Pada sidang kemuncak Dice baru -baru ini di Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann dari Naughty Dog dan Cory Barlog dari Sony Santa Monica terlibat dalam perbualan yang mendalam tentang topik yang bergema dengan pencipta: keraguan. Sepanjang satu jam, kedua -duanya menyelidiki refleksi peribadi mengenai keraguan mereka sebagai pencipta dan membincangkan bagaimana mereka menentukan kesahihan idea mereka. Sesi ini juga termasuk respons kepada soalan -soalan penonton, salah satu yang memberi tumpuan kepada perkembangan watak merentasi pelbagai permainan.
Anehnya, Druckmann mendedahkan bahawa dia tidak merancang untuk sekuel semasa bekerja pada permainan. "Itu soalan yang sangat mudah untuk saya jawab, kerana saya tidak pernah berfikir tentang pelbagai permainan, kerana permainan di hadapan kita begitu memakan semua," katanya. Druckmann menekankan bahawa mempertimbangkan sekuel terlalu awal boleh menjatuhkan projek semasa. Sebaliknya, dia memberi tumpuan kepada membuat permainan semasa yang terbaik, menggabungkan semua idea hebat ke dalamnya daripada menyelamatkan mereka untuk ansuran masa depan. Pendekatan ini meliputi semua projeknya, kecuali untuk pelbagai musim pertunjukan TV AS yang terakhir . Ketika datang ke sekuel, Druckmann melihat kembali apa yang telah dilakukan dan meneroka unsur -unsur yang tidak dapat diselesaikan dan arka karakter yang berpotensi. Sekiranya dia merasakan watak tidak mempunyai perjalanan lagi, dia mencadangkan, "Saya fikir kita akan membunuh mereka."
Druckmann menggunakan contoh siri yang belum dipetakan untuk menggambarkan pendekatannya. Beliau menyatakan bahawa urutan keretapi ikonik di Uncharted 2 tidak dirancang semasa pembangunan permainan pertama. Begitu juga, setiap permainan berikutnya dalam siri ini menemui laluan baru untuk Nathan Drake, memastikan perkembangan naratif dan watak tetap segar dan menarik.
Sebaliknya, Barlog menggambarkan kaedahnya sebagai lebih banyak latihan perancangan jangka panjang, sama dengan "Lembaga Konspirasi Crazy Charlie." Beliau menikmati menghubungkan projek -projek semasa dengan rancangan yang dibentangkan tahun sebelumnya, walaupun dia mengakui tekanan dan cabaran pendekatan ini memerlukan, terutamanya dengan penglibatan banyak ahli pasukan dan perspektif yang berkembang dari masa ke masa.
Perbualan juga menyentuh motivasi peribadi mereka dan rollercoaster emosi kerjaya mereka. Druckmann berkongsi cerita tentang mengarahkan Pedro Pascal untuk The Last of Us TV Show, di mana Pascal humorously mempersoalkan penghargaan Druckmann untuk seni. Ini membawa Druckmann untuk merenungkan semangatnya untuk permainan, yang digambarkannya sebagai "alasan untuk bangun pada waktu pagi." Walaupun terdapat cabaran, termasuk tekanan dan maklum balas negatif, Druckmann menekankan kegembiraan membuat permainan dengan pasukan berbakat.
Barlog menjawab soalan tentang apabila pemacu untuk membuat menjadi "cukup," mengakui bahawa ia tidak pernah terasa mencukupi. Beliau menyifatkan usaha mengejar cabaran baru sebagai "syaitan obsesi," yang mendorong pencipta untuk memanjat gunung yang lebih tinggi tanpa menghargai pencapaian mereka. Druckmann berkongsi perspektif yang lebih lembut, menyebut bagaimana melangkah mundur dari peranannya di Naughty Dog akan mewujudkan peluang untuk orang lain berkembang dan memimpin.
Sesi itu disimpulkan dengan Barlog dengan humorously mencadangkan bahawa pemikiran Druckmann mengenai melangkah mundur cukup meyakinkan untuk mempertimbangkan persaraan sendiri. Perbincangan terang ini menonjolkan perjalanan peribadi dan profesional dua tokoh yang paling berpengaruh di industri permainan, yang menawarkan pandangan berharga ke dalam proses kreatif dan cabaran emosi yang mereka hadapi.