घर समाचार सीक्वेल पर नील ड्रुकमैन: 'मैं कभी भी आगे की योजना नहीं बनाता, आत्मविश्वास का अभाव है'

सीक्वेल पर नील ड्रुकमैन: 'मैं कभी भी आगे की योजना नहीं बनाता, आत्मविश्वास का अभाव है'

लेखक : Aaliyah अद्यतन:Apr 17,2025

लास वेगास में हाल ही में पासा शिखर सम्मेलन, नेवादा, शरारती कुत्ते के नील ड्रुकमैन और सोनी सांता मोनिका के कोरी बार्लॉग ने एक विषय के बारे में एक व्यावहारिक बातचीत में लगे हुए हैं जो रचनाकारों के साथ गहराई से प्रतिध्वनित होता है: संदेह। एक घंटे के दौरान, जोड़ी ने रचनाकारों के रूप में अपने संदेह पर व्यक्तिगत प्रतिबिंबों में प्रवेश किया और चर्चा की कि वे अपने विचारों की वैधता को कैसे निर्धारित करते हैं। सत्र में दर्शकों के सवालों के जवाब भी शामिल थे, जिनमें से एक कई खेलों में चरित्र विकास पर केंद्रित था।

हैरानी की बात यह है कि Druckmann ने खुलासा किया कि वह एक खेल पर काम करते समय सीक्वेल की योजना नहीं बनाता है। "यह मेरे लिए जवाब देने के लिए एक बहुत आसान सवाल है, क्योंकि मैं कभी भी कई खेलों के बारे में नहीं सोचता, क्योंकि हमारे सामने का खेल इतना सब-उपभोग करने वाला है," उन्होंने कहा। Druckmann ने जोर देकर कहा कि सीक्वेल को बहुत जल्दी देखते हुए वर्तमान परियोजना को JINX कर सकता है। इसके बजाय, वह वर्तमान खेल को सबसे अच्छा बनाने पर ध्यान केंद्रित करता है, जो भविष्य की किस्तों के लिए उन्हें बचाने के बजाय सभी महान विचारों को शामिल कर सकता है। यह दृष्टिकोण उनकी सभी परियोजनाओं तक फैली हुई है, सिवाय मल्टी-सीज़न द लास्ट ऑफ यूएस टीवी शो को छोड़कर। जब सीक्वेल की बात आती है, तो ड्रुकमैन ने जो किया है उसे वापस देखा गया है और अनसुलझे तत्वों और संभावित चरित्र आर्क्स की खोज करता है। अगर उन्हें लगता है कि एक चरित्र की कोई और यात्रा नहीं है, तो उन्होंने हास्यपूर्ण रूप से सुझाव दिया, "मुझे लगता है कि हम उन्हें मार देंगे।"

Druckmann ने अपने दृष्टिकोण को चित्रित करने के लिए अनचाहे श्रृंखला के उदाहरण का उपयोग किया। उन्होंने कहा कि पहले गेम के विकास के दौरान अनचाहे 2 में प्रतिष्ठित ट्रेन अनुक्रम की योजना नहीं बनाई गई थी। इसी तरह, श्रृंखला में प्रत्येक बाद के खेल ने नाथन ड्रेक के लिए नए रास्ते पाए, यह सुनिश्चित करते हुए कि कथा और चरित्र विकास ताजा और आकर्षक रहे।

इसके विपरीत, बार्लॉग ने अपनी पद्धति को एक दीर्घकालिक योजना अभ्यास के रूप में वर्णित किया, जो "चार्ली डे क्रेजी कॉन्सपिरेसी बोर्ड" के समान है। वह वर्तमान परियोजनाओं को वर्षों पहले निर्धारित योजनाओं के साथ जोड़ने का आनंद लेता है, हालांकि उन्होंने तनाव को स्वीकार किया और इस दृष्टिकोण को चुनौती दी, विशेष रूप से टीम के कई सदस्यों की भागीदारी और समय के साथ दृष्टिकोण विकसित करने के साथ।

बातचीत ने उनकी व्यक्तिगत प्रेरणाओं और उनके करियर के भावनात्मक रोलरकोस्टर को भी छुआ। ड्रुकमैन ने द लास्ट ऑफ यूएस टीवी शो के लिए पेड्रो पास्कल को निर्देशित करने के बारे में एक कहानी साझा की, जहां पास्कल ने कला के लिए ड्रुकमैन की प्रशंसा पर सवाल उठाया। इसने ड्रुकमैन को खेलों के लिए अपने जुनून को प्रतिबिंबित करने के लिए प्रेरित किया, जिसे उन्होंने "सुबह उठने का कारण" बताया। तनाव और नकारात्मक प्रतिक्रिया सहित चुनौतियों के बावजूद, ड्रुकमैन ने प्रतिभाशाली टीमों के साथ खेल बनाने की खुशी पर जोर दिया।

बार्लॉग ने इस बारे में एक सवाल का जवाब दिया कि कब बनाने के लिए ड्राइव "पर्याप्त" हो जाती है, यह स्वीकार करते हुए कि यह कभी भी पर्याप्त नहीं लगता है। उन्होंने नई चुनौतियों की अथक खोज को "जुनून के दानव" के रूप में वर्णित किया, रचनाकारों को अपनी उपलब्धियों की पूरी तरह से सराहना किए बिना कभी उच्च पहाड़ों पर चढ़ने के लिए धक्का दिया। Druckmann ने एक नरम परिप्रेक्ष्य साझा किया, जिसमें उल्लेख किया गया कि कैसे शरारती डॉग में अपनी भूमिका से पीछे हटने से दूसरों के लिए अवसर बढ़ने और नेतृत्व करने के अवसर पैदा होंगे।

सत्र ने बार्लॉग के साथ हास्यपूर्ण रूप से सुझाव दिया कि ड्रुकमैन के विचार पीछे हटने पर विचार कर रहे थे कि वे सेवानिवृत्ति पर विचार कर सकें। इस स्पष्ट चर्चा ने गेमिंग उद्योग के दो सबसे प्रभावशाली आंकड़ों की व्यक्तिगत और व्यावसायिक यात्राओं पर प्रकाश डाला, जो रचनात्मक प्रक्रिया में मूल्यवान अंतर्दृष्टि प्रदान करता है और उनके सामने आने वाली भावनात्मक चुनौतियों का सामना करना पड़ा।

नील ड्रुकमैन। इमेज क्रेडिट: जॉन कोपलॉफ/किस्म गेटी इमेज के माध्यम से

Cory Barlog। छवि क्रेडिट: हन्ना टेलर/बाफ्टा गेटी इमेज के माध्यम से
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