在最近在内华达州拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的Cory Barlog进行了关于与Creators深入共鸣的主题的见解:怀疑。在一个小时的时间里,二人对他们作为创作者的疑问进行了个人思考,并讨论了他们如何确定思想的有效性。该会议还包括对受众问题的回答,其中一个集中在多个游戏中的角色发展上。
令人惊讶的是,德鲁克曼(Druckmann)透露,他在玩游戏时没有计划续集。他说:“这对我来说是一个非常简单的问题,因为我从不考虑多个游戏,因为我们面前的游戏是如此无所适从。” Druckmann强调,考虑到续集为时过早可能会在当前的项目中进行。取而代之的是,他专注于使当前的游戏成为最好的,将所有好主意纳入其中,而不是为将来的分期付款保存。这种方法扩展到了他的所有项目,除了多赛季的《最后的电视节目》。在续集方面,Druckmann回顾了已完成的工作,并探索了未解决的元素和潜在的角色弧。如果他觉得角色没有进一步的旅程,他幽默地建议:“我想我们会杀死他们。”
德鲁克以未知系列的榜样来说明他的方法。他指出,在第一场比赛的开发过程中,未计划未知2的标志性火车序列。同样,该系列中的每场比赛都为内森·德雷克(Nathan Drake)找到了新的途径,以确保叙事和角色发展保持新鲜和吸引人。
相比之下,Barlog将他的方法描述为长期的计划练习,类似于“ Charlie Day Crazy Conspiracy Board”。他喜欢将当前的项目与几年前制定的计划联系起来,尽管他承认这种方法所带来的压力和挑战,尤其是随着众多团队成员的参与并随着时间的推移而发展的观点。
谈话还涉及他们的个人动机和职业的情感过山车。德鲁克曼(Druckmann)分享了一个有关将佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)指导到我们最后一场电视节目的故事,帕斯卡尔(Pascal)幽默地质疑了德鲁克曼(Druckmann)对艺术的赞赏。这使德鲁克(Druckmann)反思了他对游戏的热情,他将其描述为“早上醒来的原因”。尽管面临挑战,包括压力和负面反馈,但Druckmann还是强调了与才华横溢的球队创建游戏的乐趣。
Barlog回答了一个问题,即何时创建驱动力变得“足够”,承认它永远不会感到足够。他将对新挑战的无情追求描述为“痴迷的恶魔”,促使创作者在不完全欣赏他们的成就的情况下爬上更高的山脉。德鲁克曼(Druckmann)分享了一个柔和的观点,提到如何退出他在顽皮狗的角色将为他人增长和领导的机会。
会议结束时幽默地表明,德鲁克对退后一步的想法令人信服,足以考虑退休。这次坦率的讨论强调了这两个游戏行业最有影响力的人物的个人和专业旅行,为创作过程和他们面临的情感挑战提供了宝贵的见解。