Tại hội nghị thượng đỉnh xúc xắc gần đây ở Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann của Chó nghịch ngợm và Cory Barlog của Sony Santa Monica đã tham gia vào một cuộc trò chuyện sâu sắc về một chủ đề cộng hưởng sâu sắc với những người sáng tạo: nghi ngờ. Trong suốt một giờ, bộ đôi đã đào sâu vào những phản ánh cá nhân về những nghi ngờ của họ với tư cách là người sáng tạo và thảo luận về cách họ xác định tính hợp lệ của ý tưởng của họ. Phiên này cũng bao gồm các câu trả lời cho các câu hỏi của khán giả, một trong số đó tập trung vào phát triển nhân vật trên nhiều trò chơi.
Đáng ngạc nhiên, Druckmann tiết lộ rằng anh ta không có kế hoạch cho các phần tiếp theo trong khi làm việc trong một trò chơi. "Đó là một câu hỏi rất dễ dàng để tôi trả lời, bởi vì tôi không bao giờ nghĩ về nhiều trò chơi, bởi vì trò chơi trước mặt chúng tôi rất tốn kém", ông nói. Druckmann nhấn mạnh rằng việc xem xét các phần tiếp theo quá sớm có thể khiến dự án hiện tại. Thay vào đó, anh tập trung vào việc làm cho trò chơi hiện tại trở nên tốt nhất có thể, kết hợp tất cả các ý tưởng tuyệt vời vào đó thay vì lưu chúng cho các phần trong tương lai. Cách tiếp cận này mở rộng cho tất cả các dự án của anh ấy, ngoại trừ nhiều mùa giải truyền hình cuối cùng của Hoa Kỳ . Khi nói đến các phần tiếp theo, Druckmann nhìn lại những gì đã được thực hiện và khám phá các yếu tố chưa được giải quyết và các vòng cung nhân vật tiềm năng. Nếu anh ta cảm thấy một nhân vật không có hành trình nữa, anh ta hài hước đề nghị: "Tôi nghĩ rằng chúng ta sẽ giết họ."
Druckmann đã sử dụng ví dụ của loạt phim Uncharted để minh họa cách tiếp cận của mình. Ông lưu ý rằng chuỗi tàu biểu tượng trong Uncharted 2 đã không được lên kế hoạch trong quá trình phát triển trò chơi đầu tiên. Tương tự, mỗi trò chơi tiếp theo trong sê -ri tìm thấy những con đường mới cho Nathan Drake, đảm bảo sự phát triển tường thuật và nhân vật vẫn còn mới mẻ và hấp dẫn.
Ngược lại, Barlog mô tả phương pháp của mình là một bài tập lập kế hoạch dài hạn, gần giống với một "Hội đồng âm mưu điên rồ của Charlie Day." Anh ấy thích kết nối các dự án hiện tại với các kế hoạch được đưa ra nhiều năm trước đó, mặc dù anh ấy đã thừa nhận những căng thẳng và thách thức phương pháp này đòi hỏi, đặc biệt là với sự tham gia của nhiều thành viên trong nhóm và phát triển quan điểm theo thời gian.
Cuộc trò chuyện cũng chạm đến động lực cá nhân của họ và tàu lượn siêu tốc tình cảm trong sự nghiệp của họ. Druckmann đã chia sẻ một câu chuyện về việc chỉ đạo Pedro Pascal cho chương trình truyền hình cuối cùng của Hoa Kỳ , nơi Pascal hài hước đặt câu hỏi về sự đánh giá cao của Druckmann đối với nghệ thuật. Điều này đã khiến Druckmann suy ngẫm về niềm đam mê của anh ấy đối với các trò chơi, mà anh ấy mô tả là "lý do để thức dậy vào buổi sáng". Bất chấp những thách thức, bao gồm căng thẳng và phản hồi tiêu cực, Druckmann nhấn mạnh niềm vui của việc tạo ra các trò chơi với các đội tài năng.
Barlog đã trả lời một câu hỏi về việc khi nào ổ đĩa để tạo trở nên "đủ", thừa nhận rằng nó không bao giờ cảm thấy đủ. Ông mô tả sự theo đuổi không ngừng của những thách thức mới là một "con quỷ ám ảnh", thúc đẩy những người sáng tạo leo lên những ngọn núi cao hơn bao giờ hết mà không hoàn toàn đánh giá cao thành tích của họ. Druckmann đã chia sẻ một viễn cảnh nhẹ nhàng hơn, đề cập đến việc lùi lại từ vai trò của mình tại Naughty Dog sẽ tạo cơ hội cho người khác phát triển và lãnh đạo.
Phiên họp kết thúc với Barlog một cách hài hước cho thấy những suy nghĩ của Druckmann về việc lùi lại đã đủ thuyết phục để tự mình nghỉ hưu. Cuộc thảo luận thẳng thắn này đã nêu bật những hành trình cá nhân và chuyên nghiệp của hai trong số các nhân vật có ảnh hưởng nhất của ngành công nghiệp game, đưa ra những hiểu biết có giá trị về quá trình sáng tạo và những thách thức cảm xúc mà họ phải đối mặt.