Auf dem jüngsten Würfel -Gipfel in Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica, das ein aufschlussreiches Gespräch über ein Thema verwickelt hat, das bei den Schöpfer intensiv in Anklang steht: Zweifel. Im Laufe einer Stunde befasste sich das Duo in persönliche Überlegungen zu ihren Zweifeln als Schöpfer und diskutierte, wie es die Gültigkeit ihrer Ideen bestimmen. Die Sitzung enthielt auch Antworten auf Publikumsfragen, von denen sich eines auf die Charakterentwicklung in mehreren Spielen konzentrierte.
Überraschenderweise enthüllte Druckmann, dass er bei der Arbeit an einem Spiel keine Fortsetzungen plant. "Das ist eine sehr einfache Frage für mich zu beantworten, weil ich nie an mehrere Spiele nachdenke, weil das Spiel vor uns so alles verzehrend ist", sagte er. Druckmann betonte, dass die Berücksichtigung von Fortsetzungen zu früh das aktuelle Projekt verfolgen könne. Stattdessen konzentriert er sich darauf, das aktuelle Spiel so gut wie möglich zu machen, und alle großartigen Ideen in es einzubeziehen, anstatt es für zukünftige Raten zu speichern. Dieser Ansatz erstreckt sich auf alle seine Projekte, mit Ausnahme der Multi-Saison in der letzten von uns TV-Show. Wenn es um Fortsetzungen geht, blickt Druckmann zurück auf das, was getan wurde, und erforscht ungelöste Elemente und potenzielle Zeichenbögen. Wenn er der Meinung ist, dass ein Charakter keine weitere Reise hat, schlug er humorvoll vor: "Ich denke, wir werden sie einfach töten."
Druckmann verwendete das Beispiel der Uncharted -Serie, um seinen Ansatz zu veranschaulichen. Er stellte fest, dass die ikonische Zugsequenz in Uncharted 2 während der Entwicklung des ersten Spiels nicht geplant war. In ähnlicher Weise fand jedes nachfolgende Spiel in der Serie neue Wege für Nathan Drake und stellte sicher, dass die Erzählung und die Charakterentwicklung frisch und engagiert blieben.
Im Gegensatz dazu beschrieb Barlog seine Methode eher als eine langfristige Planungsübung, die einem "CHARLIE DAY CRACY Conspiracy Board" ähnelt. Er hat es genossen, aktuelle Projekte mit Plänen zu verbinden, die Jahre zuvor festgelegt wurden, obwohl er den Stress und die Herausforderungen für diesen Ansatz anerkannte, insbesondere mit der Einbeziehung zahlreicher Teammitglieder und der Entwicklung von Perspektiven im Laufe der Zeit.
Das Gespräch berührte auch ihre persönlichen Motivationen und die emotionale Achterbieterin ihrer Karriere. Druckmann erzählte eine Geschichte über die Regie von Pedro Pascal für die letzte von uns TV -Show, in der Pascal Humorus und Drucks Wertschätzung für Kunst in Frage stellte. Dies führte Druckmann dazu, über seine Leidenschaft für Spiele nachzudenken, die er als "der Grund, morgens aufzuwachen" bezeichnete. Trotz der Herausforderungen, einschließlich Stress und negatives Feedback, betonte Druckmann die Freude, Spiele mit talentierten Teams zu schaffen.
Barlog antwortete auf eine Frage, wann das Erstellen des Antriebs zu "genug" wird und zugab, dass es sich nie ausreichend anfühlt. Er beschrieb das unerbittliche Streben nach neuen Herausforderungen als "Dämon der Besessenheit" und drängte die Schöpfer dazu, immer höhere Berge zu besteigen, ohne ihre Leistungen voll zu schätzen. Druckmann teilte eine weichere Perspektive mit und erwähnte, wie sich das Rücktritt von seiner Rolle bei Naughty Dog für andere zum Wachstum und der Führung von Chancen schaffen würde.
Die Sitzung endete mit Barlog humorvoll, dass Druckmanns Gedanken über das Zurücktreten überzeugend genug waren, um den Ruhestand selbst zu berücksichtigen. Diese offene Diskussion hat die persönlichen und beruflichen Reisen zweier der einflussreichsten Persönlichkeiten der Spielebranche hervorgehoben und wertvolle Einblicke in den kreativen Prozess und die emotionalen Herausforderungen, denen sie gegenüberstehen.