Na recente cúpula de dados em Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, do Naughty Dog e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, se envolveu em uma conversa perspicaz sobre um tópico que ressoa profundamente com os criadores: dúvidas. Ao longo de uma hora, a dupla se aprofundou em reflexões pessoais sobre suas dúvidas como criadores e discutiu como eles determinam a validade de suas idéias. A sessão também incluiu respostas às perguntas do público, uma das quais se concentrou no desenvolvimento de personagens em vários jogos.
Surpreendentemente, Druckmann revelou que não planeja sequências enquanto trabalhava em um jogo. "Essa é uma pergunta muito fácil para eu responder, porque nunca penso em vários jogos, porque o jogo diante de nós é tão consumido", disse ele. Druckmann enfatizou que considerar sequências muito cedo poderia cair o projeto atual. Em vez disso, ele se concentra em tornar o jogo atual o melhor que pode ser, incorporando todas as ótimas idéias nele, em vez de salvá -las para futuras parcelas. Essa abordagem se estende a todos os seus projetos, exceto para as várias estações do último programa de TV dos EUA . Quando se trata de sequências, Druckmann olha para o que foi feito e explora elementos não resolvidos e possíveis arcos de caráter. Se ele sente que um personagem não tem mais jornada, ele sugeriu com humor: "Acho que vamos matá -los".
Druckmann usou o exemplo da série Uncharted para ilustrar sua abordagem. Ele observou que a sequência icônica do trem em Uncharted 2 não foi planejada durante o desenvolvimento do primeiro jogo. Da mesma forma, cada jogo subsequente da série encontrou novos caminhos para Nathan Drake, garantindo que a narrativa e o desenvolvimento de personagens permanecessem frescos e envolventes.
Por outro lado, Barlog descreveu seu método como mais um exercício de planejamento de longo prazo, semelhante a um "Conselho de Conspiração Crazy do Charlie Day". Ele gosta de conectar projetos atuais aos planos apresentados anos antes, embora reconheça o estresse e desafie essa abordagem, especialmente com o envolvimento de vários membros da equipe e as perspectivas em evolução ao longo do tempo.
A conversa também abordou suas motivações pessoais e a montanha -russa emocional de suas carreiras. Druckmann compartilhou uma história sobre como dirigir Pedro Pascal para o último programa de TV dos EUA , onde Pascal questionou com humormente o apreciação de Druckmann pela arte. Isso levou Druckmann a refletir sobre sua paixão pelos jogos, que ele descreveu como "o motivo para acordar de manhã". Apesar dos desafios, incluindo estresse e feedback negativo, Druckmann enfatizou a alegria de criar jogos com equipes talentosas.
Barlog respondeu a uma pergunta sobre quando a unidade para criar se torna "o suficiente", admitindo que nunca parece suficiente. Ele descreveu a busca implacável de novos desafios como um "demônio da obsessão", empurrando os criadores a escalar montanhas cada vez mais altas, sem apreciar completamente suas realizações. Druckmann compartilhou uma perspectiva mais macia, mencionando como se afastar de seu papel no Naughty Dog criaria oportunidades para que outras pessoas crescessem e liderassem.
A sessão terminou com Barlog sugerindo com humor que os pensamentos de Druckmann sobre o devolução eram convincentes o suficiente para se considerar a aposentadoria. Essa discussão sincera destacou as jornadas pessoais e profissionais de duas das figuras mais influentes da indústria de jogos, oferecendo informações valiosas sobre o processo criativo e os desafios emocionais que eles enfrentam.