Assassin 's Creed Shadows는 시리즈가 원래 구축 된 핵심 개념에 대한 새로운 초점 덕분에 프랜차이즈가 몇 년 동안 제공 한 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. Unity 이후 최고의 Parkour 시스템을 사용하면지면에서 성 옥상으로 완벽하게 전환 할 수 있으며 Grappling Hook의 추가는 높은 유리한 지점에 더 빠르게 도달 할 수 있습니다. 적을 높이 위로 늘어선 적의 줄자기에 자리 잡고 있으며, 게임의 민첩한 시노비 주인공 인 Naoe와 같이 연주하는 한 완벽한 살인을 실행하는 데 방해가됩니다. 그러나 게임의 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 게임 플레이 경험을 할 수 있습니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 침묵의 살인을 수행 할 수 없습니다. 그의 등반 능력은 심각하게 제한되어있어 민첩한 암살자보다 장애물을 탐색하는 노인처럼 느껴집니다. 그는 전형적인 암살자의 크리드 주인공에서 출발하는 것을 대표하며 그의 포함은 Ubisoft의 가장 흥미롭지 만 수수께끼 같은 디자인 선택 중 하나입니다. Yasuke가 Assassin의 신조 처럼 느껴지고 다른 게임처럼 느껴집니다.
처음에, Yasuke의 능력과 시리즈의 기본 원칙 사이의 중요한 차이는 실망 스러웠습니다. 암살자의 신조 주인공은 간신히 올라갈 수 있고 조용한 테이크 다운을 실행할 수 없다면 어떤 목적을 제공합니까? 그러나 Yasuke로 더 많이 연주할수록 그의 독특한 디자인에 더 감사했습니다. 그의 한계에도 불구하고 Yasuke는 최근 몇 년 동안 시리즈가 어려움을 겪고있는 주요 문제를 해결합니다.
프롤로그에서 잠시 출연 한 후 캠페인에 몇 시간까지 야스케를 통제 할 수 없습니다. 초기 단계에서, 당신은 지난 10 년 동안 어떤 주인공보다 암살자 원형을 더 잘 구현하는 신속하고 은밀한 시노비 인 Naoe와 시간을 보냅니다. Naoe의 기술을 습득 한 후 Yasuke로 전환하는 것은 상당히 어려울 수 있습니다.
우뚝 솟은 사무라이로서 야스케는 적의 캠프를 몰래 들어 가려고 애 쓰고 자신보다 키가 큰 것을 간신히 올라갈 수 있습니다. 그는 일본의 거리에 줄을서는 jutting 지붕을 파악할 수 없으며, 올라갈 때 고통스럽게 느린 속도입니다. 옥상에서, 그는 정점에서 위태롭게 균형을 맞추고 똑바로 세워지고 앞으로 내밀고 모든 사람에게 보인다. 이러한 한계는 마찰감을 불러 일으켜 스케일링 환경이 힘들고 종종 비계와 사다리를 사용해야합니다.
Yasuke는 엄격하게지면에 머물러 있지 않지만 그의 등반 어려움은 그것을 장려합니다. 이것은 그의 가시성을 제한하여 지역을 조사하고 전략적으로 계획하기가 어려워집니다. Yasuke는 적을 강조하기 위해 Eagle Vision에 의존 할 수있는 Naoe와 달리 그러한 이점이 없습니다. 그로서 플레이하기로 선택한다는 것은 그의 무자비한 힘을 제외한 거의 모든 것을 희생하는 것을 의미합니다.
어 ass 신 크리드는 항상 은밀한 살인과 수직 탐사, 야스케가 직접 반대하는 개념에 관한 것이 었습니다. 그에게 연주하는 것은 특히 스텔스 훈련이 부족하고 사무라이 전투 기술에 초점을 맞추면서 암살자의 신조 보다 츠시마의 유령과 더 유사하다고 느낍니다. Yasuke의 게임 플레이는 Assassin 's Creed가 종종 비판에 직면 한 측면 인 Fierce Combat으로 초점을 바꿉니다.
Yasuke로 플레이하면 전통적인 암살자의 신조 경험에 도전합니다. 역사적 으로이 시리즈는 플레이어가 거의 어디서나 쉽게 오르고 나이프의 나이프가있는 스파이더 맨과 유사하게 올라갈 수있었습니다. Yasuke의 디자인은이 역동적 인 것을 바꿉니다. 많은 부분이 그의 범위를 벗어나지 만, 신중한 환경 관찰은 그를 위해 특별히 설계된 숨겨진 경로를 보여줍니다. 예를 들어, 기울어 진 나무 트렁크는 접근 할 수없는 동기화 지점으로 이어지거나 성의 2 층의 열린 창문이 안뜰 벽의 계단과 같은 배열을 통해 도달 할 수 있습니다. 이 경로는 과거 게임의 마음이없는 등반보다 더 많이 발견됩니다.
그러나이 통로는 Yasuke가 가야 할 곳으로 만 안내하여 일반적인 탐사에 대한 자유를 제한합니다. 그가 적의 움직임을 관찰하는 데 필요한 높은 땅을 얻는 것은 어렵습니다. Yasuke의 스텔스에 대한 접근 방식은 최소한이며, 그의 유일한 스텔스 관련 기술은 "잔인한 암살"이며, 이는 그의 칼에 적을 충돌하고, 땅에서 들어 올리고, 소리를 지르며, 눈에 띄지 않는 소리로 울부 짖습니다. 대신, 그것은 전투 스타터 역할을하며 즉각적인 살인으로 싸움을 시작합니다. 전투가 시작되면 짜릿합니다. Shadows는 잔인한 러쉬 공격에서 만족스러운 ripostes에 이르기까지 의도적 인 파업과 다양한 기술과 함께 10 년 넘게 시리즈가 보았던 최고의 검을 제공합니다. 마무리 동작은 그래픽으로 강렬하며 Naoe의 은밀한 접근 방식과 크게 대조됩니다.
전투와 스텔스의 구별은 이중 주인공들에게 더 명확하며, Origins , Odyssey 및 Valhalla 에서 보이는 직접적인 갈등에 대한 과잉 의존을 막습니다. Naoe의 취약성은 연장 된 학살에 관여 할 수 없으며 플레이어가 후퇴, 재배치 및 은밀하게 다시 참여하도록 요구합니다. 반대로, Yasuke의 힘은 그가 가장 강렬한 전투조차 견딜 수있게하여, 특히 그의 스킬 트리가 시간이 지남에 따라 더 많은 능력을 잠금 해제함에 따라 전투 중심의 게임 플레이를위한 설득력있는 선택입니다.
Yasuke의 사려 깊은 디자인에도 불구하고 Assassin 's Creed 내에서 그의 역할을 조정하는 것은 어려운 일입니다. 이 시리즈는 Yasuke가 적극적으로 반대하는 스텔스 및 수직 탐사, 원칙을 기반으로합니다. Bayek 및 Eivor와 같은 캐릭터는 액션 영역으로 너무 멀리 모험을 떠났지만 여전히 클라이밍 및 숨겨진 블레이드 사용과 같은 핵심 암살자 능력을 유지했습니다. 사무라이로 주제별로 적합한 야스케 (Yasuke)는 이러한 근본적인 측면에 어려움을 겪고있어 그를 통제 할 때 암살자의 신조를 전통적인 형태로 연주하기가 어렵습니다.
Yasuke가 직면 한 진정한 도전은 그의 상대 인 Naoe입니다. 기계적으로, 그녀는 최근 몇 년 동안 최고의 암살자의 크리드 주인공 중 하나입니다. 그녀의 스텔스 툴킷은 일본의 Sengoku 시대의 수직성과 결합 된 Assassin의 신조 의 본질을 진정으로 구현하는 경험을 허용합니다. Naoe는 또한 Yasuke를 형성하는 것과 동일한 디자인 변경의 혜택을 받기 때문에 플레이어가 등반 경로를 평가하고 Grappling Hook를보다 전략적으로 사용하도록 요구하지만 더 빠르게 도약하고 더 빨리 등반 할 수 있습니다. 그녀의 전투는 Yasuke 's만큼 영향력을 발휘하지만 그녀의 취약성에 의해 균형을 이루며, 이는 다른 교전에 대한 다른 접근 방식을 강요합니다.
답변 결과Naoe의 포괄적 인 기술 세트와 시리즈의 핵심 게임 플레이 메커니즘과의 조정은 그녀를 많은 플레이어에게 더 매력적인 선택으로 만듭니다. Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 시도는 칭찬 할 만하지 만 양날의 검을 만듭니다. Yasuke는 시리즈 내에서 눈에 띄는 독특하고 전투 중심의 경험을 소개하지만 Assassin Creed 의 기본 요소에 직접 도전합니다. 나는 항상 Yasuke의 전투의 내장 스릴을 즐기지 만, Naoe의 눈을 통해 그림자 의 세계에 진정으로 몰입 할 것입니다. Naoe로 연주 할 때 Assassin 's Creed를 연주하는 것 같습니다.