย่างเต็มที่ Druckmann แบ่งปันมุมมองที่นุ่มนวลขึ้นโดยกล่าวถึงวิธีการก้าวถอยหลังจากบทบาทของเขาที่ Naughty Dog จะสร้างโอกาสให้ผู้อื่นเติบโตและเป็นผู้นำ
เซสชั่นสรุปด้วย Barlog อย่างตลกขบขันแสดงให้เห็นว่าความคิดของ Druckmann เกี่ยวกับการก้าวถอยหลังนั้นน่าเชื่อถือพอที่จะพิจารณาการเกษียณตัวเอง การอภิปรายอย่างตรงไปตรงมานี้เน้นการเดินทางส่วนบุคคลและเป็นมืออาชีพของตัวเลขที่มีอิทธิพลมากที่สุดของอุตสาหกรรมเกมสองคนโดยนำเสนอข้อมูลเชิงลึกที่มีคุณค่าเกี่ยวกับกระบวนการสร้างสรรค์และความท้าทายทางอารมณ์ที่พวกเขาเผชิญ