На недавнем саммите в кости в Лас -Вегасе, штат Невада, Нил Друкманн из Naughty Dog и Кори Барлог из Sony Santa Monica участвовал в проницательном разговоре о теме, которая глубоко резонирует с создателями: сомнение. В течение часа дуэт углубился в личные размышления о своих сомнениях как создателей и обсудил, как они определяют обоснованность своих идей. Сессия также включала в себя ответы на вопросы аудитории, один из которых был сосредоточен на развитии персонажей в нескольких играх.
Удивительно, но Druckmann рассказал, что он не планирует продолжение во время работы над игрой. «Для меня это очень простой вопрос, потому что я никогда не думаю о нескольких играх, потому что игра перед нами настолько всесторонна»,-сказал он. Druckmann подчеркнул, что рассмотрение продолжений слишком рано может Jinx текущего проекта. Вместо этого он сосредотачивается на том, чтобы сделать текущую игру как можно лучше, включив в нее все замечательные идеи, а не сохранить их для будущих рассрочку. Этот подход распространяется на все его проекты, за исключением многосезонного телешоу последнего американского телешоу. Когда дело доходит до продолжений, Druckmann оглядывается на то, что было сделано, и исследует неразрешенные элементы и потенциальные дуги персонажей. Если он чувствует, что у персонажа нет дальнейшего путешествия, он с юмором предложил: «Я думаю, что мы просто убьем их».
Druckmann использовал пример Uncharted Series, чтобы проиллюстрировать свой подход. Он отметил, что культовая последовательность поездов в Uncharted 2 не была запланирована во время разработки первой игры. Точно так же каждая последующая игра в серии обнаружила новые пути для Натана Дрейка, гарантируя, что повествование и развитие персонажа оставались свежими и привлекательными.
Напротив, Барлог назвал свой метод более долгосрочным упражнением по планированию, сродни «сумасшедшему совету заговора Чарли Дей». Ему нравится соединять текущие проекты с планами, изложенными годами ранее, хотя он признал стресс и проблемы, связанные с этим подходом, особенно с участием многочисленных членов команды и развивающимися перспективами с течением времени.
Разговор также затронул их личные мотивы и эмоциональные американские горки их карьеры. Druckmann поделился историей о направлении Педро Паскаля для последнего американского телешоу, где Паскаль с юмором поставила под сомнение признательность Друкманна за искусство. Это привело к тому, что Друкманн задумался о его страсти к играм, которую он назвал «причиной просыпаться утром». Несмотря на проблемы, в том числе стресс и негативную обратную связь, Druckmann подчеркнул радость создания игр с талантливыми командами.
Барлог ответил на вопрос о том, когда стремление к созданию становится «достаточно», признав, что этого никогда не кажется достаточным. Он описал неустанное стремление к новым вызовам как «демон одержимости», подталкивая создателей к выходу на более высокие горы, не оценивая их достижения. Druckmann поделился более мягкой перспективой, упомянув, как отступить от его роли в Naughty Dog создаст возможности для других выращивать и вести.
Сессия завершилась, когда Барлог с юмором предположил, что мысли Друкмана о том, чтобы отступить назад, были достаточно убедительны, чтобы самостоятельно рассмотреть пенсию. Эта откровенная дискуссия подчеркнула личные и профессиональные путешествия двух самых влиятельных фигур игровой индустрии, предлагая ценную информацию о творческом процессе и эмоциональных проблемах, с которыми они сталкиваются.