최근 네바다 주 라스 베이거스에서 열린 주사위 정상 회담에서, Naughty Dog의 Neil Druckmann 및 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 제작자와 깊이 공명하는 주제에 대한 통찰력있는 대화에 참여했습니다. 한 시간 동안 듀오는 제작자로서의 의심에 대한 개인적인 반영을 탐구하고 아이디어의 타당성을 결정하는 방법에 대해 논의했습니다. 이 세션에는 청중 질문에 대한 응답도 포함되었으며, 그 중 하나는 여러 게임에서 캐릭터 개발에 중점을 두었습니다.
놀랍게도 Druckmann은 게임 작업 중에 속편을 계획하지 않는다고 밝혔다. "우리 앞에있는 게임이 너무 소비하기 때문에 여러 게임에 대해 생각하지 않기 때문에 대답하기가 매우 쉬운 질문입니다." Druckmann은 속편을 너무 일찍 고려하면 현재 프로젝트를 징크 할 수 있다고 강조했다. 대신, 그는 현재 게임을 최대한 활용하는 데 중점을 두어 향후 할부를 위해 저장하는 대신 모든 훌륭한 아이디어를 통합합니다. 이 접근법은 다중 시즌 The Last of Us TV 쇼를 제외하고 그의 모든 프로젝트로 확대됩니다. 속편과 관련하여 Druckmann은 수행 된 작업을 되돌아보고 해결되지 않은 요소와 잠재적 인 캐릭터 아크를 탐구합니다. 캐릭터가 더 이상 여행이 없다고 생각한다면, 그는 유머러스하게 제안했다. "우리는 단지 그들을 죽일 것이라고 생각합니다."
Druckmann은 미지의 시리즈의 예를 사용하여 그의 접근 방식을 설명했습니다. 그는 Uncharted 2 의 상징적 인 열차 시퀀스는 첫 번째 게임 개발 중에 계획되지 않았다고 언급했다. 마찬가지로, 시리즈의 각 후속 게임은 Nathan Drake의 새로운 경로를 발견하여 이야기와 캐릭터 개발이 신선하고 매력적 이었음을 보장했습니다.
대조적으로, Barlog는 그의 방법을 "Charlie Day Crazy Conspiracy Board"와 유사하게 장기 계획 운동으로 묘사했습니다. 그는 현재 프로젝트를 몇 년 전에 제시 한 계획과 연결하는 것을 좋아하지만,이 접근법은 특히 수많은 팀원들의 참여와 시간이 지남에 따라 진화하는 관점과 함께이 접근법이 수반하는 스트레스와 도전을 인정했습니다.
대화는 또한 개인의 동기와 경력의 감정적 인 롤러 코스터에도 영향을 미쳤습니다. Druckmann은 Pedro Pascal을 The Last of Us TV 쇼를 지시하는 것에 관한 이야기를 공유했습니다. Pascal은 Druckmann의 예술에 대한 감사에 유머러스하게 질문했습니다. 이로 인해 Druckmann은 게임에 대한 열정을 반영하게되었으며, 그는 "아침에 일어나야 할 이유"라고 묘사했습니다. 스트레스와 부정적인 피드백을 포함한 도전에도 불구하고 Druckmann은 재능있는 팀과 함께 게임을 만드는 기쁨을 강조했습니다.
Barlog는 제작을위한 드라이브가 언제 "충분"될지에 대한 질문에 응답하여 결코 충분하지 않다는 것을 인정했습니다. 그는 새로운 도전에 대한 끊임없는 추구를 "집착의 악마"로 묘사하여 제작자들이 자신의 업적을 완전히 인식하지 않고 더 높은 산을 오르도록 강요했다. Druckmann은 Naughty Dog에서 자신의 역할에서 물러서면서 다른 사람들이 성장하고 이끌 수있는 기회를 창출하는 방법을 언급하면서 더 부드러운 관점을 공유했습니다.
이 세션은 Barlog로 결론을 내렸다. Barlog는 철회에 대한 Druckmann의 생각이 은퇴를 고려할만큼 설득력이 있다고 제안했다. 이 솔직한 토론은 게임 업계에서 가장 영향력있는 두 가지 인물의 두 가지 개인 및 전문적인 여정을 강조하여 창의적인 과정과 그들이 직면 한 정서적 도전에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다.