मुख्य रूप से श्रृंखला पर निर्मित मुख्य अवधारणाओं पर एक नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के लिए धन्यवाद, हत्यारे के पंथ छाया ने सबसे संतोषजनक अनुभव दिया जो फ्रैंचाइज़ी ने वर्षों में पेश किया है। एकता के बाद से सबसे अच्छा पार्कौर प्रणाली के साथ, आप जमीन से महल की छतों में मूल रूप से संक्रमण कर सकते हैं, और एक ग्रैपलिंग हुक के अलावा उच्च सहूलियत बिंदुओं तक पहुंचता है और भी तेज होता है। अपने दुश्मनों के ऊपर एक कसौटी पर चढ़े हुए, आप सही हत्या को निष्पादित करने से बस एक बूंद हैं - जब तक कि आप नाओ के रूप में खेल रहे हैं, खेल के चुस्त शिनोबी नायक। हालांकि, खेल के दूसरे नायक यासुके पर स्विच करें, और आप अपने आप को पूरी तरह से अलग गेमप्ले अनुभव में पाएंगे।
यासुके धीमा, अनाड़ी, और मूक हत्या करने में असमर्थ है। उनकी चढ़ाई की क्षमताएं गंभीर रूप से सीमित हैं, जिससे वह एक बुजुर्ग व्यक्ति की तरह महसूस करते हैं, जो एक चुस्त हत्यारे की तुलना में बाधाओं को नेविगेट कर रहा है। वह ठेठ हत्यारे के पंथ नायक से एक स्टार्क प्रस्थान का प्रतिनिधित्व करता है, और उसका समावेश Ubisoft के सबसे पेचीदा अभी तक हैरान करने वाले डिजाइन विकल्पों में से एक है। यासुके के रूप में खेलना हत्यारे की पंथ की तरह कम लगता है और एक अलग खेल की तरह पूरी तरह से।
प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और श्रृंखला के मूलभूत सिद्धांतों के बीच महत्वपूर्ण अंतर निराशाजनक था। एक हत्यारे के पंथ नायक की सेवा क्या है यदि वे मुश्किल से चढ़ सकते हैं और मूक टेकडाउन को निष्पादित नहीं कर सकते हैं? फिर भी, जितना अधिक मैं यासुके के रूप में खेला, उतना ही मैंने उनके अनूठे डिजाइन की सराहना की। अपनी सीमाओं के बावजूद, यासुके ने महत्वपूर्ण मुद्दों को संबोधित किया कि श्रृंखला हाल के वर्षों में जूझ रही है।
आप अभियान में कई घंटों तक यासुके को नियंत्रित नहीं करते हैं, प्रस्तावना में एक संक्षिप्त उपस्थिति के बाद। प्रारंभिक चरण के दौरान, आप अपना समय NAOE के साथ बिताते हैं, एक तेज और चुपके से शिनोबी जो पिछले एक दशक में किसी भी नायक की तुलना में बेहतर हत्यारे का प्रतीक है। नाओ के कौशल में महारत हासिल करने के बाद यासुके को संक्रमण करना काफी परेशान हो सकता है।
एक विशाल समुराई के रूप में, यासुके दुश्मन के शिविरों के माध्यम से चुपके से संघर्ष करता है और मुश्किल से खुद से कुछ भी लंबा चढ़ सकता है। वह जापान की सड़कों पर लाइनिंग की छतों को पकड़ नहीं सकता है, और जब वह चढ़ाई करने का प्रबंधन करता है, तो यह एक धीमी गति से गति से होता है। छतों पर, वह शीर्ष पर अनिश्चित रूप से संतुलित करता है, सीधा खड़ा है और आगे बढ़ता है, सभी को दिखाई देता है। ये सीमाएं घर्षण की भावना का परिचय देती हैं, जिससे स्केलिंग वातावरण श्रमसाध्य महसूस होता है और अक्सर मचान और सीढ़ी के उपयोग की आवश्यकता होती है।
जबकि यासुके को सख्ती से जमीनी स्तर पर रहने के लिए मजबूर नहीं किया गया है, उनकी चढ़ाई की कठिनाइयाँ इसे प्रोत्साहित करती हैं। यह उनकी दृश्यता को सीमित करता है, जिससे एक क्षेत्र का सर्वेक्षण करना और रणनीतिक रूप से योजना बनाना चुनौतीपूर्ण है। नाओ के विपरीत, जो दुश्मनों को उजागर करने के लिए ईगल विजन पर भरोसा कर सकते हैं, यासुके को ऐसा कोई फायदा नहीं है। उसके रूप में खेलने के लिए चुनने का मतलब है कि उसकी क्रूरता को छोड़कर लगभग सब कुछ बलिदान करना।
हत्यारे का पंथ हमेशा चुपके से मारता है और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण के बारे में रहा है, अवधारणाएं जो यासुके सीधे विरोध करती हैं। उनके रूप में खेलना हत्यारे की पंथ की तुलना में त्सुशिमा के भूत के लिए अधिक समान महसूस करता है, विशेष रूप से चुपके प्रशिक्षण की कमी को देखते हुए और समुराई कॉम्बैट कौशल पर ध्यान केंद्रित करते हैं। यासुके का गेमप्ले ने ध्यान केंद्रित करने पर ध्यान केंद्रित किया, एक ऐसा पहलू जहां हत्यारे की पंथ को अक्सर आलोचना का सामना करना पड़ा।
यासुके के रूप में खेलना पारंपरिक हत्यारे के पंथ अनुभव को चुनौती देता है। ऐतिहासिक रूप से, श्रृंखला ने खिलाड़ियों को लगभग कहीं भी आसानी से चढ़ने की अनुमति दी, स्पाइडर-मैन के लिए चाकू के लिए एक पेन्चेंट के साथ। यासुके का डिज़ाइन इस गतिशील को बदलता है। हालांकि बहुत अधिक उनकी पहुंच से परे है, सावधान पर्यावरण अवलोकन से उसके लिए विशेष रूप से डिज़ाइन किए गए छिपे हुए रास्ते का पता चलता है। उदाहरण के लिए, एक झुकाव वाले पेड़ के तने से एक सिंक पॉइंट हो सकता है अन्यथा दुर्गम, या एक महल की दूसरी मंजिल पर एक खुली खिड़की को आंगन की दीवार पर एक सीढ़ी जैसी व्यवस्था के माध्यम से पहुंचा जा सकता है। ये रास्ते पिछले खेलों के नासमझ चढ़ाई की तुलना में अधिक आकर्षक हैं।
हालांकि, ये रास्ते केवल यासुके को मार्गदर्शन करते हैं, जहां उन्हें जाने की जरूरत है, सामान्य अन्वेषण के लिए अपनी स्वतंत्रता को सीमित करते हुए। दुश्मन के आंदोलनों का निरीक्षण करने के लिए आवश्यक उच्च जमीन हासिल करना उसके लिए मुश्किल है। यासुके का चुपके के लिए दृष्टिकोण न्यूनतम है, उसके एकमात्र चोरी-संबंधी कौशल के साथ "क्रूर हत्या" है, जिसमें उसकी तलवार पर एक दुश्मन को शामिल करना, उन्हें जमीन से दूर करना, और चिल्लाना शामिल है-जो कि असंगत से रोना है। इसके बजाय, यह एक लड़ाकू स्टार्टर के रूप में कार्य करता है, एक त्वरित हत्या के साथ झगड़े शुरू करता है। जब मुकाबला टूट जाता है, तो यह प्राणपोषक है। शैडोज़ एक दशक से अधिक समय में देखी गई श्रृंखला को सबसे अच्छा स्वोर्डप्ले प्रदान करता है, उद्देश्यपूर्ण हमलों और विभिन्न प्रकार की तकनीकों के साथ, क्रूर भीड़ के हमलों से लेकर संतोषजनक रिपोस्ट तक। फिनिशिंग मूव्स ग्राफिक रूप से तीव्र हैं, नाओ के चुपके दृष्टिकोण के साथ तेजी से विपरीत हैं।
युद्ध और चुपके के बीच का अंतर दोहरी नायक के साथ स्पष्ट है, जो मूल , ओडिसी और वल्लाह में देखे गए प्रत्यक्ष संघर्ष पर अधिक निर्भरता को रोकता है। नाओ की नाजुकता का मतलब है कि वह लंबे समय तक वध में संलग्न नहीं हो सकती है, जिससे खिलाड़ियों को पीछे हटने, पुन: संलग्न करने की आवश्यकता होती है। इसके विपरीत, यासुके की ताकत उसे सबसे तीव्र लड़ाई का सामना करने की अनुमति देती है, जिससे वह मुकाबला-केंद्रित गेमप्ले के लिए एक सम्मोहक विकल्प बन जाता है, विशेष रूप से उसके कौशल पेड़ समय के साथ अधिक क्षमताओं को अनलॉक करता है।
यासुके के पीछे विचारशील डिजाइन के बावजूद, हत्यारे के पंथ के भीतर अपनी भूमिका को समेटना चुनौतीपूर्ण है। श्रृंखला चुपके और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण पर बनाई गई है, सिद्धांत जो यासुके सक्रिय रूप से विरोध करते हैं। जबकि Bayek और Eivor जैसे पात्रों ने एक्शन क्षेत्र में बहुत दूर तक पहुंचा, उन्होंने अभी भी छिपे हुए ब्लेड पर चढ़ने और उपयोग करने जैसी कोर हत्यारे की क्षमताओं को बनाए रखा। यासुके, एक समुराई के रूप में, इन मूलभूत पहलुओं के साथ संघर्ष करता है, जिससे उसे नियंत्रित करते समय अपने पारंपरिक रूप में हत्यारे के पंथ को खेलना मुश्किल हो जाता है।
असली चुनौती यासुके चेहरे उनके समकक्ष, नाओ है। यंत्रवत्, वह हाल के वर्षों में सबसे अच्छे हत्यारे के पंथ नायक में से एक है। सेंगोकू अवधि जापान की ऊर्ध्वाधरता के साथ संयुक्त उसके चुपके टूलकिट, एक अनुभव के लिए अनुमति देता है जो वास्तव में हत्यारे के पंथ के सार का प्रतीक है - एक अत्यधिक मोबाइल मूक हत्यारा के रूप में। NAOE भी एक ही डिजाइन परिवर्तनों से लाभान्वित होता है जो यासुके को आकार देता है, खिलाड़ियों को चढ़ाई के मार्गों का आकलन करने और रणनीतिक रूप से अधिक रणनीतिक रूप से उपयोग करने के लिए खिलाड़ियों की आवश्यकता होती है, फिर भी वह आगे छलांग लगा सकती है और तेजी से चढ़ सकती है। उसका मुकाबला, जबकि यासुके के समान प्रभावशाली है, उसकी भेद्यता द्वारा संतुलित है, जो सगाई के लिए एक अलग दृष्टिकोण को मजबूर करता है।
उत्तर परिणामनाओ के व्यापक कौशल सेट और श्रृंखला के कोर गेमप्ले यांत्रिकी के साथ संरेखण उसे कई खिलाड़ियों के लिए अधिक आकर्षक विकल्प बनाते हैं। यूबिसॉफ्ट का यासुके और नाओ के साथ दो अलग-अलग प्लेस्टाइल की पेशकश करने का प्रयास सराहनीय है, लेकिन इसके परिणामस्वरूप एक दोधारी तलवार होती है। यासुके एक अद्वितीय, लड़ाकू-केंद्रित अनुभव का परिचय देता है जो श्रृंखला के भीतर खड़ा है, फिर भी यह सीधे हत्यारे के पंथ के मूलभूत तत्वों को चुनौती देता है। जबकि मैं हमेशा यासुके की लड़ाई के आंत के रोमांच का आनंद लूंगा, यह नाओ की आंखों के माध्यम से है कि मैं वास्तव में छाया की दुनिया में खुद को डुबोऊंगा। नाओ के रूप में खेलते समय, मुझे लगता है कि मैं हत्यारे की पंथ खेल रहा हूं।