Dankzij een hernieuwde focus op de kernconcepten waar de serie oorspronkelijk op was gebouwd, levert Assassin's Creed Shadows de meest bevredigende ervaring die de franchise in jaren heeft aangeboden. Met het beste parkour -systeem sinds Unity , kun je naadloos overstappen van de grond naar kasteel daken, en de toevoeging van een grijphaak maakt het bereiken van hoge uitkijkpunten nog sneller. Op een koord hoog boven je vijanden, je bent gewoon een druppel verwijderd van het uitvoeren van de perfecte moord - zolang je maar speelt als NAOE, de Agile Shinobi -hoofdrolspeler van de game. Schakel echter over naar Yasuke, de tweede hoofdrolspeler van de game, en je zult een geheel andere gameplay -ervaring bevinden.
Yasuke is traag, onhandig en kan niet stille moorden uitvoeren. Zijn klimvaardigheden zijn ernstig beperkt, waardoor hij zich meer als een oudere man voelt die door obstakels navigeert dan als een wendbare moordenaar. Hij vertegenwoordigt een grimmige vertrek van de typische Assassin's Creed -hoofdrolspeler, en zijn opname is een van Ubisoft's meest intrigerende maar raadselachtige ontwerpkeuzes. Spelen als Yasuke voelt minder als Assassin's Creed en meer als een ander spel.
Aanvankelijk was het significante verschil tussen de mogelijkheden van Yasuke en de fundamentele principes van de serie frustrerend. Welk doel dient de Creed -hoofdrolspeler van een moordenaar als hij nauwelijks kan klimmen en geen stille takedowns kunnen uitvoeren? Toch, hoe meer ik speelde als Yasuke, hoe meer ik zijn unieke ontwerp op prijs stelde. Ondanks zijn beperkingen pakt Yasuke belangrijke kwesties aan waar de serie de afgelopen jaren mee worstelt.
Je mag Yasuke pas enkele uren na de campagne beheersen, na een korte verschijning in de proloog. Tijdens de eerste fase breng je je tijd door met NAOE, een snelle en heimelijke shinobi die het Assassin -archetype beter belichaamt dan elke protagonist in het afgelopen decennium. Overgang naar Yasuke na het beheersen van de vaardigheden van NAOE kan behoorlijk schokkend zijn.
Als een torenhoge samurai worstelt Yasuke om door vijandelijke kampen te sluipen en kan ze nauwelijks iets groter klimmen dan hijzelf. Hij kan de uitspringende daken die de straten van Japan uitrusten niet begrijpen, en wanneer hij erin slaagt om te klimmen, is het in een pijnlijk langzaam tempo. Op daken balanceert hij gevaarlijk op de top, staat rechtop en komt vooruit, zichtbaar voor iedereen. Deze beperkingen introduceren een gevoel van wrijving, waardoor schaalomgevingen moeizaam aanvoelen en vaak het gebruik van steiger en ladders vereisen.
Hoewel Yasuke niet strikt gedwongen is om op de grond te blijven, moedigen zijn klimmoeilijkheden het aan. Dit beperkt zijn zichtbaarheid, waardoor het een uitdaging wordt om een gebied te onderzoeken en strategisch te plannen. In tegenstelling tot NAOE, die kan vertrouwen op Eagle Vision om vijanden te benadrukken, heeft Yasuke niet zo'n voordeel. Kiezen om te spelen als hij betekent dat het bijna alles opoffert, behalve zijn brute kracht.
Assassin's Creed is altijd geweest over heimelijke moorden en verticale verkenning, concepten waar Yasuke rechtstreeks tegen staat. Spelen als hij voelt meer verwant aan Ghost of Tsushima dan Assassin's Creed , vooral gezien zijn gebrek aan stealth -training en focus op samurai -gevechtsvaardigheden. Yasuke's gameplay verschuift de focus naar fel gevechten, een aspect waarbij Assassin's Creed vaak te maken heeft gehad met kritiek.
Spelen als Yasuke daagt de traditionele Assassin's Creed -ervaring uit. Historisch gezien konden de serie spelers bijna moeiteloos overal klimmen, verwant aan Spider-Man met een voorliefde voor messen. Het ontwerp van Yasuke verandert deze dynamiek. Hoewel er veel te boven gaat, onthult zorgvuldige omgevingsobservatie verborgen paden die speciaal voor hem zijn ontworpen. Een leunende boomstam kan bijvoorbeeld leiden tot een synchronisatiepunt dat anders ontoegankelijk is, of een open raam op de tweede verdieping van een kasteel kan worden bereikt via een trapachtige opstelling op de binnenwand. Deze paden zijn aantrekkelijker om te ontdekken dan het hersenloze klimmen van eerdere games.
Deze paden leiden echter alleen Yasuke naar waar hij naartoe moet, waardoor zijn vrijheid voor algemene verkenning wordt beperkt. Het is moeilijk voor hem om de hoge grond te winnen die nodig is om vijandelijke bewegingen te observeren. Yasuke's benadering van stealth is minimaal, met zijn enige stealth-gerelateerde vaardigheid als de 'brute moord', waarbij een vijand op zijn zwaard wordt verbouwd, ze van de grond tilt en schreeuwt-een verre schreeuw van onopvallend. In plaats daarvan dient het als een gevechtsstarter en het initiëren van gevechten met een onmiddellijke moord. Wanneer gevechten uitbreken, is het opwindend. Shadows biedt het beste zwaardspel dat de serie in meer dan tien jaar heeft gezien, met doelgerichte stakingen en een verscheidenheid aan technieken, van brute haastaanvallen tot het bevredigen van ripostes. Afwerkingsbewegingen zijn grafisch intens en contrasteren scherp met de heimelijke aanpak van NAOE.
Het onderscheid tussen gevechten en stealth is duidelijker met de dubbele protagonisten, waardoor de overredheid van direct conflict wordt gezien in Origins , Odyssey en Valhalla . De kwetsbaarheid van NAOE betekent dat ze niet kan worden aangetrokken tot langdurige slachting, waardoor spelers zich heimelijk moeten terugtrekken, verplaatsen en heimelijk opnieuw betrekken. Omgekeerd stelt de kracht van Yasuke hem in staat om zelfs de meest intense gevechten te weerstaan, waardoor hij een dwingende keuze is voor gevechtsgerichte gameplay, vooral omdat zijn vaardigheidsboom in de loop van de tijd meer vaardigheden ontgrendelt.
Ondanks het doordachte ontwerp achter Yasuke, is het een uitdaging om zijn rol in Assassin's Creed te verzoenen. De serie is gebouwd op stealth en verticale verkenning, principes waar Yasuke zich actief tegen verzet. Terwijl personages als Bayek en Eivor te ver in actiegebied waagden, handhaafden ze nog steeds kernmoordenaar vaardigheden zoals klimmen en het gebruik van verborgen messen. Yasuke, die thematisch past als een samurai, worstelt met deze fundamentele aspecten, waardoor het moeilijk is om Assassin's credo in zijn traditionele vorm te spelen bij het beheersen van hem.
De echte uitdaging waarmee Yasuke wordt geconfronteerd, is zijn tegenhanger, NAOE. Mechanisch is ze de afgelopen jaren een van de beste Assassin's Creed -protagonisten. Haar stealth toolkit, gecombineerd met de verticaliteit van Sengoku -periode Japan, zorgt voor een ervaring die echt de essentie van Assassin's Creed belichaamt - een zeer mobiele stille moordenaar. NAOE profiteert ook van dezelfde ontwerpveranderingen die Yasuke vormen, waardoor spelers klimroutes moeten beoordelen en de grijphaak strategischer gebruiken, maar ze kan verder springen en sneller klimmen. Haar gevecht, hoewel net zo impactvol als die van Yasuke, wordt in evenwicht gebracht door haar kwetsbaarheid, die een andere benadering van engagementen dwingt.
Antwoord.NAOE's uitgebreide vaardigheden en afstemming met de kerngameplay -mechanica van de serie maken haar de aantrekkelijkere keuze voor veel spelers. De poging van Ubisoft om twee verschillende speelstijlen aan te bieden met Yasuke en NAOE is lovenswaardig, maar het resulteert in een tweesnijdend zwaard. Yasuke introduceert een unieke, gevechtsgerichte ervaring die opvalt in de serie, maar het daagt direct de fundamentele elementen van Assassin's Creed uit. Hoewel ik altijd zal genieten van de viscerale sensatie van Yasuke's gevecht, is het door NAOE's ogen dat ik mezelf echt zal onderdompelen in de wereld van schaduwen . Als ik als NAOE speelt, heb ik het gevoel dat ik Assassin's Creed speel.